東亰 xanadu,睽違十年再開的 xanadu 標題,集合了近年 falcom 作品要素,
雖然很像是資源回收的墊檔作,但有發揮 falcom 的正常水準。
實際上也是很資源回收… 各種舊作用過的人設+劇情+小遊戲+系統,全部混進來大雜繪。
Ex+ 版的後日譚個人覺得是個敗筆,本來的劇本已經夠完整,
硬加這個只是為了埋梗讓 xandau 做成系列作。
劇情,這一向是 FALCOM 的強項,除了某作之外。
老梗的王道劇情,但是編劇就是有辦法寫得讓你想看下去。
兩輪加起來 130 小時,我幾乎除了充電之外不會停下來。
在這作絆系統也有良好的定位,補完各角色的支線劇情,
雖然包含非戰鬥夥伴高達 11 人,但卻能很清楚的記得各角色的事件,
沒被一堆抱抱模糊焦點 XD
如果這經驗能套用至閃軌三,我想是可以期待的。
系統方面,沒有更換武器的設定,而是改成強化技能。
但飛翔技能明顯弱勢許多,到後面基本套路幾乎都是射擊冰凍後換角上去補剛擊。
能力值分得太細,物攻、魔攻、剛擊、飛翔、射擊,都有自己的能力值。
剛擊跟物攻綁一起;飛翔、射擊綁魔攻。
導致最後加數值的迴路、裝備基本上無用,直接撐爆擊跟增傷還打比較多。
導力器 (X) 靈魂裝置 (O) 輔助技能卡了三格,其實能裝的迴路很少,
基本上都被幾個特定組成綁死,能玩的配法不多,有點可惜。
Ex:打王是朱雀爪+雙巨斧+獅子王,打小兵是冰之刃+八尺鳥。
冰之刃在 ACT 裡面真的是強勢過頭,另外四種狀態刃沒機會上場…
SPIKA 的戲份莫名吃重,為了賣單曲嗎 XD
wish wing 在遊戲中的演出有讓我感動到,直接去聽單曲反而無感。
如果不排斥 ACT 的戰鬥,本作值得一玩。
手殘黨也不用擔心,戰鬥難度比伊蘇低很多。