訪談全文
《黎之軌跡 2》發售紀念訪談:挖掘「圍繞著黎與紅」的罪孽
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《黎之軌跡 2》將於 9 月 29 日發售。本次日本 Fami 通採訪了日本 Falcom 的社長近藤季洋,談及了故事和人物最值得關注的要點,以及追加「神話的庭城」(Marchen Garden)等新要素的理由。
日本 Falcom 代表取締役社長 近藤季洋(下文簡稱為近藤)
從 2004 年發售的《空之軌跡 FC》至今一直負責統籌「軌跡」系列的開發並擔任製作人。年僅 34 歲便於 2007 年就任日本 Falcom 社長。
隨著關鍵詞「罪」的出現,各種謎團的答案也隨之揭曉
—— 《黎之軌跡 2》即將發售,請說說你目前的感受。
近藤:雖然是一件私事,但就在遊戲壓盤之前,我因為感染新冠病毒被迫離開了開發一線(汗)。那時還有一些部分工作沒有完成,因此讓我非常擔心,好在本作還是能夠按照預期正常發售,這真是太好了。
—— 標題「CRIMSONSiN」和標語『挖掘「圍繞著黎與紅」的罪孽』背後的含義究竟是什麼?
近藤:標題「CRIMSONSiN」中的「SiN」是指宗教意義上的罪孽。這句話不是我自己想出來的,但如果現在回答了這個問題,或許就會劇透故事的結局。關鍵詞「罪」是《黎之軌跡 2》中某個謎題的答案。本作的故事就是追尋「罪」的含義。當玩家推進到遊戲後期的時候,就會明白為什麼「罪」還會被加上「キセキ」這個片假名讀音。
—— 作為「軌跡」系列的新開端,前作《黎之軌跡》的反響如何?此外,玩家們對《黎之軌跡 2》有什麼期待?
近藤:前作中,我們對系統進行了全面升級,使得其成為了一款新穎同時又讓人感到有趣的作品。然而,雖然主幹系統已經成型,但還欠缺一些要素來充實遊戲內容。本作中,我們對這部分內容進行了補充,應該能夠回應玩家們的期待。
—— 玩家們具體是對角色以及故事的哪方面很期待?
近藤:畢竟已經挖了那麼多坑,不給出答案當然是不行的。其中最大的謎團就是亞妮艾絲尋找的「創世」(Genisis)到底是什麼。各位可以期待一下答案的揭曉。
—— 與前作相比,本作最大的進化是什麼?
近藤:進化的地方有很多,我個人在玩的時候覺得最突出的一點,是在玩家作為地下萬事屋調查案件的過程中加入了各種要素。舉例來說,當玩家調查一個案件時,可以通過使用「靈子晶片搜索」(Shard
Search)起到類似雷達一樣的效果,以此發現原本無法看到的痕跡。「靈子晶片搜索」不僅為調查增加了深度,從遊戲性層面來說也顯得更加張弛有度。還有在跟蹤一個目標時新增的跟蹤系統,如果玩家離得太近就會被發現,而離得太遠又可能會跟丟。隨著玩家作為地下辦事屋不斷展開調查,輔助系統也會越來越豐富,這將是本作的一大亮點。除此之外,還有部分基於前作實現進化的內容。比如能夠在原野戰鬥和指令戰鬥間無縫切換的系統受到了廣大玩家的好評,本作在此基礎上又進一步改善了戰鬥節奏,玩家能夠更加享受策略玩法的樂趣。
—— 深度遊玩要素和迷你遊戲的內容也相當豐富。
近藤:這方面的內容比起前作增加了很多,敬請期待。
—— 由於本作與前作的故事有所關聯,因此從本作開始遊玩的話會稍稍有些門檻。針對這個問題,你們制定了怎樣的對策呢?
近藤:每一作「軌跡」系列都準備了「檔案」供玩家在遊戲內閱讀。玩家可以通過這個功能瞭解前作《黎之軌跡》,甚至「軌跡」系列其他作品的故事,這對玩家回顧劇情很有幫助。如果《黎之軌跡 2》是你玩的第一部「軌跡」作品,那麼即便只是掃一眼「檔案」內容,也能更加深入地理解整個故事。當然,真正玩過前作的玩家無疑能獲得更加沉浸的體驗。而且 7 月份前作《黎之軌跡》的 PS5 版也已正式發售,如果能趁此機會遊玩前作的話那就再好不過了。
不可能出現在以往「軌跡」中的劇情分支?
