黎之軌跡的中文版連訪
https://www.tgbus.com/news/178089
https://bbs.a9vg.com/thread-8800802-1-1.html
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=227393
https://www.4gamers.com.tw/news/detail/51832/
https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20220124162909_mIdv8jcES
內容大同小異,下面只貼幾乎涵蓋全問答TGBUS版本訪談
1、《軌跡》系列每部作品的命名一般都有其意義,那麼《黎之軌跡》的「黎」代表著什麼呢?
近藤社長:《軌跡》系列已經正式進入後半段的劇情,塞姆里亞大陸累積了很多謎團還沒有解開,所以我們決定要像徵著這些謎團將會逐一解開的意象,就像是「黎明前最後的黑暗」這樣定位的作品,所以就用「黎」字來命名。
黎明前的黑暗是那種比較昏暗的顏色,同時也是主角個人形象的顏色,這種顏色比較適合這次整體故事偏成熟風格的走向,這也是會影響到我們做決定的因素之一。
2、《黎之軌跡》在日本已經推出 3 個月了,相較於上次的訪談時點來說,日本玩家對這款共和國篇開篇新作的反應、感想與意見應該也告一段落。不知道這部分有什麼是您特別想跟仍在期待遊戲推出的亞洲玩家分享的呢?以及對於《黎之軌跡》目前的表現您滿意嗎?
近藤社長:這次的作品從整個《軌跡》系列來看,它從背景舞台到遊戲玩法上都有非常大的變動,在這種情況下,我們收到了很多日本玩家給到的反饋。一方面是覺得這麼大的改變,讓他們更加期待今後作品裡面可能展現出更多不同的可能性。但也因為這是一個已經持續十五週年以上的系列,有很多老玩家會覺得這麼大的變動,讓他們對這個系列感到有點不知所措。
我們將會謹慎的去考慮這些玩家們的聲音,今後再把更多新系統做進遊戲裡面的時候,會更謹慎的拿捏其中的分寸,不用力過度才不會讓玩家對我們的作品感到陌生。
根據我在日本市場的觀察,有兩點想跟亞洲玩家分享。首先是《黎之軌跡》這款作品不只是作為《軌跡》系列,甚至在整個JRPG領域來講,我們都做了許多的新的嘗試。希望不只是喜歡《軌跡》系列的玩家,對JRPG這個傳統遊戲類型感興趣的玩家都可以來嘗試一下,體驗一下本作有哪些新鮮之處。
另外就是共和國這一遊戲舞台在設定上,它是有融入東方文化元素在其中的,相信亞洲玩家在接觸到這部分的時候,會更加的感到親切與熟悉,玩家們不妨留意一下這個部分。
3、本作作為「軌跡系列的後半場」,視角從克洛斯貝爾、埃雷波尼亞帝國方面轉移到卡爾瓦德共和國之後,故事的風格與角色的塑造上,對於系列之前的作品,本作有哪些值得注意的改動?
近藤社長:因為本作故事的舞台是卡爾瓦德共和國,跟之前登場過的利貝爾王國或是埃雷波尼亞帝國相比起來,最大的不同就是這兩個國家是王權制度,但卡爾瓦德共和國是沒有王室在治理的,它是一個完全由多民族共和的國家。
這樣的特性也表現在這次會加入隊伍成為夥伴的角色身上,其實玩家如果仔細觀察遊戲裡面的夥伴角色,就可以發現他們身上服裝的整體設計風格也是非常多樣化的。
這樣有點類似於民族大熔爐的方式,它不僅是世界觀的舞台背景設定,它同時也展現在組成主角隊伍的成員當中。相信在呈現出整個國家的複雜設定上,對於接觸過以前《軌跡》系列作品的玩家,會有覺得這次的舞台設計不一樣的地方。
4、對於新玩家來說,是否能快速融入諸多前作所構造的龐大世界觀之中呢?
