先來個專有名詞介紹 騙騙P幣(X
DA:二連擊 TA:三連擊
DPS(Damage Per Second):就是單位時間能造成的傷害量
但因為碧藍是回合制遊戲 其實應該說DPT(Damage Per Turn)比較正確w
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公式
當角色的TA機率為X DA機率為Y時:
實際TA發動率為X DA發動率為(1-X)*Y 只打一下的機率是(1-X)*(1-Y)
也就是會優先判斷TA是否發動
若TA未發動 才會判定DA是否發動
DA也沒發動的話 就會變成只打一下的普通攻擊
Ex:鳥王的TA機率為0.2(20%) DA機率為0.5(50%)
則鳥王實際TA率為20% DA率為(1-0.2)*0.5=40% 只打一下的機率是40%
因此:
1.如果沒辦法把TA或DA撐到100%的話 還是會有只打一下的可能
2.在高TA的情況下 DA的加成會變得很不明顯
EX:TA60% DA50%的DA發動率=(1-0.6)*0.5=0.2
跟TA0% DA20%的DA發動率相同=(1-0)*0.2=0.2
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公式應用:將DA/TA率與DPS(DPT)連結
前提:因為算起來很麻煩的關係 所以我先忽略兩個東西
1.攻擊只平A 不開奧義
因為把奧義考慮進去 會有難算的奧義累積量跟CB之類的問題
所以奧義傷害忽略不計
2.假設每隻角色的原始TA/DA率為0%
每隻角色都有原始的DA/TA率 大概都落在1~10%之間
這方面的數據請找驗證廚 為了計算方便 我先假設都為0%
根據公式(ry
總之角色實際TA率為X DA率為(1-X)*Y 只打一下機率為(1-X)*(1-Y)
得每回合攻擊次數期望值為:3X+2*(1-X)*Y+(1-X)*(1-Y)
化簡得到1+2X+Y-XY 即1+2X+(1-X)Y
若角色普攻一下平均傷害為N(這是計算機能告訴你的)
則每回合所能造成傷害期望值為N*[1+2X+(1-X)Y](這是計算機算不出來的)
因為計算機算不出來的 所以可以把1+2X+(1-X)Y這個公式當成額外的獨立攻刃加成
而這個攻刃是反應在「長期單回合的平均傷害上」 而非「單下傷害提升」
簡單來說:當你的TA機率提升了X DA機率提升了Y
你的傷害會變成原本的[1+2X+(1-X)Y]倍
不過這個看單下傷害是看不出來的 要用心去感受(X
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結論:AT時段的SSR菲莉超強Der 我推薦每個人都要有一隻