《伊蘇 10 北境歷險》發售紀念訪談:系列的又一里程碑式作品
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來源:篝火營地
系列 35 週年紀念作品《伊蘇 10 北境歷險》即將於 9 月 28 日正式發售。最新一期《Fami 通》雜誌特別刊載了一則對於《伊蘇 10 北境歷險》遊戲製作人、日本 Falcom 社長近藤季洋先生的訪談,詳細介紹了本作的亮點、開發幕後故事以及與系列前作的聯繫等相當令人感興趣的內容。
近藤季洋(下文簡稱為近藤)
日本 Falcom 社長兼代表董事、《伊蘇 10 北境歷險》製作人。他於 1998 年加入日本 Falcom,自 2007 年起擔任代表董事。在肩負社長之任的同時,他還會親自參與製作和監修《軌跡》和《伊蘇》系列等遊戲。
夫雷亞醫生就是未來的亞特魯?!
—— 《伊蘇 10》終於即將迎來發售,正如您在之前的採訪中所說的那樣,本作真的按照「和往常一樣的時間」推出了。但是這次好像加入了很多新元素,開發過程還順利嗎?
近藤:還是老樣子,也就是非常混亂(笑)。我們花了很多精力來設計以前沒有嘗試過的元素,比如航行和搭檔模式。這些其實都是本作最基礎的構成要素,如果沒有這些內容,這個企劃本身就不會成立。但是在開發初期,不斷有來自內部的員工告訴我這些核心要素並不有趣。
—— 開發日程沒有很緊張吧?
近藤:開發基本都還是按計劃推進的。事實上,在我 20 多年的職業生涯中,這可能是開發進度最按部就班的一次。我們從一開始就決定了要登陸多平台,雖然會面臨很多挑戰,但逐一克服後還是很有成就感的。
—— 您在開發《伊蘇》系列時總是會先設計核心遊戲系統,然後再根據核心系統來編排故事情節,這次還是這樣嗎?
近藤:這次也一樣。《伊蘇 8》的設定是雙主角,《伊蘇 9》是怪人主題,而這次則是「搭檔」。我們決定以亞特魯和夥伴攜手作戰的搭檔模式為中心,創造一些新的東西,劇情是在這個主題確定下來之後才開始編寫的。實際上,我們當時一度有考慮是選擇多奇作為夥伴,還是加入一個新的女主角,但員工們一致認為需要一個女主角,所以多奇當夥伴的想法就成了泡影(笑)。
—— 可憐的多奇……之後你們是怎麼創作故事的呢?
近藤:首先,總是一起搭檔行動就意味著女主角必須時時刻刻與亞特魯待在一起。那麼,怎樣才能讓他倆不會離開彼此呢?我用了三秒鐘就想到瞭解決辦法……僅僅是這一點就已經和過去的《伊蘇》作品有很大不同了。
—— 兩人在物理層面上無法離開對方的這個設定確實很奇特。
近藤:遊戲一上來的展開就相當有趣,希望大家都能體驗一下。亞特魯和卡嘉之間的關係更像是「家人」,而不是「戀人」。卡嘉在外人面前表現得威風凜凜,但私下裡又有著可愛呆萌的一面,這也是系列此前作品從未有過的女主角形象。在以往的《伊蘇》遊戲中,女主角大多都是清純或優雅的,但這次卻截然不同。在填充故事情節時,我們會認真思考與她關係密切的亞特魯將如何瞭解她的身世和遇到的困難,以及他們會怎樣一起克服這些難題。
—— 儘管主題和設定與以往不同,但本作依然保留了許多「漂流」這樣的「經典」要素。
近藤:其實一開始我們並沒有這樣的打算,但在創作故事的時候,我突然想到,如果能在演出中加入一些大家熟悉的要素,也許會很有趣,於是就這麼做了。但即使我不這樣做,也經常會有開發人員來問我「這樣處理怎麼樣?」。這次我們雖然設計了好幾種多奇破牆的模式,但我覺得如果他還是像往常一樣通過打碎牆壁來救人的話會很無聊,尤其是他第一次亮相的時候,所以我們特地準備一個比較特殊的版本。
—— 另一方面,亞特魯這次年輕了許多。
近藤:因為要在 Switch 上發售,所以我們降低了角色整體的年齡段,讓年輕玩家更容易上手。另外,可能也有一些玩家是第一次接觸該系列,所以我們決定將時間線倒回到起點,讓他們可以從頭開始再享受一次《伊蘇》的樂趣。亞特魯一直是一個跟男女老少都能聊得來的角色,但這次他的身邊更多會是同齡的朋友,遊戲將著重描繪他們之間友誼和衝突。
—— 亞特魯會和他的朋友們發生衝突好像還是第一次見。
近藤:這是我在決定刻畫 17 歲的亞特魯之後第一個想到的場景,所以我自己也寫得很開心。
—— 對話中好像多了很多輕鬆搞笑的選項?