近藤社長:我覺得這次的《黎之軌跡》對於新接觸系列作的玩家會是一個很好的機會,因為它不僅換了一個全新的舞台,登場的角色也幾乎都是全新的角色,在這種情況下老玩家與新玩家的起跑點是一致的,都可以在這次的《黎之軌跡》裡慢慢的去認識裡面的世界觀,以及共和國各個勢力之間的關係。
就這點來講我並不擔心會有新玩家無法融入世界觀,因為不管是對老玩家還是新玩家,遊戲中都有做充分的說明。如果你是一個新玩家,直接從《閃之軌跡4》開始玩,你可能會擔心接不上之前的劇情。但是從《黎之軌跡》開始玩的話,就完全不會有這方面的困擾。
5、《黎之軌跡》改採用的新引擎製作團隊使用心得以及有達到預期的圖形效果嗎?
近藤社長:其實新引擎目前還沒有完成,我們也是在開發的過程中一直在改進它。在使用新的引擎之後,這次的作品跟《軌跡》系列之前的作品相比,在畫面表現上應該是已經有了大幅的強化。在有限的開發期限裡用新引擎完成的這作,我個人覺得可以打一個及格的分數,及格代表著它之後還有很多改善與進步的空間。
特別是在這次的整個開發過程中,因為換了全新的舞台,用全新的開發環境來進行開發,可以說每天都會有一些大大小小的問題不斷產生,我們也是很努力的把這些問題解決掉了才完成的《黎之軌跡》的第一部作品。在後續的作品中,相信有了這些經驗,我們能夠更集中精力去完善引擎,用新引擎在遊戲裡面做出更多精彩的內容。
6、新引擎跟前作引擎比較起來有什麼樣的優勢?
近藤社長:除了剛剛提到畫面上的進化。另一個就是對於我們內部來講,新的引擎可以吸收我們不同團隊之間的一些差異,讓我們的開發變得更有效率。
拿《伊蘇》團隊與《軌跡》團隊來舉例,本來兩個團隊之間的開發環境是不一樣的,所以在人員調度的時候,有可能某人今天是一個圖形設計師,從《軌跡》團隊調到《伊蘇》團隊的時候,他必須去重新習慣不同開發環境所造成的落差,這就會造成時間上的浪費。而通過新的引擎來統一社內的開發環境,以後就可以改善這方面的效率。
比如現在《黎之軌跡》的開發告一段落了,輪到《伊蘇》的開發團隊來用新引擎製作新作,因為沒有開發環境的差異了,所以他們可以非常迅速的投入到製作之中。這些內部開發效率上的提升,就是新引擎給我們帶來的另一個好處。
除了這些好處之外,還有一個就是在未來的多平台展開方面,這也是我所期望新引擎能夠做到的,這部分目前還在籌備以及陸續加強功能當中,我希望新引擎可以越來越好,能讓開發更有效率。
7、《黎之軌跡》的流程設計會像《閃之軌跡》一樣結構較為模板化,還是像《創之軌跡》一樣,帶有一些新結構的趨勢呢?
近藤社長:《黎之軌跡》整個故事流程裡,主角是在共和國首都「伊帝斯」經營地下萬事屋為生。在每章初期他是會先解決大大小小的案件,每章終盤之後他會因為案件的發展必須去到共和國境內其它不同的城市與地區來解決案件的後續,基本上每個章節都是重複這樣的流程在發展的。
《創之軌跡》在整個遊戲的安排上,它其實是以在迷宮中不斷戰鬥作為主要特色的遊戲。從這個角度來看,《黎之軌跡》的流程設計比較接近以往《軌跡》系列的步調,而不是像《創之軌跡》那樣比較新穎的設計。
特別是《黎之軌跡》是以共和國為背景的第一款作品,必須要讓玩家認識到共和國境內有哪些地方,發生了哪些事情。必須要讓主角不斷的去到這些地方,讓玩家跟著主角一起,像旅行一樣經歷這些事情。考慮到這一點,這次《黎之軌跡》的流程設計是有它的必要性的。
8、能談談戰鬥系統的設計思路嗎?為何會採用即時戰鬥跟ATB,在後續作品中會朝什麼方向調整?