—— 你希望玩家們在這部作品的故事中關注什麼內容?
近藤:那可太多了(汗)。首先從角色層面來說,遊戲重點描繪了辦事屋成員們分散在各地,各自為目標努力的模樣。前作劇情的結構是同伴們不斷聚集到范恩的身邊,而本作中亞妮艾絲和亞倫等人都將得到成長。希望玩家們也能多多關注范恩不在辦事屋成員身邊的時候,他們每個人都會做出怎樣的舉動。
—— 章節選擇系統讓玩家有了更多機會操縱缺少主角范恩的隊伍。 我認為這使得遊戲能夠展現出故事的不同側面,你對此有什麼感受?
近藤:本作描繪了當范恩不在身邊時,各個人物的真正價值受到考驗的故事。比如,亞倫和范恩在一起時,一直把范恩當作大叔,有點拿他開涮的意思。但當亞倫一個人獨處的時候,也會靈活運用范恩教授給他的本領,這方面會顯得有些可愛。亞妮艾絲的情況也是一樣。在前作中,她在某種程度上被描繪成了一個內心堅強的女孩,當她離開范恩後,這一面就會表現地愈發明顯。這也是離開了范恩之後才展現出來的亞妮艾絲的一個側面。請把這部分內容當作支線故事一樣來欣賞吧。
—— 採用章節選擇系統就是為了描繪每個人物以前從未展現過的一面嗎?
近藤:章節選擇系統還有另一個重要的意義,這一點需要等到遊戲的後半段玩家才能夠理解。本作中,范恩和他的夥伴們將會遭遇不可能出現在以前「軌跡」作品裡的現象,而這種現象也和章節選擇系統密切相關。順帶一提,到了遊戲的後半部分,章節選擇系統就不是單純地選擇某個章節了,而是有另一層重要的意義。
—— 關於章節選擇系統,遊戲後半部分的內容是否有可能根據此前選擇的章節而發生改變?
近藤:在遊戲的前半段,你可以自由選擇你喜歡的任何一方,因為一直選擇其中一方的章節並不意味著瞭解不到另一方發生的故事。只不過到了後半部分,遊戲的內容可能會根據選擇的順序產生些許變化。
—— 在前作中,LGC 陣營架構(L.G.C. Alignment)系統會在遊戲中期影響與主角合作的具體勢力,本作又如何呢?
近藤:前作中,LGC 陣營架構是影響主線劇情分支的要素,但是本作的劇情分支卻是受其他要素的影響。不過陣營架構選項影響角色行動和對話這一點和前作是一樣的。此外,各個屬性達到一定等級後,玩家還能獲得獎勵,比如得到對應的梅亞空洞核心等。
—— 在最近發佈的預告片中,除了「我很後悔,那時的那個選擇,那條路,扭曲了世界」這樣的信息外,還出現了好像是路線分支一樣的演出。請問本作是否存在基於章節選擇系統的劇情分支?
近藤:這是大家都在期待的內容之一,同時也可以說是前作某個謎團的答案。預告片中提到了「那個選擇,那條路」,這究竟意味著什麼,希望各位不是從我口中聽到,而是親自到遊戲中去體驗。
—— 真是令人吃驚的設定。
近藤:在遊戲的開頭部分就會出現預告片中描述的情形。接著發生的事件規模會越來越大,最終演變成大事件,從而一步步引出從前作中繼承下來的一個謎團的答案。
—— 本作中是否有去到其他國家的場景,比如艾爾薩姆公國或瓦利斯市國?
近藤:這次不會涉及到其他國家的場景,但仍有像姬塔這樣從國外來到共和國的新角色。此外,雖然沒有前往國外,但存在角色們前往某個島嶼的橋段。而且這個島嶼對於系列的老粉絲來說可能會是個驚嘆「誒!」的地方。從這個角度來說,前往該島嶼比去外國還要重要,敬請期待。
斯溫和賀伍德等希望玩家們關注的角色
—— 本作中總共有多少個可操縱角色?
近藤:包括我們計劃在遊戲發佈後加入的角色在內,總共有小 20 個可操縱角色。值得一提的是,玩家在推進主線的過程中詫異「嗯?怎麼沒有這個人」的人物很可能就會通過後續 DLC 的更新變為可操作角色。
—— 遊戲開始時,范恩的等級是多少?
近藤:一開始范恩的等級是 10 級。我們沒有像過去的系列作品那樣在續作開頭就把等級設得很高。
—— 可操縱角色中你最喜歡哪一位?
