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作者: GenShoku (放課後PLAY) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] Falcom股東大會2023 Q&A 軌跡伊蘇、新IP
時間: Fri Dec 15 21:25:56 2023
https://michsuzuki.hatenablog.com/entry/2023/12/15/103318
簡單翻一下
太沒意義的就跳過了(場地之類的)
近年銷售狀況,數位佔比年年提高
https://imgur.com/FgyQz0l
北美歐洲銷售年年爬升
https://imgur.com/5j0YZo5
無借貸 手頭現金89億日幣
https://imgur.com/66C0zdP
一般來說股東大會參加率約1%
法社參加率接近3% 非常之多
另外年齡也偏低,但以遊戲企業來說則是偏高
很死忠的走向(X
https://imgur.com/FHqZDub
Q1. 創業者的加藤正幸回歸董事,是擔任什麼樣的角色?
另外加藤先生的序列又是如何呢?
近藤:加藤先生是創辦人,精通各領域。
目前負責音樂相關領域。專注於音樂CD的策劃和銷售
以及招募人力資源、廣告等
董事之間沒有特別的序列,但書面來看加藤先生排第一
Q2. 伊蘇X的結局真的非常棒。最近,股東回饋的概念很流行,
例如長期持有300~500股的人會給予一些優待
有沒有考慮長期持有500股就送figure之類的
近藤:我們公司的政策是持續給予穩定的股利,您的提案會納入參考
Q3. 伊蘇X特典的小包包很好用,我現在也戴在身上
在銷售降低的現在,今後可以多考慮出一些實用的特典
近藤:關於顧客單價的部分,遊戲產業的勞動成本在上升
我們實際上也在考慮某個時間點提高售價
並盡可能做出吸引顧客的遊戲內容
像伊蘇X這樣(指包包)的內容也在考慮範圍中
最近伊蘇X的小包包也在業界內廣受好評
Falcom很重視改變觀點,所以未來也會持續這樣做
Q4. 關於手遊 閃軌NW
法社是只授權完全不碰嗎?
才開服一周 流水就跌到170名
一般來說知名IP應該能達到20名左右
感覺問題不小
近藤:我們只進行最低限度的監修
契約上我們沒法對所有遊戲內容做什麼 只能讓授權方弄
Q5. 今年沒談到全新IP的事,想聽你說說
近藤:最近幾年人才培育已經開花結果
例如這次發表的「界之軌跡」
除此之外,明年某個時間點將會向大家報告法社的轉捩點
還請大家期待
Q6. 手遊閃軌NW看起來注入了相當大的心力
但流水真的很差 假如遊戲有可能停止營運的話
法社有辦法介入嗎?
近年來手遊如果太早關服,公司會引來很多撻伐
近藤:我們只能提供意見及情報 無法介入營運
我們也不想讓大家喜愛的IP這麼早關服
Q7. 最近生成式AI很熱門,法社在開發遊戲上有運用到嗎?
近藤:法社也開始慢慢使用AI來輔助開發
主要是企劃階段的概念圖像等
但這部分有版權問題 所以有在注意不在遊戲中放入這些內容
我們還有讓AI檢查劇本,例如人稱錯誤的話就會跳出警告等
本來要2小時的作業10分鐘就能完成
Q8. 有人說伊蘇X同時在PS4/PS5/NS發售是明智的決定
今後有打算繼續這個路線嗎?
NS對Z世代比較友善 黎軌是首發在PS 是否比較難同步上NS
近藤:今後多平台發售是基本方針
伊蘇X在企畫階段就已預計跨NS
相對來說高規格的軌跡就比較難配合
但還是希望「界之軌跡」能同步上NS的話就好了
Q9. 想問伊蘇X賣得如何。
另外以前曾經說過「開發資源有限所以集中在某個平台較佳」
與其對應複數平台,集中在NS會不會使開發速度更快
近藤:販賣狀況恕無法告知。比例的話 PS5/NS/PS4 約 5:3:2
當初PS5本來不在企劃階段內,預想中 PS:NS 約 5:5
結果跟想像中有落差
NS是僅次於PS的第二暢銷平台(指他們家的遊戲)
可以吸引到許多新用戶
關於NS後繼機及PS5數量是否會進一步增加很難預測
會慎重選擇發售平台
本來我們也想做Steam,但有資源問題
只求做好我們能做的
Q10. 伊蘇X真的非常好玩有趣
但PS5的畫質說真的看起來不太好 想請問理由
是技術問題? 還是成本跟時程問題?
又或是被NS的規格給拖累了?
近藤:我們只能在能做到的範圍內盡力去做
開發遊戲可能要花費四到五年的時間
但日本沒有其他公司只有65名員工,確能每年都發售一款RPG
我們知道畫質的問題 但每一作都是有在進步的
希望您能用更長遠的目光來看
Q11. 我是英雄傳說系列的大粉絲
你們財務中99億的資產裡 有89億現金
請問要如何活用
近藤:我們正處於逐漸增加遊戲和平台數量的階段
雖然增加了開發資源,但仍不夠,還是需要仰賴外包
除了用於開發資源外,還用於增加公司內部的人數,主要用於招聘和廣報
世界各地的製作成本都在飆升,動輒數十億到數百億日圓
身為創作者,也希望未來有挑戰100億日圓作品的可能
而安定的經營,才能創造出安心的製作環境
Q12. 韓國發表了卡卡布三部曲的重製版
重製是打算讓海外企業來做嗎?
或是也有打算自己做?
近藤:卡卡布三部曲是對方熱烈提案要求的
我們才授權出去,未來是否會在日本營運也要看對方公司
目前我們自己的提案還未定
Q13. 現況手遊競爭越發激烈 有打算自己跳下來做嗎?
近藤:近期沒有相關預定
之前手遊熱門的時候社內有檢討過,但風險太大了,所以不通過
Q14. 今年伊蘇X的實體版比率感覺有降低
請問實體及數位版的比例
近藤:現在實體比數位約3:2
數位版銷量年年都在上升
實體版在發售一陣子後銷量就會停了
但數位版在特價的時候還是能繼續賣
未來會更注重這塊
Q15. 多平台看起來很吃開發資源,新人招募順利嗎?
近藤:我們1年365天全年無休都在招人
我們沒有具體的目標人數 所以無法說按照計畫進行
這個產業正在擴大 我們會積極招人
Q16. 去年的股東大會 有些問題說要帶回去檢討
請問檢討的結果
近藤:聯絡IR擔當應該能得到一定程度答案
新作情報基本不會在這公開
Q17. 空之軌跡無法在現行機種遊玩
有在現行機種的任何預定嗎?
近藤:空之軌跡無論在國內外都非常熱門
想讓大家再次接觸
軌跡系列非常的長,而空軌是它的起點
我也想在某個地方實現,還希望大家再等等
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懶人包:
1. 會長跳回來插手音樂跟人事了 怕
2. 界軌是人才培養開花的結果
3. 明年會有新IP(?)發表
4. 閃軌手遊涼到爆
5. 有打算繼續在NS&後繼機上發售遊戲 但Steam還是沒辦法
6. 我們只有65人卻能年年產出1款RPG好棒棒 所以畫質請原諒我們
7. 空軌各種被提,應該快能逼出Remastered之類的吧