近藤社長:《軌跡》系列已經持續了15年,這15年來其實一直有玩家反饋說戰鬥的節奏太慢太花時間,所以這次在作為系列轉折點的作品裡,戰鬥部分就需要有大幅度的變動,所以才會做成現在這樣,不僅是導入了動作要素,原本就有的指令戰鬥部分也加以改良,讓節奏可以更快一點,不會讓玩家覺得戰鬥過程過於冗長。
在這次的戰鬥系統設計上,我們融合了原有的動作制戰鬥跟既有的指令回合制戰鬥,基本上是達到了我們所要求的效果。但日文版陸陸續續發售之後,日本玩家也給了我們不同的意見,在今後,或者說《黎之軌跡2》裡面,我們會想辦法改善這個部分,讓整個融合了動作與指令的戰鬥系統能夠更接近於我們規劃中想要給玩家帶來的效果。
9、採用即時戰鬥會不會跟《伊蘇》系列的特色之一有所衝突?
近藤社長:我們的開發團隊是不擔心採用即時戰鬥會跟《伊蘇》系列的特色有所衝突的,因為在我們的觀察中,雖然可能這只是日本市場的情況,日本市場裡喜歡傳統RPG的粉絲有很多,他們其實是不擅長玩動作遊戲的,我們在開發作品的時候是把這一點放在心上了的。
所以在《軌跡》的戰鬥系統裡導入動作性的要素,並不是要完全的把《伊蘇》那套動作系統搬到《軌跡》系列裡面,而是把《伊蘇》戰鬥系統中比較具有爽快感的部分導入到《軌跡》系列裡面,讓玩家能以更有效率,節奏感更佳的方式來探索迷宮,而不是在探索迷宮的時候還要花大量時間在戰鬥上面。
10、今後會逐漸放棄回合制嗎?
近藤社長:我們目前還完全沒有放棄回合制的考量,實際上如果在玩過《黎之軌跡》之後就會發現,不管是動作式戰鬥還是指令式戰鬥,都不是本作戰鬥系統設計上的全部。先用動作的方式來進入戰鬥,再以這次新加的晶片系統來觸發指令式戰鬥,這是我們希望玩家所能玩到的玩法。
我們在戰鬥系統設計上希望玩家能夠在體驗到動作式戰鬥的爽快感同時,也體驗到步調更快的指令式戰鬥。而絕對不是說「只要有動作」,或者說「只要有指令」這麼簡單的設計。
11、為何是選擇《黎軌》而非《閃軌》四部曲後的《創軌》來做變更?
近藤社長:其實在我們公司內部《創軌》和《黎軌》幾乎是同時開始開發的,《創軌》雖然也是定位也是系列後半的序章,但它的角色都是整個《閃軌》的總結,我們認為讓《閃軌》玩家在《創軌》裡用已經習慣的那套戰鬥系統來做總結是比較好的做法。
而《黎軌》作為一個全新的開始,我們希望能讓一直以來有在追這個系列的玩家玩到一些新要素,所以就會決定在《黎軌》中來做戰鬥系統上的變更。
12、相較《閃之軌跡》的騎神、《黎之軌跡》則導入了「變身」,是團隊中有喜愛特攝劇《假面騎士》的員工嗎?
近藤社長:我們團隊的核心成員從年齡上來講,差不多剛好就是那款原作在日本電視上播出的全盛時期,團隊成員有意或無意之間一定都會受到這方面的影響,這點是無法否認的。
不過這並不只是說要把「假面騎士」做進我們遊戲裡面這麼單純的理由,這點我們有考慮到主角范恩在大都市裡面自己開一間事務所,維持生活並幫他人解決問題這樣的角色設定上,他非常適合安排這樣的設定,這種劇情上的考量需求才是最主要的原因。
13、在開發過程中有沒有想導入哪些要素但是最後沒有置入的部分呢?
近藤社長:這次我們在故事中想要做的元素應該都有實現,會變身的怪盜這次也有在遊戲裡面登場。遊戲遊玩方面有一些要素因為製作時間上的考量還沒法實現,這部分的確是有想做但沒做到遊戲裡的要素。
14、范恩除是軌跡少有的灰色性格、黑白兩道通吃的特色外,與其他系列主角相比,賦予在《軌跡》系列的意義是?
