在XSEED博客裡已經更新了第2篇訪談
在過幾天還會有第3篇最後一篇的訪談
還是一樣轉載自閃之軌跡吧網友的翻譯: 翻譯作者:昀山霧雨
https://goo.gl/1y6gpR
XSEED原文網址:
https://goo.gl/WKfe1w
啟動器
首先先來看看啟動器:
http://i.imgur.com/iRTMqQu.png
關於啟動器我有幾點想要說的:
.每一項選項都有解釋文字,並且通常都會在右側顯示不同設定間的區別
.整個啟動器都可以用手把來操作
(事實上,我為了自然的二維操作以及使用Xinput來在任何C語言的控件
中改變選項,我專門制造了一個工具。
XSEED很大方地允許我將這個工具開源,所以等事情都忙完了你就可以
在我的博客上找到了)
.你能夠發現截圖中的錯別字嗎?現在已經改過來了
文章剩下的部分會按順序介紹啟動器裡“顯示”
“圖像品質”“著色處理”以及“圖形選項”這四個部分。
顯示
在這裡,玩家可以選擇全螢幕還是視窗化游戲,還可以選擇啟用還是關閉垂直同步。
至於說到幀率,啟動器提供了3個選項:30FPS、60FPS以及無上限。
雖然遊戲在主機上是以30FPS運行的,但是PC版本上30FPS和60FPS都是完全支持的。
無上限幀率在我所有的測試中都運行良好,但是並沒有經過完整的品質測試,
所以要是想使用的話就只能“後果自負”了。
最後,我還新增了調整視野(FoV)的選項。盡管跟第一人稱遊戲相比這個選項意義不大,
更廣闊的視野在近距離地使用大型顯示器遊玩往往還是更舒適的。
以下是普通視野(左)以及非常高設定的對比
(我通常不會選到這麼高,貼出來只是為了對比):
http://i.imgur.com/I6Qc1pY.jpg
圖像品質
這部分介紹的是解析度、抗鋸齒(AA)以及材質過濾。
解析度顯而易見就不敘述了。
至於抗鋸齒,多重采樣抗鋸齒(MSAA)2x、4x和8x都是支持的,
而透明超采樣抗鋸齒(TrSSAA)
也在經過alpha測試的表面上作為提升品質的高端選項而存在。
比起Direct3D或者OpenGL,TrSSAA在DX11中實行的難度大得多,
這一點實在讓我感到訝異,不過也至少說明了很少遊戲有這個功能的原因。
下圖展示了不同選項的效果–當然,在物體運動時對比的效果會更明顯。
http://i.imgur.com/VOuOV46.png
在繼續到著色處理的話題之前,我必須要透露一件事。這是讓我非常懊惱的一件事:
遊戲提供了抗鋸齒的選項,但卻沒有一致地將抗鋸齒效果施加到游戲中的一切事物
(例如選單中的角色模型)。我不得不拓展基礎引擎才能實現全抗鋸齒化,但是請放心,
在閃軌PC版中選擇了一項抗鋸齒選項,遊戲中的一切都會得到相同的抗鋸齒處理:
.遊戲本身當回會得到抗鋸齒處理
.渲染過的對話框頭像也會得到抗鋸齒處理
.裝備界面的人物模型會得到抗鋸齒處理
.特殊事件中的人物也會得到抗鋸齒處理
.甚至連小地圖也會得到MSAA和TrSSAA的處理,有何不可呢!
還有一項各向異性過濾選項,但這個這是用來做樣子的。
說真的,這個遊戲怎麼樣也不應該使用低於16x的各向異性過濾,
連GPD Win都能啟用這個選項!
著色處理
這部分就更加有趣了。跟動態陰影品質有關的有四個選項:
.陰影解析度,字如其名,就是把陰影貼圖的解析度從“低”調到“高到荒謬”的選項。
http://i.imgur.com/xGO5AE5.png
.陰影投射,這個選項可以改變能夠投射陰影的物件。
為了性能優化陰影通常都是選擇性地啟用的,美術人員手動選擇那些
“足夠重要的”物體和人員,讓他們可以投射陰影。
這個選項會覆蓋手動選擇,讓場景裡的所有物件都會投射陰影。
.陰影距離,這個選項可以增加陰影能夠投射的距離。
厭煩了幾米外的陰影就消失了?
反正我是厭煩了。起碼我的改善下這個是不會發生了。
http://i.imgur.com/oZ7XgVe.png
.最後,陰影過濾這個選項帶來了更柔和以及更美觀的陰影過渡。
即使加上了這些改善了的實時陰影,遊戲的環境看上去還是不夠立體。
鑒於遊戲的環境,不同於角色模型的卡通渲染,它們是以一種更現實
的風格來渲染和著色的,我認為一種更為現實的現代技術,也就是
環境光遮蔽,可以讓遊戲更好看。
通過改善了引擎我最終得以整合水平環境光遮蔽+(HBAO+),
這是市面上其中一款品質最好、性能最佳的環境光遮蔽解決方案:
http://i.imgur.com/Mi0M2VL.gif
如圖所示,這項技術讓所有物體都顯得更有深度和柔和,同時讓在
陰影裡的物體顯得更“腳踏實地”。
圖形選項
最後,雖然不是最不重要的,圖形選項相較起來顯得平平無奇,這裡只有兩個選項。
其中之一:高品質景深就是提供了高品質的景深,這當然很好,但是沒什麼好寫的。
話說回來,無上限繪制距離這個選項,請原諒我誇張的用語,實在是驚為天人。
實際上,當第一篇文章發表的時候最先的幾個請求就是讓我改善一下繪制距離。
我的改善處理就是去除了所有形式的物體與角色的突然出現,這是通過讓所有的
物體以及角色不管距離多遠都全部繪制來實現的。
在一些地圖上這種處理方法對CPU來說是一個巨大的額外負載,尤其是加上了完
全的陰影投射,但是現代的桌上型電腦應該都是能夠輕鬆應付的。
鑒於突然出現實在是難以通過截圖展示,我制作了這個影片來展示
這個選項到底有多重要。
https://goo.gl/GNPtAF 遊戲繪製距離景深效果影片
其他的改善以及結論
除了這些選項,還有幾項相較於主機版永遠開啟的圖形改善,它們都沒有啟動器選項。
例如,發光特效現在會以四倍的保真率渲染,另外,如果有未經壓縮的材質的話,遊戲
就會使用那些材質,而不是為了主機設計的壓縮過的材質。
我希望玩家們能夠好好享受這些故鄉的改善,就如我很享受制作
這些改善以及書寫關於它們的文章。在最後的文章裡,我們會看
到一些與圖像無關的功能,其中特別的一項,雖然是一項需要很
多編程投入的圖形選項,卻會讓一些人感到十分高興,而我也從
來沒有想到XSEED竟然會批准這麼處理。
下次再會!