《勇氣默示錄》X《英雄傳說》X《為我而生》製作者們的特別三人對談(前編)
http://nds.tgbus.com/news/201312/20131229101707.shtml
http://dengekionline.com/elem/000/000/755/755859/ (原文)
http://nds.tgbus.com/news/201312/20131229101707.shtml
翻譯:芽木木木
《勇氣默示錄》X《英雄傳說》X《為我而生》製作者們的特別三人對談
——日本RPG的過去,現在,將來。
SQUARE ENIX在12月5日發售了3ds平台的RPG遊戲《勇氣默示錄 完全版》。近來,
新的日式RPG遊戲越來越少,喜歡RPG遊戲的筆者覺得有些悲涼。 雖然這樣的開場白有
些憂傷,但是去年發售的 《勇氣默示錄》就是這樣一個能打破這種氛圍的非常有趣
並且個性十足的RPG遊戲。
因此這次的特別報導我為讀者們帶來了本作的製作人淺野智也先生、日本falcom
總經理,同時也是《軌跡》系列製作人的近藤洋季先生、Spike Chunsoft公司的製作人
,製作了傳說中的生子RPG遊戲《為我而生》的齋藤祐一郎三人的特別對談。
對談話題為:「日本RPG的過去、現在、未來」。這是個聚集了行業巨頭的激動
人心的三人對談,對談內容引人入勝。想要加入遊戲業界的讀者一定不能錯過。
各自進入遊戲業界的契機和代表作
——我們先來聊聊各位進入遊戲業界的經過和過去製作過的遊戲吧。
近藤:那麼,就從我開始吧。雖然我大學畢業後就一直在日本falcom工作,但那
時候我應聘的是會計的職位。一年後工作變成了管理網路服務器和主頁。在檢查開發
中的遊戲時我提出了各種建議。
因為這樣就被上司問:「要不要試試遊戲的開發?」,後來我就開始了劇本相關的
工作,以劇本編寫的角度來對整個遊戲系統提出建議, 不知不覺間我的工作就變成了
企劃管理者,等我回過神來才發現自己已經成為了開發團隊的核心成員。
齋藤:在進入公司前有編寫過劇本的經驗嗎?
近藤:沒有,我完全是個外行人。在falcom公司對新人有這樣的做法:「如果
認為自己可以勝任那麼就去挑戰吧。」因此進入這個公司也就等於是開始製作遊戲
了吧。
——提到falcom的RPG遊戲,玩家們就會想起《伊蘇》和《英雄傳說》等著名的
遊戲系列,那麼近藤先生第一次參與製作的遊戲是哪一個呢?
近藤:英雄傳說第三部作品《白髮魔女》的WINDOWS版本。當時WINDOWS版本要
加入新的劇本,上司就讓我來編寫了,這是我開始製作遊戲後的第一份工作。我還
記得當時我寫了新的劇本並且把它放入了遊戲。
——也就是一開始就寫了劇本?
近藤:是的(笑)。那時候我連怎麼寫劇本都不懂,去請教前輩,前輩也就對我
說了「你肯定能行,去寫吧。」總之我後來就去買了編寫電影劇本的入門書,基本
都是靠自學寫出來的。
——原來還有這樣的經歷,那麼說近藤先生的代表作就是《英雄傳說》了吧。
近藤:是的。其實也有因為喜歡《白髮魔女》才來falcom工作的同事。他們因為
想要繼續製作像卡卡布系列那樣的大企劃,所以才開始製作《英雄傳說 空之軌跡》
——淺野先生一開始就是為了開發遊戲才進入SQUARE ENIX公司的吧?
