※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1bjF0mY2 ]
作者: ejo3ru (しょう) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] Falcom社長:軌跡不要拖戲份了!
時間: Sat Jan 27 19:59:42 2024
記者:我們關注到近幾年 Falcom 遊戲登陸 PC 的速度越來越快,比如上次《伊蘇 9》登陸
Steam 間隔了兩年,而這次《伊蘇 10》卻只用了半年。請問是怎樣實現的,有做相關準備
嗎?
近藤:我們能做到的就是盡快把源碼給雲豹,方便他們做移植工作。
陳雲雲:其實主要是經驗積累。2019 年《伊蘇 9》發售時雲豹公司剛剛成立,我們還沒有
太多移植相關經驗,但近幾年通過《黎之軌跡》等幾部作品的經驗積累,我們這次就能明顯
加快進度了。
記者:後續 Falcom 旗下作品有可能同步登陸 PC 平台嗎?
近藤:按公司目前的狀況來講,移植還是大多要交給雲豹等外部合作夥伴。《伊蘇 9》花了
兩年,《伊蘇 10》就只有半年,相信以後會越來越快,說不定能夠同步。
記者:下一代「伊蘇」在開發中了嗎?我們還需要多久才能見到它?
近藤:新作目前在公司內部已經開始劇情的設想階段了,但真正著手開發可能還要等一段時
間。另外可以說的是我們現在還有一些其他的「伊蘇」企劃,雖然不是新作,接下來會陸續
公開。
記者:《伊蘇 10》Switch 版表現如何?畢竟這是系列第一次在 Switch 平台首發。
近藤:同步發售其實是我作為社長的個人決定,現階段的銷量我們十分滿意。有很多玩家是
10 代才入坑的,新玩家甚至比《伊蘇 8》還要多一些。這畢竟是一個長線系列,還能有新
玩家對我們來說也是很大的鼓舞。
記者:Falcom 的新引擎在兩部《黎之軌跡》和《伊蘇 10》上都有相當亮眼的表現,請問後
續的作品也會繼續使用這個引擎嗎?
近藤:應該還會繼續使用。
記者:我們在 Falcom 去年股東大會上的公開信息中看到了大量令人在意的信息,比如「未
發表 PS4/PS5 移植作品」「卡卡布三部曲」等內容,請問這些信息準備在什麽時候正式公
開?有什麽現階段能透露的內容嗎?
近藤:感謝媒體朋友問的這麽具體。現在只能賣關子了,沒有什麽具體能透露的。首先 「
未發表 PS4/PS5 移植作品」這里,大家可以回想一下之前玩家的呼聲,時間來講大概今年
之內就能公開了。至於「卡卡布三部曲」並不是 Falcom 開發的,而是授權給其他廠商的改
編作品,但其中有很多美術監修等工作是我們做的,相信會有不少「卡卡布」粉絲會很開心
。順便提一句,我本人也是卡卡布粉絲。
記者:除了《軌跡》和《伊蘇》外,請問近幾年還有機會看到其他 IP 的新作嗎?比如《雙
星物語》《東京幻都》,或者全新的原創 IP。
近藤:的確有在準備這兩個 IP 之外的新作。一般來講我們會在每年 12 月的股東大會發布
一些新的進展,當時確實有透露了新作情報。我們會在今年階段性的陸續公開這些情報,計
劃是在今年 3 月公布一些最新資訊。
記者:近些年年業界頻繁有經典作品被重製(Remake),請問近藤社長您怎麽看待這一現象
?
近藤:重製對團隊來說也能學到很多東西,社內也有員工提到以前的某部作品希望能在如今
的平台玩到等等。其實我的第一份工作就是重製《白發魔女》。公司現階段的確有重啟、
Remake 的計劃,除了股東大會提到的今年 3 月創社紀念發表之外,還有一些情報,希望能
在今年某些時候公布。
記者:《黎之軌跡》只有兩部就完結了,那《界之軌跡》在系列中的定位可以理解為類似
《創之軌跡》的總集與新篇章轉折嗎?