近藤:我個人比較喜歡斯溫。他在原野戰鬥中的動作用起來很爽快,同時指令戰鬥裡的戰技(Craft)也很強,用起來非常順手。當我想持續攻略「神話的庭城」的時候就很喜歡用他。順帶一提,大家可能以為斯溫只是一個客串角色,但其實我們特別設計了故事正篇背後的劇情,甚至會讓人懷疑他才是主角。
—— 前作比以往花費了更大精力去描繪每個勢力的動向。本作中各勢力都懷有什麼樣的想法呢?
近藤:在以前的作品中大展拳腳的勢力們大多都已經潛藏起來了。其中我最希望大家能關注那個單獨行動的壞大叔。
—— 所以值得關注的是賀伍德個人的行動,而不是「結社」這個組織的行動對嗎?
近藤:賀伍德是那種會按照自己的想法行動,而不會遵從結社使命的人。他過去做了什麼,以及他現在想要做什麼,這將是本作故事的一大關鍵。賀伍德本身就是一個相當有趣的人物,看上去就像現實中真正存在的惡棍或罪犯一樣,本作也會尤其突出這一點。
—— 除了賀伍德之外,你還希望玩家們在故事中關注哪些人物?
近藤:本次的劇情還會著重提及七耀教會的成員。守護騎士賽莉絲和裡翁雖然在前作中也有登場,但她們和教會內部對立的僧兵廳還只是在坐山觀虎鬥,而本作則會繼續描寫教會內部的對立情況和勢力關係。最為神秘的僧兵長也會在本作中揭曉真實身份。
—— 關於斯溫和娜狄雅,你們是否在開發《創之軌跡》的階段就已經預想到了他們會在本作中扮演重要的角色?
近藤:一定程度上有考慮過,所以《創之軌跡》才會是那樣的結局。但是當《黎之軌跡 2》的開發完成之後,我發現我們對兩人的描寫比想像中的還要更深入。他們兩人的形象變得十分立體鮮活,甚至有些超出了我們的控制,一不小心就像吃飯時喊再來一碗那樣去進一步描寫他們了(笑)。他們會深入牽扯到范恩等人直接面對的問題的幕後。描寫這部分內容的時候,斯溫簡直就像是另一個主角一樣。在《創之軌跡》那會兒,我們還從沒有想得這麼深入。本次斯溫和娜狄雅能夠如此自由地展開行動,對於我們來說也是一個新的發現。
—— 說到斯溫和娜狄雅,再結合他們過去所屬的組織「庭園」,以及現在隸屬的新生帝國解放戰線(野餐隊),部分其他角色就算在本作中登場也一點都不奇怪吧?
近藤:斯溫和娜狄雅會利用這次范恩等人遭遇的事件,與自己的過去展開對決。他們此前所屬的組織「庭園」,以及與他們有所關聯的人物將是本次事件的核心。當然,野餐隊的另外兩位成員去了哪裡也很令人在意,如果玩家仔細回憶一下「庭園」中曾經有過怎樣的人物,或許能夠進一步體會到故事的樂趣。
—— 托娃等過去「軌跡」系列作品裡的人物也再次登場了。
近藤:托娃這次將作為遊戲地上世界的人物閃亮登場。從《閃之軌跡》的時候開始她就一直作為 NGO(非政府組織)的成員在國外活動,本作終於能實際看到她究竟在幹些什麼。對於遊玩了整個系列,一直在關注托娃的人來說,或許會很感慨吧。
—— 托娃還是和以前一樣外表很幼齒,但如果瞭解《閃之軌跡》時代的托娃,應該能感覺到她成長了許多。
近藤:外表先放一邊不談,她真的成長了很多,就像你說的一樣(笑)。
快速魔法和 EX 連鎖大幅提升戰鬥節奏和策略性
—— 本作的戰鬥系統加入了快速魔法(Quick Arts)、交叉蓄力(Cross Charge)、EX 連鎖(EX Chain)等新要素,請講講引入這些系統的理由。
近藤:我們已經在前作中實現了無縫戰鬥切換,而這些新內容就是為了能使當時搭建起來的框架更加充實而追加的要素。加入快速魔法的理由是在前作的原野戰鬥中只能用武器來進行攻擊。我想肯定有人會問:「為什麼指令戰鬥可以使用魔法,但原野戰鬥不行?」。雖然現在依然無法使用全部魔法,但好歹能夠在原野戰鬥中發動魔法了,這樣一來戰鬥的選擇也會變得更多,可玩性將得到提升。而且魔法是存在優勢和劣勢屬性的,與通常的原野攻擊相比攻擊範圍也不盡相同。當玩家遠離敵人,或者面對物理攻擊難以造成有效傷害的敵人時,快速魔法就能派上用場了。不過快速
魔法使用後存在冷卻時間,無法連續使用。進行原野攻擊可以縮短快速魔法的冷卻時間,因此擅長動作遊戲的玩家可以交叉使用原野攻擊和快速魔法,先創造對自己更有利的局面然後再切換至指令戰鬥。
—— 快速魔法讓遊戲的玩法變得更豐富了,交叉蓄力的加入也是出於同樣的理由嗎?
