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GAMESPOT 訪問大藤昭夫
若有誤譯請多指教,這次有參考中國的翻譯,但發覺那篇還是錯蠻多的啊...
The Story Behind Brotherhood, the Final Fantasy XV Anime
最終幻想XV動畫:Brotherhood背後的故事
Brothers in arms 出生入死的兄弟們
大藤昭夫,Final Fantasy XV 的全球品牌經理,從 Final Fantasy IX
就加入 Final Fantasy 這個大家族,早在1997年,公司還是 Square 時期的
神臂戰鬥機(Einhander)就有他的身影。
粉絲一眼就能認出這位喜戴棒球帽、眼角帶笑、總是在ATR影片中坐在總監
田畑端身邊的大叔。大藤從一開始就陪他在世界各地參加接二連三的活動,一起
示範 Final Fantasy XV 遊戲、主持情報發表會,也持續緊盯田畑端的活動行程。
Ignis是你?!
提到 Final Fantasy XV 的總司令,大部分的粉絲都會立刻想到田畑。但他們
多半不知道大藤對 Final Fantasy XV Universe 的開發者有不可否認的影響力。
田畑指揮遊戲製作,野末武志率領王之劍的拍攝。而大藤昭夫,除了管理品牌的
己責外,還在動畫 Brotherhood 系列佔有相當重要的一席之地。
「初始概念是在一次我與田畑端到倫敦出差的途中成型的。」大藤告訴我。
那時他才剛離開 Final Fantasy XV 的舞台,從 PAX 活動中抽身,跟我在喜來登
飯店的一角聊著。
舞台的另一頭,新聞媒體們正在試玩遊戲,這是自十年前宣布 Versus XIII
以來,最有份量的遊戲體驗。之前就已經釋出了兩個試玩版以及一段遊戲片段,
但觀眾們在看到遊戲開場的興奮之情感染了周遭的工作人員。大藤似乎不時感到
疲倦與亢奮,毫不保留地談著他對工作的熱誠。
「當時我們在思考:玩家會如何融入 Final Fantasy XV 的角色?玩家會如何
喜愛他們?我們想要弄清楚要用什麼辦法讓大家喜歡上這些遊戲人物。然後,
幾乎是同時,我和田畑端先生就想到:喔,動畫說不定是一種很合適的媒介!
於是當下我們就敲定要付諸執行了。」
有趣的是,玩家們對 Final Fantasy XV 中某一角色的廣泛歧視,特別
激發了大藤的靈感。
「在2015年4月 Final Fantasy XV 的 Demo『Episode Duscae』釋出之後,我們
對體驗過它的玩家們作了一次調查,其中一個問題是:你最喜歡和最不喜歡的角色
分別是哪個?調查結果顯示,Prompto 很不幸地成了最不受歡迎的角色。
從我閱讀 Final Fantasy XV 遊戲劇本的經驗來看,Prompto其實是一個品性
非常棒的人物,因此我對這樣的調查結果並不滿意,我想要做些什麼去改變人們
對他的看法。」大藤昭夫說。
Final Fantasy VII: Advent Children Complete 藍光版發行時,內附的
一部小短片「On the Way to a Smile」就是 Square Enix 與 A-1 Pictures
動畫工作室合作的產物,這家工作室還曾參與製作過《刀劍神域Online》、
《女神異聞錄4(Persona 4)》、《只有我不存在的城市(Erased)》動畫的製作。
從那時起,雙方就一直尋求能再一次和合作,但都苦無良機。當大藤得到
授意執行 Final Fantasy XV 動畫的計畫時,毫無疑問地聘請了A-1 Pictures。
確定製作動畫時,CGI 電影 Kingsglaive 早已製作多時。當被問及是否曾
擔心粉絲會認為一款遊戲、一部電影和動畫三管齊下會讓 Final Fantasy XV 的
內容太過豐富?