近藤:的確有一些像是《創之軌跡》的地位,但也有全新的展開。《界之軌跡》有收尾共和
國篇章的意義,也有揭開後半段高潮內容序幕的作用,因此考慮許久之後決定采用全新標題
。玩家玩到的時候或許會覺得有些展開像《創之軌跡》,比如很多熟悉的角色悉數登場;但
它又不會像是「創軌」那樣成為階段總結,而是因為故事的展開需要舊角色在這個重要的時
間點登場了,這是和「創軌」不一樣的地方。《黎之軌跡 2》的開發結束後,我對團隊的指
示是「不要拖戲份了,要開始收尾了,動起來啊!」。在這個明確的指示下,團隊就選擇了
新的標題。
記者:2024 年是「軌跡」系列 20 周年,請問除了預定即將發售的《界之軌跡》外,還會
有其他更多的企劃嗎?如果有的話,是否方便透露一些相關的情報呢?
近藤:是有計劃的。其實我剛才已經提到了,但公司不讓我公開,只能說這麽多了!
記者:今年 9 月份發售日版的《界之軌跡》,中文版有同步推出的可能嗎?
近藤:我們當然希望同步。這次劇本和以往相比寫得更早一些,接下來的壓力就交給雲豹。
文本量肯定會大於「伊蘇」。我們當然會盡全力,為實現同步發售而努力。
記者:作為「軌跡」系列 20 周年紀念作品,請問《界之軌跡》目前能夠透露的信息有哪些
?
近藤:首先是會有很多歷代作品角色登場。雖然是作為共和國完結篇推出,會圍繞范恩展
開的,但遊戲流程會是某個階段會是圍繞 A、下一個階段圍繞 B 大概是這種類似
《創之軌》的節奏。《閃之軌跡》的七組、貫穿系列的結社以及七曜教會等組織
都會在這次的故事中登場,並且有相當重要的展開。
記者:軌跡系列玩家很多都是一路走來的老粉絲,那《界之軌跡》是否在吸引新玩家方面
會有一些額外的設計?如果沒有玩過前作,一上來就玩本作會有門檻嗎?
近藤:這次準備了一個「人物事典」功能,玩家能隨時查看角色們以往的故事。至於其他
的解決方案,我們更傾向於選擇「讓所有玩家在各個平台都能玩到系列作品」這個宗旨。
記者:如果按照進度比列來看,《英雄傳說》目前在整個「軌跡」系列進度的哪里?我們是
否快要接近結局了?
近藤:共和國前兩部作品的謎團幾乎都可以在《界之軌跡》中得到解答。另外這次的故事還
能讓玩家認識到塞姆利亞大陸的全貌。「軌跡」總有一天會完結,我們總覺得這是很久之後
的事情,但《界之軌跡》發售之後就會讓玩家有一種「終於要結束了」的感覺。
記者:近兩年來「軌跡」相關的角色手辦推出得相當頻繁,和早幾年的方針似乎有較大的不
同,請問其中是有什麽契機嗎?方便透露一下挑選制作手辦角色的人選標準嗎?
近藤:手辦化的事情其實都是外部合作夥伴的提案,比如壽屋。他們也是收到了全亞洲,
特別是中國玩家的呼聲,手辦化的角色選擇基本上都是由玩家支持才能實現的。合作廠商裡
也有的是在亞洲有分公司,收到歐美等海外的呼聲之後提案制作的。很多年前合作方第一次
把黎恩和灰兔的樣品送給我,我就擺到辦公桌上了,沒想到現在已經多到擺不下了。
記者:無論是「軌跡」還是「伊蘇」,在經過這麽多年的發展後都已經成長為非常龐大的系
列了。請問今後是否有以重製(Remake)的標準、完全翻新過去某些經典作品的想法?
近藤:一般是受歡迎程度來決定,還有就是開發資源和成本。如果是非常有意義的作品,即
便是耗費大量人力與開發成本也會努力實現。完全重製舊作的計劃目前是有的,但發表時間
點會在後續找個適當的時機。目前團隊成員非常積極想要重製這部作品,甚至想要趕快把《
界之軌跡》做完然後把精力花在這部重製上。因為很多公司社員都很喜歡這款作品,甚至是
玩了這款作品之後才入職來到 Falcom 的。
總結:
1.創社紀念月的三月會有新IP進一步消息,還有某部呼聲很高的移植
2.界軌劇本比以往早動工,會解答黎之軌跡1+2的謎團,遊戲流程類似創之軌跡的節奏,
目前近藤點名結社、教會以及閃之軌跡的七組(黎神與他快樂的夥伴)將登場
3.讓很多社員入社的某部作品可能迎來重製,年內公開?