閃軌部分細節蠻細心的
例如什麼呢,窗戶!
在主校舍一樓往外看還可以看到敏特在中庭打掃!
一般來說玻璃做不透明就可以交差過去了
雖然不重要,但讓我意外的細心
再來就是,從過去2D換換3D其實我蠻擔心的
不過發現做得很好,包括場景人物
最難得的是過去的2D角色轉換3D並沒有崩壞(例如奧利維爾)
吐槽的地方呢
在帝都晚上有一幕過場動畫 25:00 我想說這是什麼時間...
不過這是小事
閃軌是以軍官學院為背景,角色也是學生生活
我認為軍官養成的元素太少,感覺跟一般學校無異(除了遊戲世界的科幻元素)
學院生活雖然是很規律,但是遊戲進行和安排倒不一定要這樣
非常規律的下課,自由活動,舊校舍,傍晚,實戰測驗,出去玩,回學校
遊戲進行安排太制式化,說真的一路玩下來有點乏味
然後我不太懂遊戲設計
不過看得出來動作設計是一個模組 再套用在各個角色
所以很都動作都是一樣的
但這樣就有一個問題,托娃會長的動作有時候跟黎恩是一樣的
套用托娃會長很可愛,套用黎恩就超娘...(例如舉雙手搖手)
而魔法的設定我還是比較喜歡以前的組合魔法
配置時候都要看一下魔法表稍微想一下
雖然有點麻煩,但其實蠻有趣的
現在這種配置法,哪條LINE根本沒差,無腦亂放就可以
然後人數的設定過多讓很多人影薄是事實,不過我覺得設定上或許無可厚非
畢竟要湊成一個班級,人數再少就說不太過去了
故事的設定其實還不錯,不過最大的問題是(我閃2也玩過了)
雖然我感受到falcom的誠意,雖然是同作但新遊戲畢竟要有新元素才不會乏味
不過這比例上拿捏可以再調整一下,畢竟軌跡系列最有趣的是劇情
空軌過後,零軌碧軌新元素讓人耳目一新,不一樣的遊戲體驗
但閃軌再把故事拉得太開時,除了刻意用一些名詞來連結與前作關係
但其實已經有點愈來愈偏移了,愈來愈覺得在玩一個跟之前軌跡系列不太一樣的東西
我是覺得劇情走向應該可以再多做調整
不好意思打得有點亂無章法,不過大概就是我玩閃軌的小心得