[請益] 帝王之心前計畫內容(簡單雛型)

作者: gmking (帝王之心)   2014-10-13 22:51:09
大家好,我是gmking
謝謝大家之前的指教
這個企劃目前失敗了,所以轉成其他形式的的企畫內容
(小很多,主要遊戲性也改很多,目前算是新的節奏戰略遊戲)
會取消的主要原因不外乎是失敗很多次,學生又很多時間上的問題
加上企畫內容數值設計有些問題(有的項會有不正常發散)
然而更重要的是,在過程中,我們發現:越大的作品要吸引人,越需要"累積"足夠的玩家
族群,就算這個遊戲真的做出來了...在沒有累積足夠的粉絲群,與夠多玩家可以慢慢投
入的前提下,很難達成
如果遊戲本身可以設計良好的引導當然可以,但這根本不可能是"這個層級"可以做出來的
以下是之前用來做功能展示的雛型,與大家分享
不過不會再動這個專案了
做出來對於製作者和玩家壓力都很大(第二人生)
感覺不夠輕鬆
https://drive.google.com/file/d/0B_BC8XSz8r3td2lzNHRtMjgzTTQ/view?usp=sharing
利用PPT可以很方便的展示不少功能
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2014-10-13 23:00:00
噗嗤
作者: doomleika (iSuck)   2014-10-14 00:41:00
Well played?
作者: ddavid (謊言接線生)   2014-10-14 01:12:00
可惜的就是PPT永遠沒法取代可以玩的Phototype(有極少數特例啦,都是很小的遊戲XD)你沒有理解Phototype的真正意義是件很可惜的事情,這讓你一開始就直接面對一個過於巨大的挑戰
作者: damody (天亮damody)   2014-10-14 01:29:00
最重要的是練習你的相信我之術?讓實作強的相信你有前途
作者: chargo (凍結的城市)   2014-10-14 01:43:00
www.unity3d.com
作者: doomleika (iSuck)   2014-10-14 03:39:00
扣去前面版友給你的建議,我覺得你把你這遊戲其中一塊你覺得有趣的小東西拆出來作一個單機板的prototype也可以Project開太大就算老經驗開發人員都會犯Introversion Software的Subversion就是...他們可是已經作了Uplink, Darwinia, DEFCON等遊戲的老經驗了等一下,已經一堆人講過gg
作者: rhox (天生反骨)   2014-10-14 08:32:00
prototype的意義就是一次一個系統
作者: NDark (溺於黑暗)   2014-10-14 08:53:00
有檢討有推
作者: AmosYang (泛用人型編碼器)   2014-10-14 11:46:00
phototype 是筆誤,還是新招式? :D
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2014-10-14 11:51:00
應該是phrototype?
作者: azureblaze (AzureBlaze)   2014-10-14 11:55:00
是protontipe
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2014-10-14 13:13:00
photoshop吧
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2014-10-14 13:19:00
protontorpedo (咦
作者: AmosYang (泛用人型編碼器)   2014-10-14 13:25:00
↑ XD 創意無限 XD ↖ ↖ ↖
作者: rofellosx (鏖)   2014-10-14 15:22:00
設定廚
作者: gmking (帝王之心)   2014-10-14 18:15:00
photontype也不錯(?這個只是功能展示品,稱不上完整意義上的prototype目前已經把有趣的部分拆解了,還在製作程式試玩版...
作者: y3k (激流を制するは静水)   2014-10-14 22:01:00
我記得計中有得借Visio 去問一下借一個來用用吧不然我說難聽點 你這東西有耐心看到最後的人 一定不會是有能力幫你的那群 因為有能力的一看就覺得沒搞頭..阿 推文漏了一行 用Visio把圖畫清楚點吧<=這是本來的第二行
作者: ddavid (謊言接線生)   2014-10-15 01:42:00
靠,打錯XDDDDDDDDDDDD我腦裡可能真的想到Photoshop XD
作者: Killercat (殺人貓™)   2014-10-15 19:57:00
是Pseudotype(誒btw, 還是恭喜你,用相對小的代價獲得了一個不錯的經驗
作者: StubbornLin (Victor)   2014-10-16 08:34:00
設計 絕對不是加越多東西你越強而是在於你能拿掉多少不必要的東西Less is more 記住這句話
作者: RealKazuya   2014-10-16 09:08:00
做遊戲不是幹架,不是人多就有用回去看看你之前的文章,還有打腫臉充胖子的話再去看看你招募的人跟願意加入的人的水準對照你的學生身分跟產出,一整個就是打臉態度不謙虛,能力又差,只有嘴砲,當然只會吸引嘴砲加入,如果不能明白這道理,你重新啓動幾百次企畫結果都是一樣網路社群是很現實的,沒有實實在在的作品,想要累積粉絲根本是作夢,號稱有四位主程式,還個個都「學完」C++,最後產出是PowerPoint ,光這種執行落差就很難讓人相信你們有能力做出作品建議你好好思考,為什麼看過你自認驚天動地的革命企劃後,願意加入的只有國高中生還有完全沒經驗只想出點子的嘴砲企劃,這才是你夢想的真正阻力
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2014-10-16 10:25:00
學完課程跟會應用是兩回事...其實還好 這點不用砲他
作者: RealKazuya   2014-10-16 13:29:00
當然是兩回事,但當時原po可是拿這點來當做回應大家質疑跟建議,並且認為這些都經過專業評估,34天可以完成,最後過了幾個34天,產出一份ppt正是這種態度讓有能力實作的人卻步,您覺得還好,我沒差,反正失敗的人不是我我只是點出這種態度不改,做幾百次企劃永遠都只會產出ppt
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2014-10-16 13:54:00
其實他就是單純完全沒做過 其實很多人一開始也都會有種情況 差別在於他太有信心了 XDDDD仔細想想我以前好像也是這樣 不過DEMO還是生的出來啦如果他一直停留在簡報的程度 倒是可以轉向設計桌遊這樣他之前那份規格書或許可以拿來當說明書用
作者: RealKazuya   2014-10-16 14:06:00
同意啊!之前不是很多前輩提醒他先從桌遊設計起?
