[情報] 遊戲中敘事的設計策略

作者: mink1231 (優依)   2014-03-03 00:08:02
前段時間 IndieCade East 2014 在紐約舉行。三天的時間來自各地的開發者們聚集此地
,參與試玩各種新的已發佈或未發布的獨立遊戲,聽業界著名的設計師和遊戲學者演講,
以及參加多人遊戲聚會,認識同好。真的是很棒的體驗!
先介紹下 IndieCade,這是一個在獨立遊戲界的設計師和開發者活動,每年一次,與
GDC 類似。同樣有和 IGF 相似的遊戲獎項評選。相比 GDC 而言,IndieCade 以玩爲主
。每年都有很多人在展臺裏展示自己的遊戲,可以嘗試最新的遊戲想法,並與作者交流。
IndieCade 在舊金山舉行,而 IndieCade East 則是作爲分會在紐約舉行。在
IndieCade East 中,筆者也有幸在 NYU Game Center 的展位上展示了自己參與製作的
三款遊戲,Blind, Ulfbert 和 Shadow (未發布). 得到了很多玩家的肯定,也與很多
人交流了自己的想法。展示自己的遊戲,能看到有很多不同的玩家來測試自己的遊戲,得
到了很寶貴的經驗。
在 IndieCade East 中,教授 Clara Fernandez Vara 的關於遊戲的敘事設計的一篇講座
給人印象很深。她討論了在敘事中會遇到的困難,並全面地總結了對應的一些策略。對於
那些對敘事着迷的人,是非常有幫助的指引。而本文則是受到這篇講座的啓發而作。
在此之前,先澄清遊戲的敘事 (narrative):我們在這裏說的敘事,主要並不是指在一些
毫不相干的遊戲關卡中嵌入一段故事,而更接近講玩家在遊戲中作出的遊戲行爲,蘊含着
故事的含義。
1) 故事就應當是教程(Tutorial)。
一個真正將遊戲性與故事完美融合的遊戲中,玩家應當是只要理解了遊戲的故事,就知道
該如何進行遊戲了。一方面,故事能夠包含玩法,反過來,遊戲也不會對玩家的行爲給與
故事相悖的反饋。一切看起來合理自然。
一個故事背景,永遠比一些抽象的規則集合要容易記憶。儘管遊戲的本質是一系列規則,
當我們將故事建構在規則之上時,一切在玩家眼裏變得不一樣了。不僅行爲變得有意義,
而規則也變得易於記憶和猜測。這在任何的遊戲類型都成立。
當然,要達到完美的協調並不是一件容易的事。遊戲要在故事的上下文下看起來很簡單,
同時又要有深度。這真的是一項任重道遠的任務。
2) 敘事是昂貴的。
這種昂貴體現在素材方面。爲了講述一個完整的故事,設計者必須提供足以支撐故事的素
材。隨着劇情進展,美術要跟着變化,音效要符合環境,要有文本來完成對白,抑或是人
聲來講述故事。
一般而言,敘事要求的素材量要遠大於一個只追求遊戲性的遊戲。而敘事的精彩之處,也
在於隨着不斷深入,故事緩緩展開的美妙體驗。儘管敘事需要很大工作量,對於預算很小
的獨立遊戲,也有辦法能夠作出很完整的敘事,也不會讓故事變得雞肋。
1. 重複使用素材。
敘事需要很多資源,所以你需要將資源管理得很好。開發遊戲,最好要最大限度地重複利
用現有的素材。這點在獨立遊戲很常見。
有時候,利用重複的素材,也能給故事留下線索。例如 Gone Home 四處可見的箱子。重
複的物件可以有一致的行爲,使得遊戲更加易於預測。同時也可以串聯起整個故事。
2. 使用文本。
文本永遠是你的好朋友。有一些敘事遊戲就是以文本爲主的。文本的功能很強大,很簡潔
的話語可以將故事的大概展現得很清晰。文本也很廉價,也可以做得很藝術,如 Dear
Esther,又如很多跳臺遊戲將文本作爲環境的一部分。當需要考慮到工作量時,就試試文
本吧。
3. 提供碎片讓玩家去想像整個世界。
遊戲並不需要完全細緻地展示整個故事。一個有想像空間的故事往往比直截了當的故事更
加有趣。遊戲可以僅僅提供故事的碎片,用玩家的理解和想像去完善整個故事。這樣可以
大量降低遊戲的工作量,同時也並不會讓敘事變差。比如 Gone home 中,玩家通過探索
環境得到故事的碎片,進而發掘出遊戲的故事。
4. 讓玩家去完成故事
不要害怕讓玩家去完成故事。這指的是,遊戲提供故事的一些關鍵步驟,而玩家用自己的
行爲去將整個故事串接起來,使之變得有意義。
當然,這也是敘事設計的精髓。讓玩家去完成故事會給玩家存在感,讓玩家的行爲更加有
含義。至於如何讓玩家來做,其實大可不必非常具體和細緻。如同上面講的一樣,給玩家
一些碎片,讓他們去想像整個世界。
敘事會讓一個遊戲不只是一個遊戲。他賦予了遊戲一層別的含義。玩家可以在遊戲之中,
關注遊戲系統以外的東西,得到一層故事與文化層面的美妙體驗。相對而言,它也是一個
比較難的任務。做好遊戲的敘事,往往是需要一點巧思的,而一個優秀的敘事,則會給人
很大的探索欲和情感上的衝擊。
(原文: http://ppt.cc/MuQX )
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