近藤社長:一直以來《軌跡》系列的主角形象,他可能是警察,也可能是軍校學生與老師這樣的設定,他們的背景都是隸屬於一個比較大型的組織裡面。如果你用善惡二元論來分類的話,之前的《軌跡》主角一定都是屬於「善」的一方。
在范恩的角色設定上兼具黑白善惡兩種屬性,他跟黑月或結社這些象徵「惡」的勢力也有來往,但是他在遇到有人陷入困境的時候也會選擇出手幫忙。
這樣的角色性格設定是因為共和國是一個國情比較複雜的國家,主角必須要在這樣的舞台裡摸爬滾打,並且去解決這個國家裡的種種問題的話,我們認為給主角這樣的設定是最合適的做法。
15、這種身份,會在遊戲玩法上有所體現嗎?某種角度和游擊士協會有些類似, 只是任務更加寬泛,相對灰色,那如何讓玩家避免有重複《空軌》的感覺?
近藤社長:雖然本作的確玩家還是要操作角色去執行各種委託,但在這些委託裡面會加入一個抉擇的橋段,玩家需要自己做抉擇來決定怎麼處理這件事情,比如遊戲中有人跟地下錢莊借了很多的錢,欠了一屁股債,玩家在委託最後可以決定怎麼處置這個人,是要把他交給警方,還是要告訴地下錢莊的人讓他們來討債,這樣兩種截然不同的做法。
因為角色的設定,讓玩家可以自己去選擇不同的做法,這個是主角設定對遊戲所帶來的玩法上的影響,你所做的決定也會影響到角色之後的發展。
具體來說這次主角范恩有著LGC的設定,就是秩序、灰色、混沌三種不同陣營的數值,你在遊玩遊戲跟執行委託的過程中所做的抉擇會影響到你所身處陣營的數值,最後在劇情的走向中,當你要做一些重大抉擇時,你所能做的選項就會受到你一路玩到現在的陣營數值的影響。
16、本作推出不少新角在發售後獲得玩家矚目,像艾蕾因與亞妮艾絲,在人氣排行上與團隊的預想有差異嗎?
近藤社長:我們在這次發售後也有對日本玩家做所有角色人氣排行的調查,讓我們感到意外的是艾蕾因這個角色,在玩家玩過之前跟玩過之後,對角色的差異是非常大的。在玩過《黎之軌跡》的玩家之中,艾蕾因的人氣是急速上升的狀態。至於為何如此這裡就先賣個關子,玩家親自去遊玩後可能就會明白了。不止是男性玩家,女性玩家也會給艾蕾因非常高的評價,是個是我們在開發過程中沒有預料到的部分。
17、角色人氣指標是否會影響到往後的劇情安排,例如范恩心中所屬?
近藤社長:或多或少都會受到一些影響,但可能並不是像玩家想像的那樣,因為艾蕾因比較有人氣,所以之後她會和范恩在一起之類的,不會是這麼直截了當的影響。范恩的心中所屬目前也不能說是開放性設計,我們還沒有完全決定這件事的標準答案。
會受到的影響就比如艾蕾因在這次《黎之軌跡》的劇情裡面,她有對她的過去做了一個了斷,也就是說她的故事接下來才剛要開始。本來我們在發售前就已經決定說之後要再去深入挖掘這個角色更多的層面,而剛好她的人氣又漲上來了,所以我們不排除會去做更多的琢磨,角色的人氣都是以這樣的方式來對他後續的劇情造成影響。
18、在本作角色設定上,與榎波克己(エナミカツミ)的合作有什麼可分享的?
近藤社長:這次角色設計部分的抉擇是在劇情大致走向已經敲定的時間點來做的,考慮到這次劇情的整體走向是比較成熟風格的,必須要描繪到一些檯面下社會中的情節,開發團隊內部就在評估要找怎樣的畫師才能表現出這種風格。我們最優先的目標就是要把這個角色設計成一個充滿魅力的新主角,所以在整合團隊的意見之後,大部分的團隊成員都同意讓榎波克己老師來擔任本作畫師。
榎波克己老師此前也跟日本Falcom有過合作經驗,《閃之軌跡》的時候就有想法,但可能他的檔期無法匹配所以拒絕了。當時我們只是先問了問榎波克己老師能不能合作,他馬上就回答說很樂意來協助製作這款作品,所以就這麼敲定了。
實際上我們在看過老師的設定稿之後,也覺得我們做的選擇是沒有錯的,不管是在用色上或是在整個角色風格的呈現上,我們都覺得是符合我們團隊需求的。
19、前作中的夥伴們有機會出現在《黎之軌跡》中嗎?尤其是凱文。
近藤社長:跟共和國有關的舊作角色當然是會在《黎之軌跡》中登場的,還是要跟以前的作品有一些聯繫,才不會讓玩家覺得這不像《軌跡》,所以舊作角色這部分不用擔心,甚至有一些玩家意想不到的舊作角色也會在遊戲裡出現。
凱文所屬教會的組織裡面,旗下有守護騎士職位的角色,這些守護騎士有一些會在這次的作品中登場。至於凱文本人是否會登場,考慮到會劇透的問題,玩家玩到最後就會知道了。
20、《黎之軌跡》大概講到共和國篇的幾成故事?
