問題:如題
定義:適合:有效率
擬真性:遊戲內物件運行接近真實世界物理原則
物件:輪胎 車軸 車架 車殼 引擎 變速箱...等賽車組成原件
物理原則:運動定律 重力 抓地力 碰撞 變形 風阻 氣流 熱力 天氣...等
前提:1)先求有物理性 後求畫面
2)單純探討Unity、UE4或其他類似...等免費工具 有效率 之可行性
執行內容:龐大 遊戲物理公式建立和車輛特性數據參數取得
對象:喜愛擬真性賽車玩家
聲明:1)討論目的非否定現有遊戲引擎 能夠充分利用、發揮工具才是關鍵
2)擬真性為一賽車遊戲類別 非排斥或不玩其他非擬真性之賽車遊戲
參考:IndyCar Racing 2 (1995) https://goo.gl/d1dazZ
Richard Burns Rally (RBR)(2004) https://goo.gl/1aPvAO
https://goo.gl/Nnj2ZB
rFactor 1 (2005) https://goo.gl/nCnShL https://goo.gl/M6NHh5
rFactor 2 (2013) https://goo.gl/h5g2su https://goo.gl/SThDsN
https://goo.gl/6kJUVp https://goo.gl/93vWyU
Raceroom (2013) https://goo.gl/pKfSy3 https://goo.gl/5rSC5o
iRacing (2008) https://goo.gl/lUwJEm https://goo.gl/h2BViN
另外車體損害模型 BeamNG.drive (2015) https://goo.gl/0LxJn4
Next Car Game (2014) https://goo.gl/K776fh
少數模擬變形地面與彈性車體 Spintires (2014) https://goo.gl/5t3ut2
想法:非要爭論甚麼 只是希望討論這個題目
感謝各位!
以下為 #UNITY飛機不會飛# 原文之下的 推文討論
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推 oas: 借題問一下 如果會寫程式碼 是否也可用unity也寫出近真實的 10/20 17:21
推 oas: 物理模擬(如賽車物理) 而做出擬真的賽車遊戲如RBR rFactor? 10/20 17:23
推 bantime: 理論上可以,不論效能狀況下 10/20 18:58
推 oas: 喔~ 對 還有效能問題~ 原來... 那是哪些因素會影響效能? 10/20 20:09
→ bantime: = = 很多因素啊 這要我怎麼講 10/22 00:16
推 gino0717: 隨便講一個,如果你那個賽車的model做得很漂亮,他會跑得 10/22 01:05
→ gino0717: 很慢很慢 10/22 01:05
推 osanaosana: 應該說是model的面數太高,光影特效太多之類... 10/22 01:41
推 oas: 那unity是不利於這種製作(高面數,特效)嗎? 另外 我想的是 10/22 08:38
→ oas: 車輛物理性第一(輪胎摩擦力.車輛慣性.車體剛性.等) 畫面其次 10/22 08:42
→ oas: 任何引擎都可做嗎? 如Unity UE4...等 還是說會有各位說的效能 10/22 08:44
推 oas: 問題? 其不過我看各強調賽車物理性的遊戲都用自家開發的引擎 10/22 08:51
→ oas: 居多 rfactor,raceroom,iRacing,RBR,近期Asseto Corsa, P.Car 10/22 08:54
→ dreamnook: 比較特定領域導向的話Unity可能不太適合(個人認為) 10/22 08:56
→ oas: 應該都是~ 我原以為效能問題是在說處理這些物理運算的部分~ 10/22 08:57
→ dreamnook: 但你可以先試試看 unity有standard assets可以下載 10/22 08:58
→ dreamnook: 裡面有賽車的prototype可以用 10/22 08:58
→ dreamnook: 我現在轉純indie的關係暫時不會用到太細緻的物理效果 10/22 08:59