近藤:畢竟是年輕人嘛,是如果《伊蘇 9》中 24 歲的亞特魯,可能就沒法這樣設計了。
—— 本作中朝氣蓬勃的亞特魯一行人全都是由 toi8 老師繪製的,為什麼會選擇由 toi8 老師來負責人設呢?
近藤:本作講述了十幾歲的少男少女們在大海上探險的故事,充滿了少年氣息。因此當我們在尋找畫風青春洋溢的畫師時,toi8 的名字便映入眼簾了。在看過他的一些插畫後,我便認定這就是我想找的人。亞特魯有一張中性的臉,除了紅頭髮之外並沒有什麼其他的外在特徵。因此,當我讓公司內部的插畫師進行繪製時,往往會給人一種「不知道哪裡來的龍套」的感覺。但事實上,他已經當了 35 年的主角了,所以身上總是有一種光環,特別是他的眼睛裡充滿了力量和好奇心。我們把內部創作的概念圖也發給了 toi8 老師,與他進行了反覆溝通。
—— 在設計卡嘉時有注意哪些方面?
近藤:因為亞特魯的形象一直是紅色的,所以我們一開始想把卡嘉設計成藍色。她是故事中第一個出場的角色,剛開始與亞特魯的關係有些劍拔弩張。卡嘉在卡爾納克鎮上是個令人生畏的存在,但隨著她和亞特魯之間發生了一點小插曲,兩人最終決定一起結伴而行。她的內心世界會隨之一點一點地被揭示出來,形象與最初相比也會發生驚人的轉變。此外,她身上背負的謎團很大程度上影響了她的行為方式,這一點會在她與亞特魯一起行動後悄悄發生變化,這也是整個故事的亮點之一。
—— 卡嘉非常自信,並且從頭到尾都會跟隨玩家一起行動,因此她的存在感說不定會更強。
近藤:本作的故事會主要圍繞卡嘉展開,當然,身為同行者的亞特魯也很重要,但卡嘉作為中心人物的存在感很強。亞特魯雖然是主角,但我們並沒有過多地講述他的故事,而是讓卡嘉來推動劇情。
—— 卡嘉的父親格里姆森和昆納爾對她的態度比較粗暴,反而是亞特魯似乎更受她的信任。
近藤:諾曼人的行為做派往往更看重實際利益,對比之下亞特魯也許更值得信賴。被其他人粗暴對待的卡嘉可能看起來更像主角,而且她意外地有些笨拙,希望大家能把她視為一個與眾不同的女主角。
—— 在故事的序章部分,還有什麼其他人物或情節值得玩家關注嗎?
近藤:有的,比如亞特魯首次造訪卡爾納克小鎮時遇到的格倫、克魯斯和羅莎琳德。後來小鎮上發生了重大事件,亞特魯將與他們合作解決問題,希望大家能多多關注這些同齡少男少女之間的關係和互動。本次遊戲的另一個主題是「家人」,會著重描寫少男少女們各自背後的家庭關係,比如十幾歲的孩子與父親之間的獨特關係,這是《伊蘇》系列以往所未曾接受過的挑戰。
—— 在《伊蘇》中刻畫青少年是很件很新鮮的事。
近藤:另外就是以維京人為原型的海上民族諾曼人的生存方式,這是一個以掠奪為生的民族,信奉的價值觀與之前艾雷西亞大陸上玩家遇到的民族截然不同。由於他們有著獨特的宗教信仰,所以魔法層面也與亞特魯他們此前接觸過的力量有著系統上的根本差異。這個設定在系列今後的發展中也將起到非常重要的作用。
—— 說到不同的宗教,《伊蘇 9》裡面就登場了一種被稱為「諾斯教」的異教。
近藤:是的。事實上,《伊蘇 9》裡也有埋下本作相關的伏筆,大家在遊玩時應該會發現隊伍中可能有一個角色與諾曼人有關,他使用的能力與卡嘉有些相似。諾曼人將為系列的未來打開新的大門,格里姆森就是一個很好的例子。他在故事裡對亞特魯青睞有加,還嘗試邀請他加入到自己的麾下,但這一行為背後卻暗藏玄機或陰謀,所以請各位務必關注他的動向。
—— 作為系列的老粉絲,我很想知道因為《伊蘇 2》被大家熟知的夫雷亞醫生會有什麼戲份。
近藤:我們當然也為他設計了一個能大展拳腳的舞台。隨著故事的推進,亞特魯和夫雷亞會分散到不同的地方,遊戲將詳細描繪他們再度會合之前和之後的經歷。夫雷亞在《伊蘇
2》中是一個獨自前往廢坑找尋塞爾塞塔花的「行動力超強的醫生」,而在本作中他將展現出更更大的能量。他的好奇心和精力與亞特魯一樣旺盛,可以說是我想像中亞特魯長到夫雷亞這個年紀時該有的樣子。我不需要為他打造任何的人設,因為他的形象已經非常豐滿。總而言之,夫雷亞給我留下了相當深刻的印象,連我自己也沒想到夫雷亞居然這麼有趣,因此很想讓他有更多曝光,為他設計更多任務。
夫雷亚医生
夫雷亞醫生
減少文字量的嘗試再次失敗!劇情篇幅爆炸
—— 這次的故事將以第一部和第二部……這樣的形式展開,遊戲的整體規模大概有多大呢?