近藤社長:故事講到共和國篇的幾成還沒有辦法給出一個精確的數字,因為我如果說是30%,那麼大家就會猜想是不是三部曲作品。我不希望會讓玩家產生過多的猜想,所以沒有辦法講出一個精確的數字。
可以說的是在《黎之軌跡》這款作品裡,我們已經把「共和國是一個怎樣的地方」做了一個完整的介紹。在這樣的前提下,當然也加深了共和國境內的一些問題與謎團,接下來的作品會有去探討這些謎團的空間,然後再把它帶向共和國篇的完結,整體來講會是這樣的走向。
如果是這樣來設想的話,在已經發表的《黎之軌跡2》之後,一定要有一個完結的部分才能讓整個共和國篇收尾,但是我們沒辦法很自信的給出「大概是幾成」或者「要做幾部」這樣的答案,因為像我們以前有做過的預測其實到最後都是落空。
比如《閃之軌跡》本來我們是打算要分三部做的,後來也是多做了一款作品才把整個故事說完,所以我不希望在我還沒有自信說出要做幾部的這個時間點把答案說死了。
21、會不會有專門的章節或是作品來講講亞爾特里亞法典國?
近藤社長:目前還沒有任何計劃用獨立的篇章或者獨立的作品來介紹法典國這個地方,但遊玩過之前作品的玩家應該知道,法典國旗下的勢力是跟空之女神背後的謎團最接近的組織,所以在今後的故事裡面一定會做更多的琢磨。
《黎之軌跡》裡面也有介紹到法典國下面有哪些不同的勢力,還有這些勢力實際所呈現的對立關係。雖然目前還沒有決定說會不會用專門的作品或篇章來介紹這個地方的故事,但是關於他們的一些細節,在今後的作品裡面一定會逐步展現。
22、《黎之軌跡2》的消息已經發表,可以提示亞洲玩家在遊玩《黎之軌跡》時格外留意哪些部份?
近藤社長:有很多,我這邊可以提示的第一點就是玩家在玩《黎之軌跡》的時候,可以去多留意一下各個組織之間的動向與他們內部的實際情況。比如說黑月或是法典國旗下的七曜教會,這些在過往的作品裡面其實都是沒做過多細節的,玩家很容易以為黑月就是黑月,七曜教會就是七曜教會,但其實他們內部往下也有分支出很多不同的勢力,勢力之間的矛盾與對立,都是在這次的《黎之軌跡》裡有多做深入細節的地方。玩家如果深入去瞭解這次《黎之軌跡》裡面介紹的各個勢力背景的話,會對於想像今後劇情的發展走向,或者是晚到接觸之後作品的時候,應該會覺得更有趣
。
還有就是遊戲中科技技術發展的層面,這也是一個玩家可以留意的小細節,比如說這次主角陣容所使用的導力器是第六世代「賽法」,這遊戲設定中它是最新科技,用了晶片這種新的元素在裡面。比如說這次的女主角亞妮艾絲,她在找到的東西也是跟遊戲中的整個世界觀裡的科技發展是有很深淵源的。所以就像這些在遊戲背景中現在技術進步到哪個程度,哪些最新科技是哪個公司開發出來的這些背景知識,如果玩家在玩的時候多加留意它們,在之後展開新劇情的時候應該會覺得更有趣。
23、《黎之軌跡》日文版發售一個月後釋出的1.1版本大量修改劇情跟技能動畫的緣由為何?
