最近小弟想趁寒假結束以前,試著做一些簡易的封裝。可是在設計上碰到了一些問題,
想請教各位大大。
就是關於Shader的部分,在DirectX裡面,每個Shader都是可以獨自成一個個體,最後
依照使用狀況不同,互相排列綁在管線上面。
可是在OpenGL裡面,在4.1之前,Shader都不支援這種混合運用,非得要把每個階段的
Shader都綁在Program上面以後,以Program為單位去使用。
我的問題就在這邊,我目前採用的繪圖API是以OpenGL為準,不排除以後加入DirectX
的可能性。但這邊就出現一些分歧的地方,就是我不知道該怎麼設計這邊的關係。
我想讓使用者可以自行決定Shader的綁定,可是在OpenGL裡面,單是要查詢uniform
block這種動作也非得透過Program才行。
想請問各位大大,有沒有甚麼比較好的方法可以使用?我目前是盡量不想要再設計一
個Program類@@(因為DirectX很顯然不需要這個類)