近藤:遊戲的序章部分進展相對較快,後半段則既有節奏較快的部分,也有需要探索大片區域的部分,因此遊戲時間可能會因人而異。通關時間上來說,本作應該至少可以和《伊蘇 9》持平,而且整體的遊玩節奏還要更好一些。
—— 與上一部作品相比,城鎮居民的對話更新更加頻繁,船上的對話也增加了不少,遊戲的文本量是不是又增加了?
近藤:文本量和《伊蘇 9》差不多,甚至略少一些。但因為這次重點更加突出,所以內容密度的提升可能會讓人感覺文本量變多了。每次我都會抱怨字數太多了,想削減文本量,但最後總是事與願違,因為文本量根本就沒有減少(笑)。
—— 本作中存在著古裡格這樣被明確劃分為「敵人」的生物,為什麼會這麼設計呢?
近藤:《伊蘇 8》和《伊蘇 9》描繪的是成年的亞特魯,因此故事中不存在明確的敵人。但對於講述亞特魯少年時期的本作而言,建立一個清晰的衝突結構會更方便玩家理解,所以我們引入了一個明確的敵人 —— 古裡格。與此同時,故事舞台奧貝利亞灣本身也面臨著一些問題,並且遊戲還要致力於描繪亞特魯和卡嘉突破「壁壘」,逐步成長的主題。設計明確的敵人能夠將這些課題都擺到明面上,對待和處理起來更加方便。
—— 序章中登場的幽爾茲給我留下了很深的印象,完全就是一個徹頭徹尾的大反派。
近藤:她的形象很容易理解,也很容易設計(笑)。她和拉格、奧茲一樣,都有著毋庸置疑的強大實力,是攔在亞特魯和卡嘉面前的勁敵,同時也是他們必須克服的阻礙。
—— 既然本作的故事結構如此簡潔明了,那是否還會出現「慣例」的大反轉呢?
近藤:我們早在企劃階段就有考慮過這個問題,因此特地設計了一個大反轉,大家拭目以待。
圍繞防禦構建的全新戰鬥系統
—— 在引入「交叉動作」系統時有遇到什麼困難嗎?
近藤:新要素「搭檔模式」是員工們懷著興奮的心情開發出來的。然而,當玩家有了更多的選擇,也就意味著需要做的事和需要思考的問題更多了,操作上也會變得更加困難。為此我們特地簡化了操作,削減了其他元素,讓初學者和老玩家都能享受到遊戲的樂趣,比如將防禦和啟動搭檔模式綁定到同一按鍵上,並取消了在搭檔模式下更換主角的功能。遊戲早期的難度很高,我自己持續玩了一週都沒能熟練掌握戰鬥系統,但整體遊玩下來還是相當有收穫的,很令人滿足。
—— 在搭檔模式下,只要一直保持防禦姿勢,就能防住敵人的攻擊,非常好用。
近藤:以前的《伊蘇》系列作品總是會給人一種「波瀾不驚」的感覺,說得難聽點,就是毫無節奏變化,隨便瞎折騰就能推進遊戲。這雖然不是什麼壞事,但在搭檔模式引入後,玩家將可以在防禦狀態下仔細觀察對手的動作,構思出全新的戰術,靈活變更戰鬥節奏,這是相當令我欣喜的一點。
—— 另一方面,本作似乎刪掉了「Just 迴避」……
近藤:這樣做的理由和推出搭檔模式一樣,那就是遊戲中可以做的事情太多,使得操作難度上升。另外,搭檔防禦本身就已經夠強了,如果再加上 Just 迴避,玩家一方就會變得過於強勢。儘管有人提議過將其保留到按鍵設置中,但出於平衡性的考慮,我們最終還是決定將其移除。
—— 與之相對的,Just 防禦卻得到了保留,而且數量更多了。
近藤:玩家可以利用防禦來抵擋敵人的猛烈攻擊,或者反過來給予敵人重擊。我們希望在大家熟悉的快節奏動作玩法中加入一些化學變化,提升防禦的重要性。
—— 是否可以利用防禦實現低等級通關?