淺野:是的。我原來就因為喜歡製作遊戲,用了軟件「製作RPG」製作過RPG遊戲
。雖然只是高中時候的事,但那時我把自己製作的遊戲給了喜歡的女生讓她試玩。
我那時候真是太亂來了。(笑)
齋藤:好厲害!雖然我也用過「製作RPG」,但沒到可以給女生試玩的程度(笑)。
淺野:我讀大學的時候非常流行開個人主頁。還是因為喜歡「製作RPG」,所以
就和朋友們一起花了一週時間來製作遊戲,然後上傳到主頁上讓別人試玩,看他們
對遊戲的感想。
近藤:進入公司前就製作過RPG遊戲,說明你原來就把製作遊戲當做生活的一部分吧。
淺野:在大學畢業後,我應聘了SQUARE ENIX的遊戲製作人的職位。那時製作的
原作是漫畫,然後在多種媒介上發展的《鋼之煉金術師》的遊戲系列才是我第一個
工作。
我參與的第一個RPG遊戲的工作是DS平台重制的《FFIII》那時候我還參與製作了
DS平台的《FFIV》、《光之4戰士》。除了RPG我還製作了具有挑戰性的《七日死》,
然後就是現在的《勇氣默示錄》。
齋藤:我在畢業後並沒有進入遊戲業界。雖然在畢業後做了一段時間其他工作,
但是在聽說了當時我在玩的《喧嘩番長》正在招收開發人員後,我就應聘了遊戲策劃
的職位。當時是覺得製作這個遊戲應該會很有趣才去應聘的。以此為契機,我加入了
當時的Spike公司。
加入Spike後雖然我基本都在擔任製作人,但最開始的時候都在製作《黃昏症侯群》
之類的恐怖遊戲,或者是面向兒童或者是以家庭為目標的遊戲,基本都和RPG無緣。
後來和上司寺澤(寺澤善德)提出了想要製作新的冒險遊戲的想法,所以我們一起企劃了
《彈丸論破》。
因為《彈丸論破》現在發展的很好,所以我就和寺澤商量著挑戰其他類型的遊戲。
於是就企劃了《為我而生》。我小時候沒什麼朋友,所以一直都在玩RPG遊戲,我一直
想著在成為遊戲製作者之後一定要製作RPG。因此我擔任了續篇《為我而生2》的製作人。
——《為我生孩子吧!》這種副標題真是太刺激人了。
齋藤:Spike之前從來沒製作過RPG遊戲,比起其他公司更難進入RPG遊戲的圈子。
所以即使只是副標題,我們也要加上《為我生孩子吧!》這種引人注目的。這就是我們
公司的風格結合製作者的想法的作品吧。
淺野:第一次看到《為我而生》的廣告時真的很震撼。(笑)
近藤:我還以為會是GAL遊戲,結果玩了遊戲才發現的確是RPG遊戲。
齋藤:是的,玩過的人都和我說「比想像中更有RPG遊戲的感覺」。本來這就是以
RPG遊戲的方式來製作的(笑)。
淺野:我個人認為副標題非常引人注目,但是齋藤開始宣傳的時候也給我留下了
深刻的印象。
齋藤:因為《彈丸論破》和《為我而生》都是新企劃,所以我想著必須要有一點
引人矚目的話題。所以就用了苦肉計把我的頭弄成了黑白熊......
淺野:那個場景讓我印象深刻,我覺得那是一個很好的造型。
近藤:齋藤先生那時真是太拚命了。
齋藤:是的。頭皮非常疼。(笑)
童年時的體驗以及對開發有影響的遊戲
——現在我想問下哪些遊戲對你們開發遊戲造成了影響。剛才齋藤先生說經常
玩RPG遊戲,有特別喜歡的嗎?
齋藤:我玩過很多RPG遊戲。我沒法選出最喜歡哪個......每個我都非常喜歡。
但如果說是小時候最入迷的遊戲,就一定是《四狂神戰記》。
看了廣告後就一直惦記著,然後在生日的時候買了回來,我覺得非常好玩。後來
玩了《四狂神戰記2》,發現它比前作製作的更加用心。因為太有趣了就把遊戲全部
通關,並且升到了頂級。故事很精彩,迷宮的解謎和戰鬥也很有趣。新的發現和新的
邂逅以及在密封艙中培育怪獸......當時RPG遊戲中很少見的要素它都已經實際應用
上了,非常引人注目。
除了RPG遊戲,我還玩了ADV遊戲。特別是當時CHUNSOFT公司發售的《恐怖驚魂夜》
。這之前的遊戲大多都是讓朋友來家裡一起玩的類型,但這個遊戲即使是一個人悶著玩
也可以。因為我非常喜歡這種可以先在學校和朋友一起玩,之後一個人把他通關的遊戲
,所以對《恐怖驚魂夜》非常著迷。
——以我對齋藤先生的看法來說,您小時候沒有朋友這點真是太讓人意外了。
齋藤:我家在學區邊緣,是我們班上家最遠的。小孩子不都是喜歡集中到家就在
自己回家路上的朋友家裡嗎。但是我家太遠了,沒人來玩(笑)。
近藤:我也是這樣的。經常會被朋友拒絕:「近藤的家離學校太遠了,不去。」
齋藤:所以喜歡上了RPG遊戲(笑)。淺野先生喜歡什麼樣的遊戲?
