作者:
singy 2025-03-01 20:24:39「你渴望什麼?」
「稱自己為被愛之人,並感受到被愛。在這片大地上。」
雷蒙德・卡佛
創作是什麼?
當我開始探索《聖劍傳說3》的音樂時,這個問題或許就已經隱隱浮現在我的心中。創作
究竟是什麼?創造事物意味著什麼?對於以創作為生的人來說,這個問題又具備怎樣的意
義?我想,藉由回顧自己與《聖劍傳說3》的關聯,試著為這個疑問找到答案。
根據手邊的資料,《聖劍傳說3》的企劃始於1993年12月。當時,系統方面的規格雖然已
經確定,但故事與內容仍然是一片空白。我們音樂團隊的工作,則是從開發新的音效驅動
程式開始。這部分由程式設計師鈴木負責,他與我們密切討論數據的結構與介面,經過約
三個月的努力,終於完成了基本框架。
與此同時,企劃團隊逐漸確立了主要故事架構、地圖配置與角色細節,遊戲的方向也逐步
清晰起來。而身為作曲者的我,最初的工作便是確立音樂的概念。讓我們來看看當時我所
撰寫的企劃書。
前作《聖劍傳說2》的核心概念是「音質優美」。我們的目標是,在超級任天堂這個平台
上實現前所未有的高音質,並且最大程度發揮這一特點,以透明感十足的音樂創造出令人
沉浸的世界。我們還在曲風上融合流行音樂與民族音樂元素,不僅吸引了不同類型的玩家
,還成功塑造了與其他遊戲截然不同的獨特風格。
這一次,我想在這樣的基礎上,再進一步提出全新的概念——「詭異卻又帥氣」。
上次,我拒絕了傳統「遊戲音樂」的刻板印象,嘗試與流行音樂融合。而這次,我想進一
步拓展這個方向,站在一個與既有遊戲音樂截然不同的立足點,同時仍然確保其作為遊戲
音樂的最重要核心要素——「帥氣」。這樣的目標看似矛盾,卻是我們想要挑戰的方向。
這樣做的理由很明確。現在的遊戲音樂正逐漸陷入僵局——要嘛只是模仿老舊動畫的配樂
,要嘛僅僅依賴既有音樂類型的手法,缺乏真正的創造力。我希望打破這種弊病,實現更
高的創造性,並且讓玩家對「遊戲音樂」的認知變得更加靈活與充滿新意。
我們必須承認一個重要的事實——「同樣的容器,無法盛裝超過其容量的食物」。即使
ROM容量增加,也無法直接轉換成音樂品質的提升。超級任天堂有其硬體上的限制,而當
我們已經在《聖劍傳說2》中達到極限,若要再進一步升級,就必須捨棄某些既有的元素
。因此,我選擇放棄《聖劍傳說2》所實現的高音質。
這無疑是一場冒險。儘管我始終堅持「不重複相同的事物」,這仍然是一個高風險的決定
。但最終,我得到了什麼呢?讓我們來一步步探討。
《聖劍傳說3》雖然是RPG,卻具有強烈的動作元素,尤其是多名玩家同時遊玩的特性,對
於設計音效來說是一大挑戰。
因為敵我雙方角色都會發出聲音,若單獨為每個角色分配音源,8個同時發聲的上限很快
就會被超過,導致音樂無法播放。在傳統RPG中,戰鬥與地圖是分開的,因此不會有這樣
的問題。然而,在這樣的技術限制下,我必須尋找音樂與音效共存的解決方案。最終,我
決定保留2個音源給音效,而音樂部分則僅使用6個音源。
這同樣是一場冒險。6個音源,是創作一般音樂的最低標準。通常,節奏需要2個音源,貝
斯需要1個,這樣一來,只剩下3個音源可用,若要構成三和弦,就已經用完所有音源了。
相比之下,若能使用8個音源,則不僅能加入旋律,甚至可以構成四和弦,讓音樂更加豐
富。
音源減少,意味著每一個音符的存在感必須更強。為了解決這個問題,我選擇強調音色的
表現力。超級任天堂採用取樣音源,因此如果擴大取樣容量,就能更細緻地還原樂器的音
色與情感。但這也帶來了一個問題——取樣容量過大,會嚴重消耗ROM空間,並且影響運
作效率。此外,音效DSP的記憶體限制,也讓同時可讀取的取樣數量非常有限。
我的答案很簡單——讓音樂以原聲樂器為主。
透過單一的鋼琴、一把吉他,以豐富的表現力來彌補音數的不足。我相信,即使音源與樂
器數量少,只要精心演奏與編曲,依然可以打造出高密度的音樂。最終,我們僅使用34個
取樣,這對於一款大容量RPG來說,並不算多。然而,透過講究音色的空氣感與存在感,
我們獲得了更強的表現力。
菅原歷時一個月的取樣製作,讓這一切成為現實。另外帶來的副作用,是我們意外實現了
遊戲機上罕見的重低音效果,當連接至高品質音響或收音機時,將帶來極具震撼力的音場
表現。以現時超級任天堂所能夠即時輸出的音效來說,這或許是我們所能達到的最高水準
,我對此充滿自信。
此時已經是5月初。
雖然我手邊已經積累了一些曲子的概念,但尚未進入正式的作曲階段。基於完成的取樣數
據,我們還需要對作曲用的音序器進行客製化等環境設置,這個過程又花費了兩週的時間
。當基礎工作終於告一段落,《聖劍傳說3》的第一首曲子,終於在5月中旬誕生了。
最終,我創作了約180首樂曲的草稿,其中有些直接被採用,有些則被毫不留情地丟進垃
