市面上的遊戲,扣掉主線以外,有大量的豐富劇情支線不意外
而風花雪月的劇情表現主要是從幾種方式呈現
1.主線劇情
2.支援對話
3.同伴外傳
4.散步對話
5.戰鬥對話
劇情結構設計與其說是聖戰之系譜外
整個遊戲的設計可能參考貝維克傳說還比較多一點...
但貝維克是什麼作品很難解釋
就是有一堆能幹的妹妹,能幹的妹妹,能幹的妹妹....能幹的...妹妹..
我是說雖然這仍是一個男尊女卑的作品, 但是女性有很多傑出人才的一作
主線自然先不說了
從封印之劍以後, 支援對話已經算傳統了, 這種東西優缺點一直都很明顯但死不改
而這代的支援對話依照配對不同,對話的次數有多有少
像這樣不平等的構造算是一大突破,關係比較深厚的對話次數會比較多
我覺得這是好事情
同伴只要符合條件都會有外傳可玩,和一些設定補充, 外傳基本上都做得不錯
而散步對話則是包含著每個章節的同伴和路人想法,每個主線劇情多少都會有一些看法
麻煩一點就是每一章節為了看完都要把整個教會翻過來...
而戰鬥對話有很多特殊的都沒做出來,除了一些明確的關係外
大部分都是沒做出來的, 虧你們曾經是同班同學...
漂亮話說到這邊就停吧
其實我還是不懂草木原俊行腦中的聖戰之系譜
..
= = 正文開始
之前說過, 加賀昭三那時代的人, 擅長的是寫架空歷史, 而透過架空歷史中來跑
所以同一個時間點,會有很多條事件同時展開
聖戰之系譜的最大特色
在於大地圖之下, 事件是同時展開的
例如嘉姆卡放出迪歐和艾汀被人追殺的同時間, 我們辛格爾特正在和艾伊拉交鋒
而同一時間我們又被其他國家入侵,獅子王艾爾多夏派人協防
像這種各方人馬各自算盤的設計, 像這種設計每個章節都有
又或是賽利斯要南下橫渡沙漠, 夏南同時間和巴蒂要去拿神劍
小獅子亞雷斯和為了琳恩和原本傭兵長鬧翻,而里弗軍正在進行防衛戰+保護附近村落
這時候提尼背負著母親是家族罪人的身分被壓上前線打仗
而風花雪月的設定就有幾點蠻差的,因為設定很差導致劇情很難展開
首先就是士官學校的設定, 雖然說聖戰系譜有這個設定,但是並未實際讓玩家體驗
所以說為了讓玩家體驗士官學校來說,完全沒有共鳴
因為劇情全部都直接圍繞在我們的主角身上,比較複雜的互動都丟到外傳去了
一群學生到一個戰鬥學校, 自身懷絕技, 甚至原本就高材生等
只是出門打過一場學生各各吹捧,最高領導人還掛保證
這種設定輕小說早就爛大街了,更別說學校裡面有黑幕暗動這種事情
草木原俊行又特別加上了一個設定
全部的學生來自四面八方, 也就是說學校等於是這塊大陸各國的縮影
就像某個戰鬥學園的學生來自中國日本德國法國等
或是年輕老師帶著一群萌妹子解決學校外面各大紛爭一樣
當然草木原說他很喜歡這設定, 我相信只是單純戰鬥學園類的歪歪小說看太多了
哪邊參考聖戰系譜了=_=?
草木原俊行為了彌補自身能力不足,參考教宗國等設定是沒差拉
但這也是我認為討論上很麻煩的部分
這個故事背景只是參考歐洲中世的,但這不是幻想三國志等現實改寫作品
直接引用中世設定明顯是沒有什麼
就是今天一個網遊異世界穿越小說沒講清楚的東西拿FF11或RO出來護航一樣
恩...這是不能說服我的(′~`)
但看起來似乎就是很多人想這樣做, 歐...好歐...
即便是奈須創作的FATE世界觀, 玩家都是直接上網查英靈背景等當作設定
但是FATE世界觀後來還是會作補充,有些甚至跟原本就不太相同
風花雪月的劇本最大的問題還是要說,散步系統造成的,沒事情加上時間概念就是自己打臉
所有人打完回教會只要7天的時間
換句話說, 整個行軍來回只要三天就能搞定了, 甚至一周可以東南西北跑三個點
....這種設定光看就會吐血了好嗎
當然,遊戲嘛, 幹嘛這麼認真呢?