大藤昭夫答道,作出這樣的決定的首要考量是想對故事進行擴展。他希望粉絲
觀看動畫後,能夠更為深入地了解 Noctis、Gladiolus、Prompto 和 Ignis這四位
英雄之間的羈絆。但為了讓它的觀眾基礎儘可能廣泛,全部動畫都得是免費的。
「我們從一開始就是要以免費的方式分集播送,而且我們還相信,它的內容能夠
鼓勵更多觀眾去觀看 Kingsglaive,並對遊戲本身感興趣。」大藤解釋。
「從動畫進入的門檻非常低:免錢的,不看嗎?」
然而,能否免費播放,大藤需要以適當的方式說服 Square Enix 的同意。
起初,高層們因對製作成本無法回籠的憂慮而否決了這一提議。
「從某種程度上說,我們對於製作這些動畫短片的資金從哪裡來、以及如果資金
到位又該如何進行處置是很慎重的。」大藤說。
「我們考慮到的問題有:真的要以免費的形式在全世界播送的話,就要用宣傳
預算來負擔所有動畫製作成本嗎?還是我們真的應該以光碟形式販售,確保能有
收入或從中獲利呢?」
最後,大藤昭夫的堅持和熱情終於得到了回報。公司提出了一個折衷方案:
宣傳預算與後續實體光碟的銷售各負擔動畫製作成本的一半。
大藤昭夫自己也知道,粉絲間流傳的一些笑話,稱 Final Fantasy XV 的四位
英雄是「(註:視覺系)男孩團體(boy band)」、「兄弟組隊開車上路模擬器
(bro roadtrip simulator)」,在日本還叫他們是「牛郎組合(host club)」,
然而他想要證明事實並非如此。
「當你細看這部作品的背景,已經,實質上來說持續製作了十年,在過程中製作
班底全都換掉了,許多消費者必然是非常關心這部作品的。」
「角色們都擁有如此自然的人格特徵和非常棒的品格,」他繼續道,「他們是
活生生存在的人物。我們希望玩家能夠因為他們的內在美而欣賞他們,不要只專注
於外表和體態上。不管別人怎麼說,我都非常執意要做到這一點,因為我對這個
計畫抱有非常強烈的信心。」
大藤昭夫的努力並沒有就此停止。他從 Final Fantasy XV 遊戲的編劇團隊
那裡要來了角色設定資料,隨後親自撰寫了動畫短片的主要劇情,並將之交給了
一個經驗豐富的動畫腳本創作團隊。在腳本被確定、送去 A-1 Pictures 製作之前,
Final Fantasy XV 的劇情總監在根據遊戲設定對其進行了一番推敲之後才給出
最終批准。
他選擇將 Final Fantasy XV 遊戲中不必要呈現出來的一些角色特質,改放進
動畫裡展現。像是你永遠不會猜到:Ignis 居然是個烘焙愛好者、Prompto 在童年
時期超重,大藤昭夫將這些設定挑選出來並用整集的動畫來刻劃給觀眾。
Prompto 的章節「不屈的跑者(Dogged Runner)」尤其有力:年幼的 Prompto
意識到如果要和王子當好朋友,就要多照顧自己的飲食健康,整個故事圍繞在幫助
走失小狗與減重上,在大藤昭夫與 A-1 通力合作下,這個章節把濃厚的情緒都包裝
進十分鐘的劇情內。
「成年人在看待孩童時就是這樣……有時候他們會因為一些簡單得不能再簡單的
原因去行動、去改變自己,」大藤昭夫談起 Prompto 那一集的靈感。「對人生產生
影響的因素有千千萬萬種,非常複雜,我們只能從中選幾種進行展示。總之,孩童
很容易被影響。」
「我很希望展現出孩童的那一面以及意志力的強大,堅定的意志和強烈的意願
驅使 Prompto 延續他的決定。現在回想起來,還有一個層面或許是我當時想描繪
兒童改變的一部份,比如 Prompto,他小時候很內向,不擅長與別人交流,但王子
和小狗的出現給他帶來了一個改變自己的機會,讓他成為了一個更樂於社交的孩子。
這種成長也是一個我想傳達的層面,Prompto 並非一直是一個樂天派,他曾
努力成為這種人,他正努力成為這種人。」
我們談的越多,大藤昭夫推動這個雄心勃勃的計畫的理由就越清楚:
「就是這份想讓人了解這些人物的心情,去了解他們的背景,了解他們現在之
所以會是如此以及在過去是什麼造就了現在的他們,因了解而產生的親近感。」
「Brotherhood 不是一個體育類動畫片,也不是戰鬥題材的作品或其他什麼。
其實它什麼都不是——它只是講述了主角們的日常生活和成長經歷而已。
如果沒有 Final Fantasy XV 的這些主角們,它一點意義都沒有,但這也
正是它的美好之處。如果我們普通地描述這些故事,也許就只會是個五分鐘的
片段或什麼的,但我們反而很專注地精心製作 Brotherhood,我們非常用心地
在這些場景內刻劃了多的細節,希望觀眾們都能仔細瞧瞧、喜愛這部動畫。」