炒一下舊文
回文主要不是要分享心得,而是來求救哈哈(飛空城跨季17連敗ing)
以前AI大家不不是很重視,因為大不了多耗點體或劍,現在飛空城有了自己佈陣後,
因為是自己佈的陣,加上有回播系統,AI的行動方式的學習變成很重要了
所以特別回去仔細再研讀了一次
但很可惜之前saulesmeitas大分享的文章只有上集,而且多在講移動的方式,
我想現在比起AI的移動方式跟順序,大家比較想知道的是再動跟輔助技能的順序
所以我想拋磚引玉,把問題丟出來,大家回覆後我再整理上來內文
(因為我自己不知道答案哈哈)
首先
A. 再動相關
A1.再動範圍內有人時何時會去打人?何時會去再動而不打人?
A2.再動範圍內沒敵人的時候,有複數對友可以再動時,會優先再動哪一隻?
https://youtu.be/ci3r66TwPCM
比如這個影片,再動明明再動zzna就贏了,沒想到去再動歐菲…一直打0…
A3.再動的移動順序?
比如這個影片,明明對方偷打我一下,接下來應該傾巢而出,結果法走完之後是琳恩先走,其他人再走...結果一個人也沒打到。
https://youtu.be/VjQJTHwpih0?t=70
照salues大之前的說明,應該是離敵人最近的人先走,法再來應該是zzna跟歐菲才對?
B. 輔助技能相關
B1 [支援系]如果是支援系技能的,範圍內有複數敵人打得到對方,隊友會幫傷害最高的我方,放了再上。(這個鬥技場很常見,很容易一隻一隻釣出來殺掉,所以防守隊不要裝)
B2 [移動系]裝移動系技能的角色,好像會影響出動順序,我看很多防守隊,右手哥的拉近,,帶回是拔掉的?
B3 [移動系]弓女兒(替換)的發動時機,這個我完全沒有頭緒,尤其是弓女兒的替換,有時換有時不換的,有人知道弓女兒替換的發動條件嗎?
有關弓女兒華麗的替換,請再參考上面的影片。
https://youtu.be/VjQJTHwpih0?t=70
在戰渦也常常看到重甲前進的時候,有時換有時不換的,我沒有發現原因@@
B4 [補血系]杖職相關的,如果範圍內有集體狀態異常(如184),休息杖會優先恢復哪一隻?
B5 [補血系]杖職相關的,如果範圍內有失血或狀態異常(休息+)的自己人,或是對手,會先做哪一項?
請大家回覆的時候帶上編號,比較好討論。
要提出新的問題,最好附上影片,比較好了解現場狀況。
最後:一人一句話,救救飛空城17連敗的麥特QQ
※ 引述《saulesmeitas (太陽女)》之銘言:
: ※本文參考自:
: Verve-FEH這位Youtuber的「FEH AI Mechanics」系列影片
: 以及英文wiki的「AI」頁面
: 前言:
: AI的行為模式非常複雜 而且還不是每位角色每張地圖都一樣
: 要把通則和特殊情況全部列出來的話
: 大概寫到總選舉3.0出來了都還寫不完
: 而且大部分的關卡都可以重複挑戰
: 難關甚至都不用體力
: 所以我將重點放在鬥技場的敵方AI上
: 希望能幫助那些 整天被再動+騎馬遠程搞得快崩潰的人
: 當然也可能你看了這篇文章之後
: 覺得反正鬥技輸了再多交幾把劍就好…
: 因為真的很複雜
: 不過呢 從目前的研究來看
: FEH的AI行為是「完全」可以預測的
: 完全相同的情況 一定會得到完全相同的結果
: 包括有時候會遇到的
: 明明角色技能聖印都裝一樣 為什麼敵方的行動還跟作業影片裡的不一樣
: 那個其實也是有原因的(很多人可能都知道了 就是隊伍順序的因素)
: 所以說 若把AI的行為模式摸到滾瓜爛熟的話
: 在攻略關卡和發作業的時候其實也會有點幫助
: 可以省去不少retry的時間 但腦細胞可能會死得更多就是了
: 以下就由最簡單的情況開始
: 慢慢往複雜的情況邁進
: 上面說「把重點放在鬥技場AI」的意思是
: 這篇文章中的敵方AI都會在第一回合時立刻行動