作者: LayerZ (無法如願)   2014-10-16 14:07:00
一個可以實際執行的demo勝過N頁簡報..我大學時期影響我最深的不是任何程式開發課程,是高等物件導向跟敏捷開發..
作者: RealKazuya   2014-10-16 14:10:00
每個人都有第一次,但信心過剩的結果就是這樣
作者: LayerZ (無法如願)   2014-10-16 14:11:00
你的成品最終不會突然冒出來,都是一步一腳印,一個零件一個零件生產,一步步組裝,調整再調整而成,這是資訊之所以被分成"工程"學系的原因...我好像又離題了(天生技能發動:離題)
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2014-10-16 14:18:00
QQ
作者: RealKazuya   2014-10-16 14:23:00
推layer大,所以製造管理一條生產線的能力是很重要的去檢討什麼粉絲不夠,根本方向錯誤
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2014-10-16 14:26:00
完全沒作品哪來的粉絲? XDDDD
作者: LayerZ (無法如願)   2014-10-16 14:32:00
恩..順道一提,有個獨立職業叫 系統分析師..也沒多獨立,要自製大概什麼都要自己來吧...
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2014-10-16 14:40:00
QQ 很愛離題喔你
作者: LayerZ (無法如願)   2014-10-16 14:42:00
想到什麼就說什麼了,誰叫推文系統這麼方便,我只會嘴砲..
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2014-10-16 14:42:00
有沒有人要跟我一起選射擊版版主阿...這篇推文數多 應該可以騙不少人進來
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2014-10-16 14:55:00
轉頭看了下我自己那幾篇的推文數量,突然覺得好失落XDDD
作者: azureblaze (AzureBlaze)   2014-10-16 15:50:00
推文多只代表爭議性大,不是什麼好事XD
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2014-10-16 16:30:00
這麼說也是有道理~XD
作者: RealKazuya   2014-10-16 16:59:00
每次帝王之心出來,都會引起廣泛討論,這是標準的群嘲技能
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2014-10-16 17:10:00
決定了 收到z-13-1-1多了個1
作者: ddavid (謊言接線生)   2014-10-17 04:24:00
沒看到有些神文,推文就是幾句「同意」「說得好」就沒了XD
作者: RealKazuya   2014-10-17 08:26:00
同意,說的好。XD
作者: molopo (mmm)   2014-10-17 09:24:00
之前犯了一樣的錯 建議找間公司待待看 看企畫 程式 美術
作者: enthos (影斯作業系統)   2014-10-17 12:39:00
原文不是4個企劃,0.5個程式嗎?
作者: AmosYang (泛用人型編碼器)   2014-10-19 02:45:00
@ddavid #1BQJ4i3c (GameDesign) :D
作者: RealKazuya   2014-10-19 11:09:00
後來在回文時有提到每個企劃都會C++經過他們專業評估後,34天完成沒問題
作者: AmosYang (泛用人型編碼器)   2014-10-19 12:00:00
或許他們算的是34金星日 (1金星日=243地球日)
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2014-10-19 15:58:00
34*243=8262=>22.64地球年
作者: FireWolfGO   2014-10-19 20:35:00
我也有想做的超大遊戲 剛開始進入產業學習我個人是覺得需要很多錢跟很多人才可以完成一個案子如果沒有任何經驗跟做品 我覺得不會有人想幫你....有個人走到你面前跟你說一個很大的想法 要你掏一千萬你認為呢?
作者: elfkiller (沒有暱稱)   2014-10-21 22:14:00
為什麼會覺得失敗是因為沒有懂這個遊戲的玩家呢?這是一個遊戲設計者該說的話嗎?
作者: hahasora (滑倒)   2014-11-05 19:14:00
你當初文字敘述做得這麼轟動,結果一個Demo都弄不出來。做遊戲可不是用office做阿,想當初在提報專題的時候,大家準備一堆PPT文件,還裝本成冊我只有五頁PPT還兩頁印成一張,但是我直接用flash寫了一個簡單的核心系統的Demo,於是我拿了那次提報的最高分。別說你沒學過你不會這種話,我在大約十年前國小的時候就自己開RO私服,自己改腳本,也是沒人教我,憑自己熱愛遊戲的心,自己上網學,別說什麼你不會了的藉口,十年前我國小可以為什麼你不行,對了,我國小的時候夢想是,做一個很屌的遊戲,到現在還沒變過。
作者: bndan (seed)   2014-11-14 18:50:00
要稱沒人懂這遊戲而失敗不是不行..好歹生個可以動的遊戲...害我剛剛點之前還期待了一下下...結果果然..唉=_=

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