近藤社長:其實最大也是唯一的理由就是因為我們希望能夠把作品修改得更好。
至於為何要大量修改,是因為就像剛剛提到的《創之軌跡》,前作的《創之軌跡》是建立在既有的《閃之軌跡》基礎上做出來的遊戲,所以很多部分我們都可以沿用之前已有的資源,我們只要集中注意力把想做的遊戲內容做出來就可以了。
在這次的《黎之軌跡》裡採用了新引擎,然後又要做全新的舞台跟角色,所以在整個開發過程中發生了很多問題,我們必須要去解決這些問題,才有辦法把遊戲做到最後。在這樣的背景下,最後在打磨遊戲整體品質上的時間是有些不夠的,但因為我們希望能儘可能讓作品更好,特別是考慮到之後還有亞洲版本,所以我們才決定在那個時間點去做大規模的更新,把我們在原本的時間裡面做不完的事情做完。
24、中文版上市時是否會推出另一波大規模的更新?例如特定劇情追加語音或是修改AT界面顯示等?
近藤社長:在日文版的規劃裡面,大規模更新都在9月和10月就已經做完了,剩下11月和12月都是一些遊戲中小錯誤的修正,或是對日文文字的一些輕微修正,大概就是到12月為止,我們原本規劃中的修正就全部做完了。
到中文版上市的時候,會以包含所有修正補丁的狀態來推出,我們所做的修正和改進都包含在中文版最初發售的版本裡面了。
25、續作《黎之軌跡2》在《黎之軌跡》發售短短兩個月就火速發表,甚至連亞洲版都還沒發售。相較於之前的《軌跡》系列來說,發表的時機似乎早了不少,之所以會這麼快發表的用意是?
近藤社長:我覺得並沒有提前,因為近年來我們日本Falcom自己的模式就是在每年的9月推出一款新的作品之後,然後在大概12月中旬股東大會的時候來發表下一年要推出的新作品,對我們來講這次發表是在既有的時間安排內來做的,所以我自己是不會覺得《黎之軌跡2》是有特別提前這種考慮的。
之所以會考慮今年做完《黎之軌跡1》,然後隔年馬上推出《黎之軌跡2》,是因為我們覺得好不容易在《黎之軌跡1》裡面,團隊積累了那麼多經驗,我們對於《黎之軌跡》這個作品還有很多想要做但沒有做完的事情,與其先轉去做《伊蘇》,不如先打鐵趁熱將這些還熱乎的經驗傾注到隔年就要推出的續作《黎之軌跡2》裡面,對於團隊來說這才是最好的做法。
當然這方面也有我們開發資源上面的考量,其實過去也有類似的情況,比如在《閃之軌跡》的一代和二代,還有三代和四代的時候,也都是像這次《黎之軌跡》一樣,隔年連續推出了兩款作品。
還有一方面就是我們在製作一款遊戲所需要資源的時候,基本上都不會是只為單一的作品去做,因為那樣是很沒有效率的做法。所以我們通常都是為了兩款作品的規模來考量整個資源的分配,相當於做了一款作品之後就有基礎讓我們可以去做第二款作品,我們的整個開發團隊就是以這樣的方式在運作的,所以才會有這樣的安排。
26、這次《黎之軌跡2》首次在新世代的PS5主機上製作,能否請您透露PS5版本預期會有什麼顯著的強化?
近藤社長:PS5強化最直接受到影響的部分當然就是它SSD高速加載帶來的一些好處,不管是畫面幀數還是它的載入速度方面,我們都是希望在PS5版上能有更好的表現。另外就是PS5手柄的觸覺反饋功能,我個人對這個功能很感興趣,如果時間上允許的話,希望能在這方面做一些嘗試。
27、先前訪談您有提過《黎之軌跡》一作完結,現已公開《黎之軌跡2》,可以透露《黎之軌跡》會是製作幾部呢?離《軌跡》系列完結還有多少?