: 和大部分的大英雄戰中 需要我方角色先進入敵方攻擊範圍內的模式不同
: 但其實在此之後好像都沒什麼差別就是了
: 一、1V1
: 一名我方單位對上一名敵方單位
: 敵方單位的行為模式:
: 1.若持有武器,而我方單位處於攻擊範圍外,「敵方單位可移動並攻擊到」的位置
: 則將沿著最短路徑朝我方單位前進。
: ◎定義「最短路徑」:從敵方單位前方一格起算,沿該單位所能行走的格子
: 到我方單位所處的格子處,花費最少格子數所行走的路徑。
: 舉例:https://imgur.com/Qqfd5tl
: 上圖中 斯爾特(綠斧)跟阿爾馮斯的距離是「5格」
: 跟安娜和冰姬的距離都是6格 跟夏蓉的則是7格
: 1)要注意的是,無論敵方單位是近、遠程,計算最短路徑的最終目的地都是
: 「我方單位所站的格子」而非「可攻擊到我方單位的格子」
: 聽起來挺奇怪的但他就這麼設計
: 2)對步兵來說 森林視為2格
: 對騎兵來說 階梯視為2格 森林當然就要繞過去
: 2.當沒有攻擊目標,且移動範圍內有複數格子時,將按照以下優先順序來選擇:
: 1)離我方單位最近的格子
: 這個大家都知道
: 2)在我方單位的攻擊範圍之外的格子
: 這個很容易理解
: 3)在我方單位的對角線上的格子
: □ □
: □ □
: ◎
: □ □
: □ □
: ◎=我方單位 □=對角線上的格子
: 設計原因不明 有可能是為了方便躲謀策
: 但這遊戲剛開服的時候應該是沒有十字方向技能的吧?
: 4)特殊地形
: 特殊地形的優先級如下:
: ①防禦地形
: ②兵種優勢地形
: 飛兵覺得自己能上山下海很屌 他們就會優先飛到那上面去
: 森林和階梯次之
: 步兵優先走階梯
: 5)地板編號
: 如圖 https://imgur.com/Nzmkrnh
: 數字越大 優先級越高
: 也就是說 當前四項條件都檢查過 卻仍然有複數格子可選擇時
: AI會優先朝上方和右方走 再來才是下方和左方
: 3.再來就是大家都知道的
: 若我方單位處於攻擊範圍內 則無論戰鬥結果如何必定攻擊
: 若我方單位處於無法接觸到的格子(如飛兵逃到海上)
: 則直接PASS
: 4.承上 若有複數格子可供選擇 則按照以下順序
: 1)防禦地形
: 2)我方單位攻擊範圍之外
: 3)其他特殊地形
: 4)站在原地
: 5)地板編號
: 來選定
: 二、2V1
: 兩名我方單位對上一名敵方單位
: 1.每當敵方單位準備移動時,都會選定一個我方單位做為目標
: 選定目標的方法主要是計算傷害
: 此計算傷害的方法和戰鬥中計算傷害的方法不同
: 首先 他只管「自己造成的傷害」
: 所以他不在乎我方單位會不會反擊、殺不殺得了他
: 只在乎自己能否造成最多的傷害
: 這「最多傷害」的計算方法 會包括:
: 1)三角互剋及特效武器
: 2)速度高於我方單位5以上時 追擊的傷害
: 3)藍字BUFF及紅字DEBUFF
: 4)我方單位身上的遠/近距離防禦、架勢系技能
: 5)敵方單位身上的武器殺、風薙等 及我方單位身上的防禦隊形等技能
: 6)角色間的支援
: 7)防禦地形的加成
: 但不會計算:
: 1)紋章系技能
: 2)梟書系武器
: 3)羈絆系技能(攻擊防守的羈絆等)
: 4)我方單位身上的防禦系奧義
: 5)敵方單位身上的月系奧義
: 你可能會覺得這真是見鬼了 有的要算有的不算
: 嗯…我也這麼覺得
: 傷害算好了 但事情還沒完
: 目標的選定還跟距離有關 也就是上面提到的「最短路徑」
: 其公式如下:
: 敵方單位為近戰時 優先級=傷害-5x┌最短路徑/移動格數┐
: 優先級最高者為攻擊目標
: ◎┌X┐=X小數點以下無條件進位
: 移動格數指該敵方單位每回合的最大可移動格子數
