[新聞] 今年韓國游戲市場規模有望突破10萬億韓

作者: pf775 (pf775)   2012-10-05 20:41:57
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今年韓國游戲市場規模有望突破10萬億韓元
來源:日刊體育 2012.10.05 10:38
今年韓國國內游戲市場的規模有望超過10萬億韓元。
韓國文化信息振興院10月4日發行的「2012韓國游戲白皮書」統計顯示,與2010年(7萬億
312億韓元)相比,2011年韓國國內游戲市場的規模增長了18.5%,達到了8萬8000億韓元
。另外,預計今年會突破10萬億韓元,到2014年會增加到15萬億韓元。
其中占有最大比重的是網絡游戲。去年網絡游戲的銷售額為6萬2000億韓元,占整個游戲
市場的70.8%。僅由網吧、游戲廳等流通以外的製作部門產出的占有率就達88.9%。
移動游戲去年的銷售額為4236億韓元,占整個游戲市場的4.8%,其增長率為33.8%。今年
有望增長49.4%,達到6328億韓元的銷售額。
去年游戲出口額為23億7800萬美元(約為3萬3000億韓元),比2010年增加了48.1%;進口
則減少了15.5%,為2億零500萬美元。去年網絡游戲的出口額為22億8900萬美元,占整個
游戲出口的96.2%。韓國國產游戲出口最多的地區是中國,占全體的38.2%,接著依次是日
本(27.4%)、東南亞(18%)、北美(7.6%)、歐洲(6.4%)等。
去年游戲產業工作者的總人數為9萬5015名。其中5萬1859名(54.6%)從事於製作、配給
業,4萬3156名從事於流通、消費業。流通、消費業的從業人數呈遞減之勢,但是製造、
配給業的從業人數比前年增加了6.7%,成為創造就業崗位的一個重要動因。
以1700名游戲用戶為對象進行的調查顯示,平均一天玩游戲的時間約為1個小時(60.6分鍾
)。從性別來看,男性(66.1分鍾)比女性(54.8分鍾)多出10分多鍾;從年齡來看,
15~19周歲玩游戲的時間最長,為70.4分鍾。
有43.9%的游戲用戶回答主要利用的游戲平台為網絡游戲,緊隨其後的是移動游戲(25.9%
)和電腦游戲(19.8%)。移動游戲用戶女性所占的比率(36.2%)比男性(15.9%)相對高
一些。

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