淺野:如果說是最近的作品,最吸引我的就是《生化奇兵》。還有Spike公司的
本土化遊戲也非常棒。
齋藤:謝謝誇獎!
淺野:我自己的作品經常會以借鑑的方式來製作。其實《勇氣默示錄》基本上
就是借鑑了《生化奇兵》。
——咦!到底哪裡借鑑了!?
淺野:《生化奇兵》的世界觀非常有魅力,故事也有代入感,遊戲的系統也非常
好,最厲害的是結局的大反轉。這是只有遊戲才能達到的成功描述故事的方式。就今年
我玩過的遊戲來說,還沒有能超過這個的。
近藤:給我帶來影響的都是《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》那個時代的遊戲。
但是讓我想要製作遊戲的還是《白髮魔女》。那時候出現了很多受到《DQ》和《FF》
影響的RPG,《白髮魔女》很獨特。
比如說,街上的NPC全都有名字。並且每出現一個標誌城市裡所有角色的台詞
都會改變。還有就是主角不是勇者而是普通的少年少女,這點非常有新意。雖然
他們很弱小,但是在各種邂逅裡在,大人們的協助下,他們開始面對世界滅亡的危機。
如果說他們這時候變強了,其實也不是非常強大。因為他們的堅持使得他們
身邊的大人們都開始協助他們,最終得到了非常好的結局,而且非常的溫馨。
這種表達情感的劇本在那時讓我非常感動,那時候開始我才想要進入遊戲業界。
——falcom的遊戲,在變化台詞的細節部分受到了很多玩家的好評吧。
近藤:這麼細緻的製作方式是從《白髮魔女》開始的,我認為只要時間夠用
這種做法會一直延續下去。最新的《英雄傳說 閃之軌跡》也是,連NPC也全都準備
了流程圖。這種細緻的做法從《英雄傳說》開始,接著在《伊蘇》中得到反饋,
後來每次一出新作就把自己越逼越緊......因為這個,開發成員內部都開玩笑說
這是個「壞習慣」。(笑)
RPG遊戲中等級設定的重要性在於?
——請問你們玩過對方的遊戲嗎?
齋藤:雖然還沒有通關,但是我現在正好在玩《勇氣默示錄》。
近藤:他們兩人製作的遊戲,無論是雜誌裡介紹的內容還是廣告都讓我覺得他們
把遊戲製作得非常有吸引力。只看廣告和宣傳圖我就能感受到其中傳達出的感覺,
的確是製作出了很好的遊戲。
淺野:因為《軌跡》系列是非常龐大的系列,所以我覺得不知道該從哪裡下手,
正好以這次的三人對談為契機我也開始玩《軌跡》系列。我覺得能遇到這樣的機會
真是太棒了。
近藤:如果從《空之軌跡》開始算起,現在已經9年了。雖然以大框架作為系列
延續。但是從最初開始每個不同的舞台上的故事都是不同的。但是,正如淺野先生
說的那樣,即使如此也有人認為要中途開始玩很難。所以從《軌跡》系列開始我們
就沒有再編上《英雄傳說》的編號。雖然編號會讓人覺得它是個很穩定的系列作,
但從《軌跡》系列的立場來看,最基本的東西是相聯通的,編號越靠後,新玩家
接觸起來就會越難。
齋藤:雖然《軌跡》系列我只玩了一部分的《空之軌跡》,但我偶爾會玩重製版
的《伊蘇》。玩的時候最讓我感動的就是falcom遊戲裡的等級設定了。只要上升一級
,就可以更簡單的打倒敵人。拿到了這個裝備就可以打倒一直難以戰勝的敵人。等級
設定的平衡真的非常棒。在製作新遊戲的時候,各種東西都想嘗試,然後就會說出
很多豪言壯語。我認為能夠不這樣說大話,老老實實把遊戲最基礎部分的平衡調整好
是非常厲害的。
近藤:謝謝。我認為,只要有時間誰都能把RPG遊戲的等級設定做好。因為就算
基本系統都固定後這也是可以調整的,在這時,即使是很難的遊戲也可以調整成很
簡單的遊戲。說得更極端一些,即使系統有些不完善,最終依靠等級設定也可以把
遊戲製作得很有趣。
齋藤:在製作《為我而生》的時候,除了我們故意留下的玩法之外,為了補上
漏洞我們花了很多心思。這種誘導和等級設定的平衡調整都能很順利進行的falcom
公司真的非常了不起。
淺野:我玩了《為我而生》,剛開始的1~2小時真是非常有趣,而且很吸引人。
獨特的世界觀使得遊戲極具吸引力。
近藤:關鍵詞也非常引人注目。比如「愛交之儀」......而且還有
「W愛交之儀」(笑)。
淺野:用詞也非常有美感。「等級S的稀人受星率可以達到100%」之類的(笑)。
齋藤:那個遊戲是因為想要把在居酒屋說的胡話,惡作劇放入作品中才製作的。
反過來說,一不小心,這個遊戲就會變成了單純的鬧劇......