近藤社長:其實在之前的訪談中就有提到過,《閃之軌跡》完結的時候已經把整個系列的故事講完六成了,在剩下的四成裡面把塞姆里亞大陸的故事講完也是我們既有的規劃,其中共和國篇會是一個非常主要的部分,當然也不可能光靠共和國篇就把剩下四成全部講完。共和國篇結束以後還會必須要去提到一些之前沒有提及到的地區,把整個系列的故事講完是我們目前的規劃。
就像剛剛提到的,雖然《黎之軌跡1》的故事講完了,但其實是給整個共和國篇添加了新的謎團。當然加新謎團的做法並不是為了做續作而強行加進去的東西,而是因為我要把整個共和國篇的故事講完,我必須要把這些問題拋出來,才能讓故事有所發展,才能在最後有一個結尾。如果按照這個故事的走向來看,極有可能《黎之軌跡》系列不會在《黎之軌跡2》結束。
因為卡爾瓦德共和國在設定上跟《閃之軌跡》的埃雷波尼亞帝國幾乎是同樣大的一個國家,如果我要用兩作的篇幅把這麼大一個國家講完的話,會有很多地方不得不割捨。我還是希望能夠把整個故事交代清楚,用強塞的方式直接塞在兩部作品中,我相信很多玩家在看完故事後都會覺得不滿意,所以我們是希望能用儘可能完整的方式,把整個共和國篇的故事全貌呈現給玩家們。
28、在先前的訪問中,近藤社長曾提到主角范恩的故事已經說完了,不過日前發表的《黎之軌跡2》依舊是以范恩為主角來發展。想請問一下之前提到的「范恩的故事」具體指的是什麼呢?是單指他的出身背景嗎?之後共和國篇的故事也都會冠以《黎之軌跡》的標題、由范恩作為主角來發展嗎?
近藤社長:上次訪談中所提到的「范恩的故事」告一段落,我其實真正想講的是,范恩也好艾蕾因也好,他們在《黎之軌跡》中都對他們過去發生的事情做了告一段落的處理,也因此獲得了一些成長。所以在《黎之軌跡2》和之後的作品裡面,會讓他們在已經跟過去做了了斷的狀態下,去面對他們在共和國境內還沒有解決的謎團。
我們原本的《黎之軌跡》規劃裡,或者說整個共和國篇都是以范恩作為主角來展開的故事,所以今後會是以成長後的范恩視角來把共和國篇的故事說完。
29、二代標題<CRIMSON SiN>為什麼只有字母<i>是小寫的?
近藤社長:我們本來在設計中是想把標題全部大寫的,但設計師看到後說想要在設計上做一些變化,所以就安排了字母「i」小寫的設計。其實類似的事情在以前的作品中我們也有做過,比如《東京幻都》,就不是大家經常看到的「東京」二字,而是用舊體字來寫的。
30、《黎之軌跡2》會有全語音,或是小遊戲之類的新要素加入嗎?
近藤社長:是要全語音還是和之前一樣部分語音,這個部分目前還沒有決定。但因為系列傳統就是有小遊戲融入在整部作品裡面,所以小遊戲部分是一定會加入的。
31、目前《黎之軌跡2》的開發進度如何?有一個大概的發售窗口日期嗎?
近藤社長:其實我們公司團隊內部的傳統就是開發進度會在某個時間點突然暴走,所以我現在用數字說出來可能並不是非常的準確,我只能稍微描述一下,整個開發進度是劇情的大致走向已經敲定了,有什麼新的系統也已經決定了,但整個詳細的劇本還沒有寫完,這是目前的開發狀況。
團隊目前正在非常高效的開發之中,我們會加緊腳步,預計以2022年的秋季作為目標。
32、《黎之軌跡2》能夠同步中文發售嗎?
近藤社長:以現在業界的嘗試來看,要做到全球同步發行的話,劇本很早寫好然後盡快在確定的狀況下送交給翻譯是很重要的,才有辦法做到同步發售這件事情。但就像我剛剛所說,目前劇本的詳細還沒有寫完。Falcom作品的特色就是劇本量非常大,我們確實能在非常短的時間內寫好,但又喜歡修改到最後一刻。在這樣的情況下,在什麼樣的時間點去展開翻譯的工作是比較重要的一件事,因為太早就著手這件事情的話,如果到時候有需要大量修改的情況,會造成云豹這邊很大的困擾,這些部分都是必須要考慮到的,所以並不是說同步發售是投入大量的人力與時間就可以做到
的一件事情。
但同一時間來講,我們當然不希望讓玩家等太久,所以我們會在能力範圍之內,儘可能的去做到同發或者是接近同發的方式來推出這款作品。
陳云云女士:賣得好就會同步發售。
33、之前的股東大會有提到《黎之軌跡》的銷量低於預期,其原因之一是PS市場逐年縮小,那麼您是否會擔心《黎之軌跡》在海外市場會面臨類似的狀況呢?新作《黎之軌跡2》除了 PlayStation、Switch 跟 Steam 之外,是否有考慮將旗下作品擴展到 Xbox、Epic Games Store 等更多平台呢?