近藤:交叉蓄力不使用瞬時迴避就無法發動,算是面向高手的新動作。這是一種玩家在觸發瞬時迴避的同時按下 △ 按鈕就可以發動的強力攻擊。發動時會自動切換當前的操作角色,與此同時角色還會使出強化版蓄力攻擊(Charge Attack),對敵人造成巨額傷害。切換之後的角色在一定時間內會獲得攻擊力上升的增益,如果能用好這一系統,可以大幅提升戰鬥整體的節奏。
—— 雖然不執著於使用交叉蓄力也能進行戰鬥,但要是能發動的話肯定很帥氣。
近藤:交叉蓄力的演出也很華麗,算是一種發動之後會讓人覺得「我太強了」的系統(笑)。
—— 指令戰鬥中則新追加了名為 EX 連鎖的連攜攻擊。
近藤:這也是本作中我用的最多的新系統。針對陷入眩暈狀態的敵人,如果玩家的「靈子晶片爆發」(Shard Boost)等級在 LV1 以上,而且與其他成員處於 S.C.L.M. 連結狀態,此時使用通常攻擊或者戰技就能和處於連結狀態的隊友攜手發動戰技,造成高額傷害,非常強力。由於進入指令戰鬥時敵人處於眩暈狀態的情況非常多見,因此完全可以將其當成普通攻擊來正常使用。將這些新要素結合在一起後,你一定能體驗到比前作更流暢的戰鬥節奏,收穫十足的爽快感。
—— 我實際玩過之後發現 EX 連鎖的發動條件其實很簡單,所以經常能夠使用。
近藤:對付雜兵的話基本上每場戰鬥都可以用出來,希望玩家多多使用來打倒敵人。熟悉這個系統之後,當遭遇 Boss 戰發現敵人沒有一開始就眩暈的時候,我甚至在想「到底該怎麼戰鬥」(笑)。
—— 戰鬥方面,武器的附屬零件(Sub Parts)也發生了很大變化。有的零件將會附帶瞬時迴避更容易觸發、蓄力槽積攢速度加快等對原野戰鬥有利的特殊效果。
近藤:我們曾經收到過關於前作的附屬零件為什麼差別這麼大的意見,所以本次我們給附屬零件追加了為原野戰鬥賦予特殊效果的技能。玩家可以根據自己的戰鬥風格來選擇對應的附屬零件,作為 RPG 中的角色自定義要素,內容上也變得更加充實了。
—— 前作中當「靈子晶片爆發」到達 LV2 的時候,只要 CP 足夠就能連續釋放 S 技。但本作裡每當「靈子晶片爆發」到達 LV2 時,S 技卻只能使用 1 次。
近藤:我們重新調整了戰鬥的平衡性,如果 S 技可以連續使用的話平衡性方面會變得很難把控。開發團隊也常常就 S 技展開討論,因此我們便針對這塊內容做出了調整。
—— 除此之外,敵人這次也能使用 S-Break(無視當前行動順序直接發動 S 技)了,並且還會有難以應付的 Boss 登場。
近藤:敵人使用 S-Break 從《空之軌跡》開始我們就在討論了。明明我方能使用 S-Break,敵方卻無能為力,這真的太奇怪了。真的讓敵人能夠使用 S-Break 之後,我們發現戰鬥的緊迫感激增。因為不知道敵人什麼時候會使用 S-Break,因此玩家需要事先做好準備,時刻注意回覆,讓 HP 較低的角色進行防禦。就難易度方面而言,部分內容可能確實會比前作要更難一些,但與之相對的,玩家戰勝敵人時也會收穫更多的喜悅,希望大家能將這個設定視為本作的樂趣之一。
—— 通過加入新要素和平衡性調整,本作的戰鬥完成了怎麼樣的進化?