近藤:理論上是可行的,不過需要花很長時間。如果不提高角色等級,就無法解鎖「解放之路」,亞特魯和夥伴們的能力將一直維持在很低的水平。
—— 這次只有兩個可操控角色,比以前少了很多,技能數量也變少了嗎?
近藤:每位角色的技能數量會更多。此外,每個技能都能夠進行強化,以解鎖新的更高級的技能,請大家盡情嘗試。
—— 順便問一下,有沒有什麼讓攻略變得更容易的技能組合?
近藤:實際上技能是有「Break 值」設定的,使用 Break 值較高的技能更容易削減敵人的耐久值。「STR 值」雖然是一個純粹影響傷害量的要素,但只要好好利用這兩點,就可以讓戰鬥變得更有效率。此外,初期卡嘉專屬的「力量類型」也可以在解放之路中進行更改。
—— 場景動作「瑪那動作」也可在戰鬥中使用,這次共有多少種瑪那動作呢?
近藤:已經公開的有四種 —— 瑪那繩索、瑪那滑行、瑪那爆發、瑪那感應。與以往不同的是,每一種瑪那動作都有進化版本,所以如果把它們都計算在內,數量就相當多了。
—— 海戰也是本作的一大亮點,船與船之間的炮擊戰系列此前從未有過,請問有什麼遊玩技巧嗎?
近藤:實際上,大砲是自動瞄準的,但在面對多艘敵船等情況時,還是需要玩家移動鏡頭,對準想要瞄準的船隻。另外,玩家一開始可能會對船隻轉向時的慣性感到不適應。如果能儘早通過改裝來提高轉向性能和速度,戰鬥會變得更容易。
—— 還引入了奪還戰的要素。
近藤:如果有可以觸發奪還戰的機會,大家最好去挑戰一下。成功奪回島嶼後玩家將可以使用快速旅行移動到那裡,而且還可以瞭解到該海域的情況,方便之後的探索。除了奪還戰外,玩家還可以通過做任務來獲取購買裝備和改造船隻的金錢。
—— 這次你們設計了多少個任務?
近藤:數量本身和前作差不多,但更多屬於連續任務,因此每一個任務都不容錯過。
—— 只推進主線劇情可以招募到所有的支線角色嗎?
近藤:只推主線故事的話,能招募大約 70% 的同伴角色。有些角色需要玩家前往無需探索的島嶼上觸發事件,或者在奪回島嶼的戰鬥中獲勝才能成為同伴。此外,卡爾納克鎮上每個有名字的角色基本都能以船員的身份成為夥伴。
—— 獲得稀有道具時的 BGM 編排似乎與以往有所不同,能講講這次音樂創作的主題嗎?
近藤:雖然沒有什麼特別明確的主題,但我從「北境歷險」這個標題聯想到了凱爾特音樂元素,因此整體上算是加入了更多凱爾特音樂和北歐音樂的精華。
—— 正在閱讀這篇訪談的讀者肯定還想知道一些更加機密的消息,請問是否有能透露的情報呢?
近藤:我想想……本作新增了記錄過去事件的石碑「符文石」,但部分符文石並不會在主線流程中登場,其中就混入了一塊可能會讓系列玩家驚訝出聲的石頭,尤其是對老玩家來說。
—— 真想立刻找出來!您剛才略微提了提《伊蘇 10》之後的動向,請問您對系列未來有什麼展望?
近藤:我們才剛剛完成本作的開發,所以還不能透露任何具體細節,但我認為諾曼人的登場很好地拓寬了《伊蘇》的世界。雖然亞特魯的冒險舞台大多都還是在羅門帝國境內,但他可能會有機會參與進某些事件,比如羅門帝國和諾曼人之間的衝突,或者影響諾曼人在布里塔伊的勢力版圖等等。另一方面,我們也收到了一些來自粉絲的反饋,他們希望看到更多羅門帝國內發生的故事,或是希望重制《伊蘇 5》。接下來我們也會不斷激勵自己,繼續為下一部作品而努力。
—— Falcom 計劃何時公佈公司的下一個項目?
近藤:我們將按照慣例在年底甚至更早公佈明年的新作。這將是一個從目前以《軌跡》和《伊蘇》系列為主的開發模式中脫離出來的項目,敬請期待。
—— 最後,請再對粉絲們說點什麼吧。
近藤:首先,這是《伊蘇》迎來的一個重要里程碑。我們曾經完成過從《永遠的伊蘇 2》到《伊蘇 6》的巨大轉折。之後,我與現在的員工一起製作《伊蘇 7》時又再度打破了系列的原有框架,進行了全新的嘗試。這次我們也像製作《伊蘇 7》那樣,對各個要素都進行了大幅調整。即使沒有《伊蘇》這個名號,本作的內容量也絕對不遜於任何一款原創新作。希望大家能保持期待,在發售當天積極購買這部作品。