https://news.denfaminicogamer.jp/interview/210908a
原文很長,有興趣請點連結觀看,
以下簡單節錄翻譯
1.Falcom是從日本遊戲界的黎明1980s以來,就開始製作遊戲的公司
2.2000年開始將遊戲重心轉往PSP跟PS3方面,原動力來自於2004年開始的軌跡系列
3.零之軌跡增加了許多20幾歲的粉絲,閃之軌跡則是增加了許多10幾歲的粉絲
4.2021年新作黎之軌跡,社長擔任監修的工作,不再自己寫劇本,但是年輕社員喜的劇本都由他檢查過
5.現在的定位是幫助開發團隊,在陷入困境時,出來指導這裡該怎麼做,簡單來說是為了結束開發,進行下一步的指導工作。劇情的取捨方面是最重要也最困難的部分。
6.如果發現能增加遊戲性的部分,就會做出改變劇本的判斷
7.大部分開發成員都從空軌FC留到了現在,也不斷有玩過空軌、零軌的新成員加入,像創之軌跡的開發領導是30多歲的社員,編劇也是年輕的新編劇。
8.在社長上任以前,伊蘇跟軌跡的開發團隊互不干涉,後來在社長指揮下,彼此會互相支援。
9.為了保持年輕的觀點,在閃之軌跡後的做法是,老一代成員進行黎之軌跡的開發,新一代成員進行創之軌跡的編排。
10.創軌編劇所寫的C這個角色,讓社長恍然大悟:「原來還有這樣的想法」,原本想說年輕人做不完的話,要弄成伊蘇1+2的形式,但他們還是趕工完成了!
11.軌跡系列一直以來對人命的議題相當慎重,但新生代的編劇並不太在意,也有一些下流台詞的劇情一閃而過,像這種事我們考慮再三,但現在的年輕人已經視為稀鬆平常了。
12.空之軌跡當時流行像FF系列那種賽博龐克的感覺,反觀空軌就有點像鄉下老媽子給人的感覺,社長覺得這樣也不錯,並開始嘗試讓NPC也擁有自己的故事。
13.社長入職Falcom的原因,是因為大學把白髮魔女的劇情手抄下來,面試的時候問答如流的通過了。
14.軌跡給新生代的感覺是「一成不變」的老店宣傳著「我們的老饅頭很好吃喔」的感覺,所以要瞄準的是當下的新生代喜歡什麼題材。
15.零軌發售時,社內爭吵得很嚴重,主角群穿得太現代、居然有手機了、空軌賣不錯有需要換地方嗎,但最後在PSP平台獲得了大量的20幾歲新玩家的加入。
16.但是發現10幾歲的玩家階層並沒有被吸引過來,當時流行輕小說題材。於是在閃軌嘗試校園劇,捨棄軍人,以軍校生當主角獲得了許多10幾歲的新玩家。
17.社長認為閃軌的視覺效果跟傳播方式,優於零碧,尤其搭電車會發現國高中生會因為手游連動談論閃軌,這是前所未見的軌跡年齡層。
18.零軌剛好卡在手機遊戲興起前,PSP平台移植歐美PC版當時也晚了一步,所以社內方針還是以閃軌跟其他媒體合作的宣傳為主
19.軌跡的命名,最後大部分的決定都是自己,有時候是編劇提出,有時候會長會也會出主意,最後由自己決定
20.碧軌則是當時開發團隊堅持要用遊戲內容命名零之軌跡2/無限之軌跡/終之軌跡等,提案碧軌的人堅持以碧之軌跡來進行商品形象宣傳。是隔了最久才確定下來的命名。
21.創軌是因為創的漢字跟設計出來的logo很漂亮就定案了
22.關於空軌重製版,雖然知道海外空軌受歡迎,但是日本國內年輕人對閃軌還是比較有印象,又要考量新遊戲的製作跟人手問題,我想現階段還是有困難的。
23.黎軌距離空軌已經有17年時間,因此會在戰鬥系統做大幅更新,但是為了照顧老玩家,因此設定為可以在即時戰鬥跟指令作戰切換的新系統,這次希望能改善軌跡被批評戰鬥節奏不好的缺點。
24.黎軌的開發已經有3年了
25.軌跡系列相當注重大叔型角色的聲優,因為多半都是要引領主角前進的人,這樣的角色配上演技好的聲優,就會很有說服力
26.社長相信還是有許多人對軌跡系列很有興趣但無從入手,而這次全新舞台、全新人物的黎之軌跡就是最好的機會了!