: 如騎兵=3 步兵=2 重甲沒行軍=1
: 受到重壓系技能的影響 則會變成1
: 舉例:敵方君特距我方阿爾馮斯6格 可對其造成5點傷害
: 距我方夏蓉7格 可對其造成15點傷害
: 則阿爾的優先級為5-5x┌6/3┐=-5
: 夏蓉的優先級為15-5x┌7/3┐=0
: 0>-5 故君特的目標為夏蓉
: 當敵方單位為遠程時,情況又更複雜了
: 公式變成:優先級=傷害-5x┌(最短路徑-1)/移動格數┐
: 此處的「最短路徑」會隨著地形而改變
: 當我方單位面前只有一個障礙物時
: 遠程敵方單位對最短路徑的計算會穿過該障礙物
: 用Verve所舉的例子來說明(但圖是我自己拍的)
: https://imgur.com/vyWW5MU
: 上圖中,馬爾斯和神威一樣都是8速5抗
: 對里昂(左上紅馬法)來說 若按照一般的路徑來看
: 神威要比馬爾斯遠得多 所以他應該會去找馬爾斯才對
: 但因為神威上方只有一棵樹 所以里昂在算最短距離時就會直接穿過它
: 如下圖所示:
: https://imgur.com/1sET4ln
: 里昂到兩人的最短路徑都是6格
: 所以就要用到另一條規則
: 若優先級相同,則隊伍編號較大者有較高優先級
: 所謂隊伍編號就是你在進關卡前隊員排列的順序
: 由左到右是1、2、3、4
: 上面的例子 隊伍順序是馬爾斯-神威
: 所以里昂會去找神威 https://imgur.com/nTPHo5F
: 不過要注意的是
: 即使在選定目標時用了穿過障礙物的最短路徑
: 實際行走時仍然會以我方單位所處的格子做為目的地
: 另外,裝備救援路線之類的敵方單位
: 即使能靠該技能移動至原本的移動範圍之外
: 從而縮短與我方單位的距離
: 他仍然會用上面的方法計算最短距離以及優先級
: 2.敵方單位的攻擊範圍內沒有我方單位時,其移動規則基本上同1v1的情況
: 只是把 2)在我方單位的攻擊範圍之外的格子
: 這一條改成「會受到最少數量的我方單位攻擊的格子」
: 3.若兩名我方單位都在敵方單位的攻擊範圍內
: 則他將按照以下優先順序選擇攻擊目標:
: 1)可擊殺目標
: ①會被暗器系武器及封印系技能(攻擊防守封印等)降低2點以上防守魔防者
: 暗器包括:
: 盜賊暗器(+)、秘毒暗器(+)、小貓暗器(+)
: 其他暗器則沒有
: 你或許會問:為什麼只有這些暗器?
: Verve表示:啊災別問我
: 你或許又會問:啊人都死了debuff他要幹嘛
: 嗯…我還是不知道 但是下面的情況就會有差了
: 大概是為了統一順序吧
: ②hp最高者
: ③會對敵方單位造成最少傷害者
: ④可使其奧義計量增加者
: 意思大概是 優先選會發動奧義的我方單位
: 因為發動奧義會讓奧義計量的數字增加
: ⑤隊伍編號最高者
: 2)雙方都存活
: ①同上
: ②計算優先級公式:(敵方單位)造成的傷害x3-受到的傷害 所得最高者
: ③同上面的④⑤
: 3)會被擊殺
: ①同上
: ②造成最多傷害
: ③同上
: 在這裡,所謂的「傷害」已經是實際戰鬥算出的數字
: 也就是你把角色拉到敵人身上時 系統幫你算出的雙方hp的變化
: 好了 這篇就先寫到這裡吧 我已經快不行了
: 由於Verve應該都是自己研究的
: 所以他也不能百分之百確定這些都是對的
: 他都有用實際的例子來證明
: 但也可能有隱藏的要素是沒有被檢查出來的
: 這就是設計實驗的困難之處吧
: 如果大家有做出什麼跟本文內容不合的狀況
: 歡迎提出來 雖然我不一定能解答XD
: 或是也可以去Verve的影片下面跟他交流
: 那系列的觀看人數都超少的
: 之後就是用1v2以及1v3來研究行動順序
: 以及弄一些4v4的實例之類的
: 不過Verve的影片也還沒出完 或許等他出完了我再來寫最後那部分吧
: 感謝大家的閱讀