遊戲系統的設計就是閃之軌跡改之現代動作版。
標題不是軌跡,但一堆資源都是從軌跡那邊回收來的。
其實這款擺明就是來墊檔的,今年伊蘇跟軌跡都沒有要上,
但總不能沒遊戲(財報會出問題),所以整合現有資源趕出一款新作。
用XANADU也算是今年剛好是XANADU三十周年,用這標題是成也好,敗了十年後再來(?)。
雖說是回收來的,但論整體表現上其實比閃之軌跡好上很多。
讀取速度快很多,試著跟閃I對照,發現閃I光要到標題就要卡讀取約一分鐘,
這款很順的就到標題了。整體讀取速度算優秀。
故事系統
而故事會給一個區間讓玩家專心跑要素,像是任務、
緣事件(絆事件改版,不過比起閃軌空心絆,這裡的緣有點故事上的意義。)
還有探索異界門。
有事情基本上都在這個區間,過了就不會追加任務。
再加上這款每章任務數平均四個,有一章最多也才到五個,
不會像閃軌那樣時不時的追加任務。
過了這個區間之後就是專心跑故事。
緣事件拿獎盃也不用像閃軌那要讀檔折磨人(閃I閃II拿到快睡著),
條件有達成的角色可以一次全拿。
(雖然應該也跟這款是ARPG有關。所以才沒設計得太搞人。)
人物動作沒什麼進步,還是很僵硬,雖然玩到後面就謎樣地習慣了。
不過這次懂得遮醜,像是四章橋下的打架事件,鏡頭直接帶開。(閃軌I來個戰技放一遍)
SPiKA的演唱會,人物動作也只有帶幾個鏡頭,有一半還是在帶背景XD
然後沒多久就結束了。(閃I演唱會...其實我有點喜歡,但動作僵硬擺明獻醜)
平時手機會傳來語音訊息,內容比起閃軌語音訊息還有料。
平時系統
從閃軌搬過來的東西,什麼書本、料理、朋友手冊都搬過來了,
獨特(X)的部分算是智仁勇,看起來像是學Persona3的,
不過不是像Persona3那樣安排養成衝社群,而是用來衝結局用的。
裝備
照搬閃軌再改裝,人物裝備部分跟閃軌一樣沒什麼好說的。
本作獨立改裝的部分是武器強化,可以強化射擊、飛翔、剛擊技能,
然後能裝迴路,由於不是軌跡所以沒有導力魔法,所以這款裝迴路比較偏功能取向。
另外格子上也不是都裝迴路,還有一些輔助用的能力,
像是連擊10段傷害會有追加%數。
這種強化要素是軌跡比較缺乏的,軌跡開迴路感覺是例行公事,
這款則有一點強化的醍醐味...讓我打完新迷宮都期待拿素材強化。
戰鬥系統
法社不愧是常做這類遊戲的公司,打擊感跟擊破感都還不錯,
尤其我是在玩完無夜國度這款零打擊感打空氣的遊戲後接著玩這款,
第一次打怪異然後按R後退,那種手感真有點小感動。
打起來不會像無雙,需要注意敵人是不是要反擊。
特殊攻擊有三種,射擊、飛翔、剛擊,每個角色多少有點性能上。
射擊的特色就是消耗少,不過威力也不見得高,屬於魔法攻擊,
但實際在玩時不太會注意物攻魔攻的差別。
擅長射擊的角色會有射擊段數多、鎖定性高的特點。
飛翔沒甚麼好說的,所有角色都差不多。
剛擊算是輸出主力,可以單發施放,也可以普攻後使用,
剛擊算是用起來比較有角色特色感的招式,威力很高,用起來就是爽,
經過特定Sレア迴路強化的話,威力能直逼Xストライク(S技)。
迷宮有評價系統,不過初次挑戰沒打高可以再挑戰刷新評價,
所以不用太在意第一次挑戰的評價。
手感雖然不錯,但缺點也蠻多的。
像是調視角很麻煩,有時候用R類比拉左右會拉到上下。
由於視點是從角色背後來看,部分迷宮的機關設計有難辨識位置的問題。
鎖定敵人的功能會有一個直覺問題,其實鎖定後是沒辦法調視角的,
但是當走位到一些視角不好的位置時總是會不自覺去橋R類比,
而R類比在鎖定時的功用是切換目標敵人。
就會變成想要橋視角(其實不行)卻切換目標的事情。
然後迷宮小地圖在迷宮有上下層設計時非常難分辨。
再來是三人小組的設計,雖然伊蘇樹海也是三人組,但東京這款換人意外的麻煩,
一個是按三角鈕交換,另一個是方向鍵右。
尤其弱點屬性擊破關係到關卡評價,這款需要頻繁換人,
平常換錯就算了。但不同屬性弱點的敵人參在一起時,就會覺得換人超麻煩。
然後爆氣要按方向鍵下,開道具要按方向鍵左,方向鍵塞了一大堆功能。
PSV的特點就是有觸控,老實一點放一些功能給觸控就好了。
伊蘇樹海的觸控就很方便,操作也很完善,這款一部分就搞得很彆扭。