近藤:能把這個遊戲製作好就說明這兩者之間的平衡控制得很好。
齋藤:其實我很不安,不知道是否真的可以做好......即使自己覺得製作得不錯
,但是以別人的眼光來看就只是我腦子有病(笑)。
近藤:我覺得正是因為有這種想法,才能把平衡調整好。這種調整其實在完全
製作好,玩家給出反應之前我們都沒法知曉。我們製作的等級平衡也是如此。自己
覺得已經很好了,但是玩家的想法又是什麼樣的呢?無論製作了多少遊戲我都會因
這種想法苦惱。
齋藤:我經常聽到這樣的說法:即使負責的程序員說已經調整得正好了,但是
別人玩起來還是覺得太難。
近藤:《伊蘇》也是如此,這種趣聞經常發生。程序員說已經調整好了,但是
調整後的遊戲沒人能通關,即使讓調整的程序員自己玩也通關不了。(笑)
——《勇氣默示錄》出了好幾個體驗版來聽取玩家的意見,採用這種做法的
原因是什麼?
淺野:就像剛才近藤先生說的那樣,如果沒給玩家玩過就不知道效果如何。所以
《勇氣默示錄》就以那種形式試著製作體驗版。還有就是我個人的理由,我很羨慕
網路遊戲那種接受玩家的意見然後不斷改善的方式。《勇氣默示錄 完全版》這樣把
原來發售過的商品以另一種形式再次發售,也是考慮了網絡遊戲的發行方式。
——我在玩過《勇氣默示錄》全部的體驗版後玩了正式版,正式版的故事真的
非常有趣,和體驗版給我的感覺完全不同。
淺野:這就是體驗版要讓玩家體驗到什麼的問題了。《勇氣默示錄》的體驗版
為了讓玩家體驗到遊戲的系統,我們特意沒有加入遊戲劇情。
——《為我而生》推出的《整個序章的體驗版》,本篇的序章全都能玩到,
存檔也可以繼承。
齋藤:《為我而生》裡有很多零散的要素是必須玩過才知道的,我認為如果單獨
取一個部分來給玩家體驗,就會很難懂。所以我們就採用了這種發行方式,如果通關
了一章後覺得遊戲有趣想要繼續玩,就買我們的正式版。
《為我而生2》的做法卻正相反,在推出《整個序章的體驗版》之前,我們先推出
了戰鬥系統和女主事件的體驗版。因為有了前作,所以我們的難度加大了,就必須先
讓玩家們體驗到遊戲的外觀和質量。
近藤:RPG遊戲的體驗版真的很難製作。
淺野:《勇氣默示錄》最終版本的體驗版是基本上可以體驗到所有遊戲系統的,
結果就是這個體驗版可以讓玩家玩10小時以上。
近藤:反過來說,現在的RPG遊戲如果沒有玩到10個小時以上就沒法弄懂它的
內容。光是教程就要花上1個小時的遊戲也不少。
淺野:我認為這是RPG遊戲的一大課題。即使一下子製作出非常多的新系統,玩家
們也有可能覺得太過麻煩。
齋藤:因此在序章中,為了讓玩家們把自己代入主角,更有代入感,遊戲的故事
部分也不可缺少,每次序章的製作都是最讓我頭疼的。
企劃新遊戲的辛苦與持續推出系列作品的辛苦。
——近藤先生並沒有繼續推出當時非常受歡迎的卡卡布系列,而是選擇了企劃新的
《軌跡》系列。雖然這也是因為當時日本PC遊戲市場正處於衰退期,但我認為這麼做
一定很辛苦。
近藤:在企劃《空之軌跡》的時候公司內確實有人反對。其實最讓我印象深刻的是
《零之軌跡》。因為《零之軌跡》的設定一下子變成了近代,所以有很多人提出了這樣
的意見:「好不容易《空之軌跡》有了一些成果,為什麼要突然改變風格?」
但是我還是更想讓新的玩家瞭解《軌跡》系列。雖然《英雄傳說》是從一開始就
和後面的作品一直聯繫在一起的系列,但也有很多玩家是中途加入的。所以我一直避免
因為前作如此,新的遊戲就必須繼承的做法。而且《零之軌跡》是falcom在掌機平台上
發行的第一個遊戲。
掌機平台的玩家比PC平台的玩家,更傾向於喜歡視覺方面容易讓人接受的遊戲。
於是我們就把《零之軌跡》的舞台設定在都市,並且從這裡開始遊戲。之前的舞台都是