近藤社長:在我們的認知中,PS5之所以會缺貨是因為全球性半導體缺貨的影響,不只是日本,我相信亞洲其他國家也有類似的狀況,當然它可能會是一個危機,但它也可能是一個轉機。因為我們本來也有意願要把旗下的作品推到更多不同的渠道里面,讓更多玩家可以知道我們的作品。
因為Falcom本身並不是一個大公司,我們的資源有限不可能所有事情都由自己來做,所以我們一直採用的方式都是跟云豹和其他公司合作,來讓我們的作品可以在不同平台和世界各地的不同區域上推出,甚至像動畫化這種多媒體的展開,這都是跟公司合作夥伴協力實現的一些做法,我們今後也是會維持這樣的方式來達到我們設想中的目標。
34、《軌跡》系列的獎盃歷來都有著錯過一個東西就要重開一週目的設定, 不知今後有沒有計劃讓玩家方便補救?比如在新周目中可以任意選擇章節等功能?
近藤社長:當玩家可以開啟二周目的時候,就能比較簡單的推動流程,所以我沒有特別做一個專項功能來讓玩家可以很簡單的去做這件事情。
這次《黎之軌跡》中容易錯過的部分,我覺得對玩家影響最大的就是剛剛提到的LGC陣營系統,因為玩家的角色有三種屬性,如果你在遊戲劇情中的某個時間點,某個屬性不足的話,會讓你沒有辦法去選一些重要的選項,這個是我認為玩家在玩一週目的時候比較容易錯過的部分。
對於補救措施我可以提幾個小建議,第一個就是玩家在第五章會有一個非常重大的抉擇,建議在這裡保存一個存檔,會比較方便之後回來回收其它的事件。
第二個就是LGC陣營系統,比如說我選擇秩序,那我的混沌就會減少,它的數值是這樣一種互斥的方式,三種屬性都是會全部累積的。所以我想玩家玩到二周目的時候,基本上角色各個陣營的數值都可以達到遊戲中設定的需求,這樣就可以在二周目比較完整的把遊戲中每個可能會錯過的事件都看一遍。
35、既然現在日本Falcom在《黎之軌跡》完成後隨即就投入《黎之軌跡2》的開發,那麼另一主力IP《伊蘇》系列新作的開發人手目前又是如何安排呢?同樣會在今年內發售嗎?
近藤社長:《伊蘇》系列新作已經在開發當中了,但能不能在2022年發售,我目前沒法給出確定的答案。但有一點可以確定就是在《伊蘇》推出新作的時候,它會像這次《黎軌》一樣有從根本上的改進。
像在《伊蘇》系列的戰鬥系統方面,從7代到目前的9代,雖然有比如可以讓玩家在玩的時候切換成丹娜,或者9代可以變身怪人這樣一些不同的元素加進去,但基本還是維持了7代定下的屬性相剋的規則,在《伊蘇》推出新作的時候,會是以完全改掉規則的全新玩法的方式來跟大家見面。
36、《黎之軌跡》的中文版本即將發售了,請問近藤社長有什麼話想對亞洲的「軌跡」系列玩家說的嗎?
近藤社長:就像我剛剛所提到的,這次在遊戲的舞台設定上有一些東方元素,相信可以讓玩家們感受到親切感,這是我特別推薦的部分。
另外因為本作的定位是一款全新的作品,對於整個系列的傳統來說做了非常打大的變動。當然我們不是為了改變而改變,而是我們體會到要把這個已經持續很久的系列提供一些新鮮感,這件事情不管是對既有的玩家或是對於我們想要獲得的新玩家來講都是非常重要的事情。
我們相信所做的這些改變,能夠讓整個《軌跡》系列獲得新生,也就是所謂的《黎之軌跡》。我們也有自信說這是我們挑戰既有RPG新可能性的一款作品,希望不管是老玩家還是新玩家都可以來一起鑑賞。