※ 引述《reyana (あさまっく)》之銘言:
恕刪
再多引申一些內容出來,這次編劇沒把學生和內戰良好的結合,其一是內戰元素的問題:
缺少戰爭感和緊張感
拿閃II最有戰爭感的凱爾迪克被毀事件舉例
就劇情面來說:整起事件概括就是領主不爽領地居民接納正規軍和鐵路憲兵隊進駐,所以
燒了自己領地,沒有考慮到戰略利益,顯得整起事件很蠢
就表現面來說:直接讓我們看被燒毀的結果,我不拿碧軌的紅色星座進攻克洛斯貝爾來比
。閃I第三章晚上先演一個兩個士兵悠閒的交接,突然遭到炮擊,緊接著無數的攻擊來,
再到隔天的消息和到處奔走,緊湊感就很十足(時間不夠還要回去拿小說的設定除外)
補充:支線和系統設計削減戰爭緊張感
什麼找貼紙,找文森大人,找貓,停泊日,休息日就不多說。第二部劇情分成四五個大段
落,每個段落開頭固定都是釣魚,滑雪,找學生,blabla收集要素,等回到主線都過很久
了。當然我們可以跳過收集要素,但是收集要素應該是讓遊戲更耐玩,不是玩了反而拖垮
遊戲體驗。
其二就描寫學生不成熟面也表現的很差勁
單純只表現學生面而缺乏其他立場的鋪述:從頭到尾,尤其主幹劇情的第二部,幾乎都是
黎恩為中心的學生們說我們要做這個做那個,看不到或只用極少的篇幅寫其他人提醒他
們的意見可能有什麼不周延不成熟的地方,或是其他人根本在利用他們的不成熟。
莎拉教官,學長姐,皇子等人明明都一直知道他們在做什麼,卻一直讓他們自己亂來,這
不是描寫學生不成熟,而是大家集體學生化。
這樣造成的災難性結果是,當玩家拼命的告訴自己:這大概是一個學生拯救世界的故事,
所以第二部黎恩等人催眠自己不是在幫正規軍,只是在救家人,我們是第三陣風之類的不
合理劇情和兒戲的戰爭,我們就小小的吐嘈然後熱血的突破所有障壁吧!
結果到結局突然玩家和主角群被打臉,一路打到外傳,後日談打到歪,大家留下自暴自棄
又迷惘的黎恩走人,我們才發現結局要告訴你現實的殘酷,學生的限制,他們還缺乏力量
等等。
在此先說,我覺得故事要打玩家臉,否定主角和玩家在故事中從頭到尾所有努力是OK的,
但你這樣做就要有覺悟:最好是做到讓玩家心服口服的超有說服力劇本,否則玩兩個作品
發現成長一場空的玩家怒火是很難平息的。
當玩家玩到結局發現兩個遊戲主角的成長和努力都被摧毀殆盡的同時,想到當初是怎麼催
眠自己第二部劇情是熱血青春戲碼忽視所有不合理。從現實殘酷的結局回頭看,只覺得劇
情滿滿的漏洞在此時都顯得那麼刺眼。熱血青春和現實殘酷沒本事結合就請麻煩二選一。