家畜隨地跑的田園。《零之軌跡》的舞台在名叫克洛斯貝爾的大都市,我們把主角設定
為搜查官,並且把主角加入警察局的場景作為開始的切入點。結果得到了很好的評價,
讓我鬆了一口氣。
而且從《零之軌跡》開始,我們請了榎波克己先生來負責角色的插圖,改變了遊戲
原有的印象,我們也切實的感受到了反響。結果非常明顯,以PC平台為中心時的玩家
年齡在30~40之間,但是《閃之軌跡》的玩家大多數年齡卻在15~25之間。
淺野:能夠拓寬領域增加不同年齡的玩家,這點真的非常厲害。我製作《光之4戰士》
的時候,玩家的平均年齡就在30歲,《勇氣默示錄》的時候是32歲。結果只有和我同年齡
的玩家在玩我的遊戲,也許我沒做好面向年輕一代的玩家們的宣傳(笑)。
我們公司的其他作品也是如此,我聽說吸引新一代的玩家是個難題。《軌跡》系列
有很長的歷史,而且基本的設定時聯繫在一起的。如果有了新的玩家就會想要知道之前
的作品是如何的,然後不斷地探尋下去,真是太讓我羨慕了。
近藤:但是我們也收到了來自核心玩家們的意見,有些我們都沒想到。比如說
《空之軌跡》發售後有人生氣的提出:「這明明是falcom的遊戲,女孩子的裙子
居然這麼短!」(笑)
齋藤:在玩家間,對於裙子的長度好像有一定的說法。比如女主角是在膝蓋上
幾釐米之類的(笑)。我在製作《為我而生2》的時候也很苦惱,就我個人來說最讓我
苦惱的就是要怎麼在留下現有的玩家的同時,又能吸引更多的新玩家。第一部作品
沒有並沒有一直追隨著系列的玩家,所以不考慮之後的事情也可以,這麼想的話
製作起遊戲就容易了。但是到了第二部作品。我就開始苦惱,如果改變了前作中
受到好評的部分,原來的玩家是不是還會喜歡新作。
近藤:這也是我們每次都會苦惱的部分。只要是系列作品,無論怎麼努力,
玩家們都會把它和過去的作品作比較,然後生出不滿。
齋藤:不讓系列作品的玩家們熱情冷卻,並且吸引來更多不瞭解作品的人,
能共製作出這樣遊戲的falcom公司真是非常了不起。
淺野:這麼說來我認為Spike公司也非常了不起。第二部作品的時候銷售數量
基本都會有所降低。但是《彈丸論破》第一部作品的廉價版卻非常受歡迎,並且
因此增加了第二部作品的銷量。讓我感覺到了這部作品所擁有的魅力。
齋藤:我們自己也很驚訝。雖然以結果來說是賣得很好的,但這都是靠著
玩家們捧場。而且淺野先生也很厲害。雖然《勇氣默示錄》是個全新的作品,
卻讓我很吃驚,它讓我看到了從前的《最終幻想》。
近藤:《勇氣默示錄》是非常穩定,缺點很少的作品。
淺野:SQUARE老玩家們,也就是會喜歡《光之4戰士》的玩家們對《勇氣默示錄》
的評價很高。
近藤:以《FFIII》的專職系統為基礎的做法非常好。
淺野:我知道《光之4戰士》的玩家中,有20萬左右的人喜歡《FFIII》或者《FFIV》
,因為是以這些客人為基礎來製作遊戲,所以我們仔細的考慮了玩家們的喜好。
齋藤:在這之後並沒有製作以最終幻想外傳聞名的《光之4戰士》的第二部作品,
而是選擇挑戰全新的作品《勇氣默示錄》。這讓我再次體會到了從前的SQUARE公司的
RPG遊戲特有的感覺。
近藤:能夠製作出符合玩家們所期待的,擁有SQUARE公司自己特色的遊戲真是太好了。
淺野:我也這麼認為。並不是現在的SQUARE ENIX,而是從前的SQUARE 的特色吧。
近藤:我在不斷地製作作品的時候想到,製作者一直對自己的作品保持熱情
也是很重要的。一直製作同一個系列的話,就會突然想要製作其他的吧。我有的
時候也會說:「來製作競技遊戲!」之類的,這其實是不行的(笑)。只有能留下
原來的優點再讓玩家享受新部分的作品才能讓玩家接受。《勇氣默示錄》不就是
這樣的遊戲嗎?