近藤:戰鬥節奏得到了進一步優化。本作中包含「神話的庭城」這一可自由攻略的迷宮,以往我個人並不喜歡這種不斷進行戰鬥的持續遊玩要素。然而在本作的戰鬥節奏得到大幅提升後,該要素就變得很有意思了,就算連續戰鬥也並不痛苦。整體來說遊戲的可玩要素增加了,而且都很簡單易懂,比起前作而言本作的戰鬥體驗更佳。
以「神話的庭城」和迷你遊戲為首的豐富持續遊玩要素
—— 請講講你們為什麼要引入新要素 —— 自由迷宮「神話的庭城」。
近藤:和《創之軌跡》的「真・夢幻迴廊」理由一樣。本次的故事結構包含章節選擇要素,因此會出現范恩前往外地,而斯溫和娜狄雅在首都伊帝斯活動這樣描寫同一時間不同故事的情況。隨之而來的就是登場角色的增多,並且推進主線劇情時玩家需要操縱與當前故事相匹配的隊伍。這樣一來,遊玩自己鍾意角色的機會就會受到減少,所以我們才引入了「神話的庭城」,讓玩家能隨時使用自己喜歡的角色。
—— 也就是說「神話的庭城」是出於遊戲性的考慮才加入的嗎?
近藤:從系統層面來說,「神話的庭城」很像是一個用來培養角色的地方,因為它能作為推進主線劇情時提升人物等級的場所。但「神話的庭城」本身並不是獨立於主線劇情之外的追加要素。當你推進主線劇情時,會發現「神話的庭城」也是故事中一個很重要的設定。
—— 角色培養方面,能夠強化戰技這點也很有新鮮感。
近藤:這是「神話的庭城」特有的養成要素。強化之後就能更加順利地推進主線劇情,所以很推薦大家強化一下。強化戰技必需的「煉成石」只要探索「神話的庭城」就能獲得。
—— 甚至還有「變更 BGM」這種趣味要素。光是改變 BGM 就足以讓「神話的庭城」的探索氛圍發生變化。
近藤:一提起「軌跡」,就會給人一種以劇情為中心的印象,其他一切的設定都是劇情的附屬。因此,遊戲的正篇劇情都使用的是開發者自己選擇的與故事相符的曲子。而「神話的庭城」則沒有這方面的限制,因此才加入了這一趣味要素。
—— 「神話的庭城」中雖然能獲得「靈子晶片代幣」(Shard Token),不過在探索城市的時候只要使用「靈子晶片搜索」(Shard Search),也能發現散落在各處的「靈子晶片代幣」。這個道具需要認真收集一下嗎?
近藤:分析「神秘方塊」(Mystic Cube)所需的「靈子晶片代幣」只要遊玩「神話的庭城」就能自然而然地完成收集,所以探索城市的時候不用那麼在意。不過令人意外的是,只要有「靈子晶片代幣」掉落在城市中,就會讓人忍不住想要去收集。本次,我自己探索城市的契機也是尋找「靈子晶片代幣」。穿行在大街小巷裡展開探索,你或許就能在某條後巷裡發現它們。儘管無需認真地使用「靈子晶片搜索」來仔細搜索,但代幣確實是一個讓人不知不覺就想要去收集的要素。在探索「神話的庭城」的傳送門、釣魚點的同時,也請務必找找「靈子晶片代幣」。
—— 順帶一提,如果不玩「神話的庭城」的話,主線劇情是不是推進起來會比較困難?
近藤:不會出現這種情況。除了個別時候會因為主線劇情的需要來到這裡,其餘時間不遊玩「神話的庭城」也能通關遊戲。話雖如此,但戰技的強化確實只能通過「神話的庭城」才能實現,並且這裡還會提供專屬道具,玩一玩這一要素肯定會讓主線劇情推進得更順利,這點是毋庸置疑的。
—— 強化所有戰技並獲得全部的「神話的庭城」專屬道具總共需要花費多長時間?
近藤:開發成員有人做過測試,包括主線劇情在內的話,大概要花 120 小時左右。遊戲的內容量十分豐富,請大家務必玩一玩。
—— 本作中還存在釣魚、駭客等任務以及各種迷你遊戲,比起前作來說增添了非常多的內容,你們這麼做的理由是?
近藤:正如我此前所說的那樣,前作我們更專注於搭建遊戲的基礎框架,而本作則從一開始就有了堅實的基礎,所以我們才能分出更多資源來設計任務以及迷你遊戲。與前作相比,迷你遊戲類型追加了卡牌遊戲和猜謎遊戲,內容量增加了不少,敬請期待。
—— 其實前作在開發初期也是打算加入釣魚要素的對吧?