SLG如果談論到整個版圖, 幾乎沒有一個遊戲不會去考慮移動時間的
那怕是三國志,武將也是要分配到各地才能觸發戰爭,而武將移動都是要花時間的
你如果拿的是聖戰系譜,複雜的多線展開是理所當然的
聖戰系譜光是盜賊入侵村莊這種小事情都要派人到處跑,不跑就是燒燬
而整個風花雪月的戰鬥又是如何呢?
就是你打我, 我打你,整個遊戲雙方都只有一個軍團在互鬥
整個史詩般的戰鬥就像是一個腸子通到底一樣, 更別說還有人的腸子是打結的
青獅線這樣南征北討, 帝國都是放在那邊擺著我就爛讓推給你殺一樣...
反而是紅花線還有比較多防守戰,趣味性高不少
庫洛德的神機妙算不管是紅花線,金鹿線,青獅線,全部都只是叫另一個部隊從後面肛
看不出來他的戰略想法到底哪裡強
而故事中就用"巧妙手腕"解決同盟問題, 巧妙手腕我看連光榮都自己說不出來巧妙點了
但如果是加賀,他就會設定一段劇情讓你知道這人嘴砲能力強不強
這也是我覺得, 多說多錯, 不說沒錯, 就是作者不要多寫 ,庫洛德永遠都是鬼神軍師
當然,遊戲嘛, 幹嘛這麼認真呢?
因為戰爭完全不考慮到時間壓力,也就單純你一拳我一拳的線性戰場
加上設計時間要素導致地圖東奔西跑讓所謂的布局失去了應有的意義
也難怪西邊聊天玩後沒幾天就有空去香巴拉丟飛彈了...(紅花線)
但,即便戰爭設定爛, 文筆強的話還是可以描寫得十分精妙
而風花雪月的表現很好嗎?
戰爭沒一個能看的才是最痛苦的...
關於貝維克傳說
來談談貝維克傳說, 因為這作品算是曾經紅極一時的SLG
甚至台灣青文都有出過小說
https://www.books.com.tw/products/0010355470
後來加賀昭三在BLOG把系統到設定都寫出來, 也算是間接承認這遊戲是自己設計的
同樣也是章節之間弄個什麼城內到處晃
https://www.youtube.com/watch?v=VHNCulsrsm4
這影片一打開你就會有非常濃厚的即視感
加賀的支線基本上就會有一套完整的故事, 為什麼這些工作必須要委託進行等
每一條支線故事有非常多都是在講述民間文化等, 包含這個時代的武器和文化
甚至有些任務的故事會提到戰線問題沒有人能幫忙
而同伴的故事還有自己的專屬故事線, 而故事除了1對1以外還有好幾個人彼此交錯等
而且對於所謂的王族等的上下關係非常嚴謹, 嚴謹到尊卑概念非常鮮明
而FE的支線基本上就是,佈告欄接下就完成了,去哪邊殺幾隻這樣...
同學之間說說笑笑,好不快樂,加上自由戀愛風氣的問題
我覺得,比較對象是if和覺醒那不錯也是理所當然的...
如果說,主角過了20年後醒來,跟學生的孩子們一起奮鬥,這樣不是更有趣嗎...
如果拿聖戰來說, 我覺得太過表面了
當然,遊戲嘛, 幹嘛這麼認真呢?
如果什麼話都不說, 說自己很愛看學園都市之類的輕小說就算了
那怕是說我看了什麼惡女千金系的都好說好說
主流市場,寫出這樣的架構,觀眾基本上都能買單, 所以成功我沒什麼意外
你偏偏拿加賀昭三的作品來蹭熱度的時候,心理準備早就要有了
更何況風花雪月為了節省開發,支援對話偷工減料就偷工減料
背景直接用遊戲截圖, 讓你以為畫面對焦其實是背景放大模糊
劇情中的打鬥也全部都是畫面一黑 康康康, 老師你真是厲害啊
那邊有事情, 畫面一黑 康康康, 呼真的是好險阿
當然,訪談都說是為了想早點上市所以找光榮,光榮丟了三國志團隊...
這種品質我甚至覺得手機遊戲的FEH水準還高上不少
至少FEH的小人物模組動起來真的就是十分可愛和討喜..
包含過場劇情有一堆CG和動畫要給不給, 那怕觀眾不看劇情只看圖片
有些東西看起來就是沒做完而乾脆不作
我是說啦...如果只要塞幾個圖片就能填平讀者腦袋中的幻想空間, 何不好好處理?
剩下兩篇, 一篇談蕾雅 一篇談艾黛爾賈特
既然要寫稿當然要稍微拿出點力氣寫...