淺野:在現在這個時代,很多遊戲都可以免費玩。平台增加了,價值觀改變了
,各種內容的作品數目也非常多。正因為是這樣的時代,所以我並不奢望讓所有人
接受,我認為只要給喜歡《勇氣默示錄》的玩家製作出具有《勇氣默示錄》特色
的遊戲就好。
近藤:的卻如此,只製作給喜歡這種遊戲的玩家的做法就是和從前不同的部分。
淺野:雖然說的是現在的日本RPG遊戲市場,但是我進入SQUARE ENIX的時候,
掌機遊戲市場就已經開始萎縮了。像從前那樣一個遊戲賣出100萬或者200萬的銷量
聽起來就像在做夢一樣。
隨著價值觀和服務的變化,我認為現在已經不再是從前那樣遊戲可以賣得很好
的時代了。現在的市場充斥著各種不同的遊戲,對玩家們的服務方式也必須要改變
。也就是說,不再是以100萬人作為服務的對象,而是加深和喜歡《勇氣默示錄》
的玩家們的對話。比如,如果這樣的玩家有20萬人,我們就必須讓這些人感受到
5倍的樂趣,以此為目的來進行服務,並且以這種做法獲利,然後繼續製作新遊戲。
——《勇氣默示錄》的網頁遊戲也是為了加深和玩家們的聯繫而推出的嗎?
淺野:網頁遊戲是新對策之一。掌機遊戲要花上2~3年來製作,發售後基本上
1~2個月之後就結束了。有了這個對策後,喜歡的作品就可以長期的運營下去。把
它的世界觀轉移到網頁遊戲上去,就能讓玩家們一直享受這個遊戲。
然後幾年後,我們在掌機上推出它的續篇,這時候如果玩家們能夠再回來
買續篇就好了。雖然是自己喜歡的世界觀,但是續篇如果要2年之後才製作出來
,基本上大部分玩家都會忘記這個遊戲。
齋藤:無論有多喜歡,如果沒有任何進展就會讓玩家們失去興趣。
淺野:而且現在是個信息豐富的社會。所以我們不打算一下子就製作
《勇氣默示錄2》。而是讓玩家們再次在《勇氣默示錄 完全版》中體會
《勇氣默示錄》的精華部分。
——副標題也很直接,很好的強調了「完全版=為了續篇預熱。」
齋藤:簡直和「為我生孩子吧!」的感覺一樣!
淺野:也許的確和這個很像(笑)。現在的遊戲有很多,標題還是直接一些比較好。
齋藤:《為我而生》續篇的副標題反而變成了很普通的RPG風格。有很多玩家
提出了熱切的願望:「續篇的話就一定要把副標題念出來,如果又是《為我生孩子吧!》
一樣的東西,我真的沒法去付錢了!」(笑)「雖然我喜歡這樣的遊戲,但是想到要買
這種遊戲就覺得很丟人!」因為我們感受到了玩家們這種複雜的想法,所以這次就不用
那麼過分的副標題了。
正如剛才淺野先生說的那樣,現在已經不是製作了了遊戲就能賣的出去的時代了
,要仔細的思考自己想要為什麼樣的玩家製作遊戲,然後再開始製作。我覺得在日本
RPG遊戲這種已經有基礎的市場中,要讓玩家們買自己的遊戲就必須要花相當多的心思
。這是Spike Chunsoft合併以來的第一個作品,我認為能夠在這個時期通過這個企劃
真是太好了(笑)。
近藤:這就是Spike的特色吧。就算是有些奇怪的東西也可以企劃製作。
——這正是Spike的特色。就不停地提供這種特色這種意義來說,新的DLC的銷售
也是其中的一個環節吧。
齋藤:這還真是換了個很微妙的話題。
——這是現在的玩家們最感興趣的話題之一。今年玩家們經常爭論DLC的優缺點,
我想問問DLC的提供者是怎麼想的。
淺野:我明白了。因為最近《勇氣默示錄》的DLC成為了新的話題,所以就讓我
來回答吧。
(後篇待續)