近藤:我們當時打算強行加入釣魚要素,甚至已經把腳本寫入到遊戲中了。這次能真正實裝這一內容真是太好了。而且這次的釣魚要素與以往的「軌跡」作品不同,是一個真正獨立的迷你遊戲。
遊玩全部內容需要花費 100 多小時!?
—— 通關本作預計需要花費多長時間?
近藤:單純推進主線劇情的話,預計要花費 60~70 小時。就像我之前提到的那樣,將包括「神話的庭城」在內的持續遊玩要素全部體驗一遍大概需要 120 小時左右。不過現在玩家們的水平都很高,可能會有不少人能夠比我們預想的更快通關。此外,是否靈活運用高速模式(High Speed Mode)對通關時間也有很大影響。
—— 按照「軌跡」系列的慣例,與城市裡的 NPC 對話會很有意思,但這麼玩的話應該還會花更長的時間吧。
近藤:花大量心思設計與城市居民的對話,是從「《英雄傳說》卡卡布三部曲」繼承而來的傳統。玩家可以借此聽到主線劇情以外的對話,通過這些內容瞭解到這個世界的方方面面。雖然會比較花時間,但我衷心希望玩家也能去體驗這部分樂趣。你能聽到的不僅僅是對話,可能還會因此獲得獎勵道具。
—— 就我個人而言,咪西相關的內容感覺會很有意思。
近藤:為什麼共和國的咪西會變成那樣呢(笑)。這方面的內容做得非常真實,甚至會讓人覺得現實中也會發生這樣的事,部分玩家可能會深有同感。
—— 部分持續遊玩要素也更加不容易錯過了。特別是料理和禮物,因為有新商品到貨的店舖顏色會發生變化,所以非常明顯。此外,自動販賣機還會顯示店舖標誌了,這次終於不像以前那樣容易遺漏了。
近藤:我們從一開始就決定要充實《黎之軌跡 2》這方面的內容。
—— 只玩 1 周目能獲得所有的獎盃和成就嗎?
近藤:基本上大部分內容 1 周目就能體驗,但部分獎盃和成就不玩多周目是很難獲得的。此外遊戲中還存在分支路線,如果想看完全部對話,需要花更長時間。
—— 通關之後應該和以往一樣能繼承存檔吧?
近藤:通關存檔能夠繼承周目和「神話的庭城」的遊玩進度。
—— 前作《黎之軌跡》的故事雖然只花 1 部就講完了,但從整個共和國篇的角度上來看只不過是一個引子而已。這次《黎之軌跡 2》的故事會以什麼樣的形式完結呢?
近藤:你這個問題回答起來有點困難(笑)。如果你看過《黎之軌跡 2》的預告就會發現遊戲裡將登場格倫戴爾·佐爾加(Grendel Zolga)和其他新角色,而在《黎之軌跡 2》中出現的謎團一定都會給出解釋。流程大概就是這種感覺,而故事的脈絡則是繼承自前作,此前尚未解釋明白的「創世」之謎也會在《黎之軌跡 2》中逐漸揭曉。至於「創世」之謎是否會完全真相大白,我只能說它仍會作為「軌跡」系列的一個大謎團遺留下來,並影響後續的劇情發展。不過《黎之軌跡 2》的故事肯定會在本作中迎來完結,不會像《閃之軌跡》或《閃之軌跡
3》那樣以未完待續的狀態結束。
—— 《黎之軌跡 2》還會推出大型更新嗎?
近藤:我們會進一步拓展「神話的庭城」,並同時追加更多的可玩角色。就算玩家通關過 1 次遊戲正篇,也能在更新之後再度體驗到遊戲的樂趣。
—— 《黎之軌跡》和《黎之軌跡 2》都能在 PS5 和 PS4 兩個平台遊玩,請問今後你們是否有在其他平台發售本作的打算?
近藤:如果能像以往一樣推出 PC 版(Steam 版)就好了。是否讓本作登陸其他平台這一點,公司內部正在探討之中。
—— 最後請對期待發售的玩家們說幾句吧。
近藤:首先,玩過前作《黎之軌跡》的你們一定會對留下的謎團抱有期待。這些謎團的答案都會在《黎之軌跡 2》中揭曉。在前作的基礎上,我們進一步充實了本作的遊戲內容,在提升可玩性方面花費了很多精力。遊戲的節奏和深度都有所提升,敬請期待。
翻譯:貓村ノ村長 編輯:Bluestoon