圾桶。然而,這些曲子的最初數據要能夠透過音效驅動程式播放,還得等到8月初。進一
步地,考量到超級任天堂內部規格的微調,真正可稱為完整版本的音樂數據,直到10月底
才開始成形。而這項工作,即便到了我撰寫這篇文章的1995年6月,仍然持續進行中。
這是一場長達一年半的專案。
如今回顧這段旅程,我深刻體會到,這次的挑戰比前作更加高風險。從音樂方向的確立、
方法論的制定、技術問題的解決,甚至到排程的掌控,這一切都像是在走鋼索。我甚至不
禁苦笑。不過,既然我自己都宣稱「挑戰」是我的信念,那麼抱怨也只是徒勞。
然而,作為一個普通的日本人,放任自己便容易墮入懶散,我認為適當地維持精神上的緊
張感,或許是一種必要之惡。無論如何,設定目標,竭盡全力去達成,這樣的過程本身就
是無與倫比的喜悅。而若這個目標是從未有人踏足的領域,那就更具意義。
我希望自己能夠始終挑戰新的事物,而這樣的態度,也正是我對「創作究竟是什麼」這個
問題的其中一個答案。
獨創性與個性。
我渴望所謂的「獨創性」,並對其充滿憧憬。我尊重並不斷摸索所謂的「個性」。兩者,
都可以被解釋為「與眾不同的創造力」。我想做與他人不同的事,我想看見與他人不同的
世界,我想創造與他人不同的作品。正是這份「成為自己」的意識,使我無法安於現狀。
如果說,這種「求異」的力量,是從理性的角度驅使人進行創作的動力,那麼另一股驅動
力,也就顯而易見了。那便是來自「情感」的渴求。這股力量的核心究竟是什麼?
答案已經寫在這篇文章的開頭——
美國短篇小說家雷蒙德・卡佛的詩所揭示的,「渴望被愛、渴望被理解」,這份強烈的欲
求,乃是人類所有交流行為的本質,更是不可忽視的核心。
這種渴望,推動著我們的動機,構成我們日常生活中的情感戲劇,對於像我這樣,將理解
彼此視為理想與目標的創作者來說,這股情感,更是一個永遠不該遺忘的寶藏。當我打開
這個寶箱,卻發現裡面一無所有時,我的內心便會被強烈的飢渴感所折磨。於是,我開始
演奏。為了填補這份空虛,我試著讓所有可能的音符響起,彈奏我所能想出的所有旋律。
在這個過程中,偶爾,極為罕見地,我會發現某些音符開始閃爍出自己的光芒。
那些音樂的碎片,當我小心翼翼地編織它們時,最終,它們將結晶成如寶石般的作品。這
些作品,既像是我的化身,也像是我所見過的風景、我成長的記憶、我的生活中所交談的
人們、我昨天讀過的書籍,甚至可能是某片藍色的大海。對我而言,音樂便是在這種日常
與思索的夾縫中,透過細膩且痛苦的精煉過程,誕生出來的產物。
如果我的音樂,能夠在你的心中喚起某種情感,那麼這些音符所承載的,便是來自我生命
中的結晶,那些對我而言無比珍貴的片段。但反過來說,如果你從我的音樂中,只感受到
乏味與敷衍,那麼這無疑是我的失敗。可能是因為我的固執,可能是因為我的自負、怠惰
、狹隘……最終使我的創作變得空洞無味。
我不想透過音樂對你說什麼大道理。我只是想讓你「看見」某種美。
它或許是風景(Scape),或許是想像(Vision),或許是情感(Emotion),甚至是生命
(Life)本身。創作,應該是為了「人」而存在的。如果我的音樂能夠觸動你,那麼這些
音符所承載的,便是我最珍貴的記憶與感情。
如果將「創作」定義為,人類個體作為存在,試圖向他者表達某種事物,並將其視為一種
溝通行為,那麼這份創作,理應從人而生,最終回歸於人。因此,我認為,所有的創作都
應該是為了人而存在的。
創作物,在其被構思、記錄、傳播的過程中,即便面臨種種限制與挑戰,仍必須始終保有
某種人性的真實。它絕不能淪為沒有靈魂的空洞符號,也不能只是借來的意象與概念的堆
砌。
為了讓「遊戲」這種媒體,以及「遊戲音樂」這一領域,能夠真正成為時代的產物,並超
越時代的藩籬,我們——無論是創作者還是接受者——都需要在這片領域內,不斷提升自
身的意識與認知。朝向更高的境界,望向更遙遠的地平線。這絕非只是虛幻的妄想。
如今,這篇漫長的文章即將迎來結尾,在此,我想向那些在工作上與生活中支持我的人,
表達我的謝意。若沒有他們的力量,這部作品便不可能誕生。
此外,我也要向那些曾帶給我靈感的諸多前輩致敬。
布萊恩・伊諾(Brian Eno)、
伊戈爾・史特拉汶斯基(Igor Stravinsky)、
巴里・格雷(Barry Gray)、
巴登・鮑威爾(Baden Powell)、
阿比蓋爾・米德(Abigail Mead)、
傑夫・貝克(Jeff Beck)、
王子(Prince)、
史蒂夫・賴許(Steve Reich)……等等。
他們的原創性令人印象深刻,擁有無與倫比的魅力。
最後,我要向聆聽這部作品的你,獻上最深的感謝。願這部作品,能長久留存在你的心中
,成為你在每日奮鬥中前行的力量。
1995年6月 菊田裕樹