→ dreamnook: 或許unity有辦法 只是還沒有團隊弄出來而已 10/22 08:59
→ dreamnook: 目前物理運算最誇張的我覺得應該是next car game 10/22 09:00→ dreamnook: 不過這家也是自己寫引擎就是... 10/22 09:00
推 oas: 對對 正要提到next car game跟BeamNG.drive這兩家的車體剛性 10/22 09:03
→ oas: 不過這兩家在車輛操控的動態 感覺還不到擬真(模擬器)的階段 10/22 09:07
推 Eric0605: unity當然可以做賽車 他本身就有demo是賽車了 10/22 19:03
→ Eric0605: 車輛物理用的效能不高啦 10/22 19:03
→ Eric0605: 還有國內有公司遊戲團隊早就用unity再做了 10/22 19:04
→ Eric0605: 遊戲都商業化至少三年了 而且手機也有很多賽車遊戲用 10/22 19:05
→ dreamnook: 如果要走到細緻的話應該不會拿手機考慮… 10/22 20:03
推 oas: unity的賽車Demo有下載玩過 不過跟擬真物理還差~~~~~~蠻遠的~ 10/22 21:47
推 oas: 還有 "車輛物理用的效能不高" 是甚麼意思? 程式碼很少 還是? 10/22 21:51
推 lzainside: 回一下賽車的,要有真實扭力拉力加速度大概都不是問題 10/23 02:38
→ lzainside: ,只是要去不斷嘗試抓到真實感吧,畢竟是遊戲,真實感 10/23 02:38
→ lzainside: 是創造出來的,不見得就是按照真實世界的公式或法則, 10/23 02:38
→ lzainside: 再來是效能是根據你要發布的平台,pc當然就能比較揮霍 10/23 02:38
→ lzainside: ,行動裝置就必須斤斤計較,影響效能的地方很多,像是 10/23 02:38
→ lzainside: 過於浪費的粒子系統,過多的點光源,沒有在camera但也 10/23 02:38
→ lzainside: 同步運算的資源,過高三角面的模型等等諸如此類原因都 10/23 02:38
→ lzainside: 會影響,有些可以透過良好的程式碼或是概念,技術去避 10/23 02:38
→ lzainside: 免,例如靠uv貼圖繪製出立體感取代高模等等 10/23 02:38
→ dreamnook: 創造真實感 一台車要7000萬(x) 10/23 07:41
推 gino0717: 運算都放在錢包物理上惹 10/23 08:14
→ Eric0605: 真實車輛物理碰到東西就停下來 甩尾馬上降速怎麼玩? 10/23 10:53
→ Eric0605: 車輛物理公式和碰撞大部分都經過某種程度的簡化 10/23 10:53
推 oas: 錢包物理 XD d大也很幽默~ 我的前提是 目標:成品是模擬器 10/23 15:45
→ oas: 問題:免費的引擎如unity,ue4 可否做成(有效率)擬真賽車遊戲( 10/23 15:48
→ oas: 近真實物理)? 以目前看來多是打造自有引擎為多 所以想問問看 10/23 15:50
→ oas: 以目前大大回答是:不是問題, 我的理解:要會寫code+輸入近真實 10/23 15:54
→ oas: 物理公式。喔對還有 平台是PC。我有說過畫面可以先不是優先 10/23 15:59
→ oas: 以目前現況 畫面都不錯了 可是車輛動態擬真性就有高有低 10/23 16:02
→ oas: 再來要說的是 遊戲擬不擬真沒有問題 模擬器也沒比較好、高級 10/23 16:05
→ oas: 是要看玩家喜好跟遊戲客群~ 我兩種都喜歡 在此前提下 為何好 10/23 16:08
→ oas: 玩不可加擬真? 是否可透過unity,ue4+程式功力達成? 我想市面 10/23 16:12
推 oas: 上較少擬真是:研發擬真=$$和市場小。還有賽車vs.模擬汽車 10/23 16:17
→ oas: 以現實中物理不像是 "碰到東西就停下來 甩尾馬上降速" 這樣 10/23 16:18
→ oas: 所以 如果遊戲可以擬真近似真實 應該不會有不可玩的問題 10/23 16:19
→ oas: 世界上任何一賽車賽事沒有碰到東西就停下來(致命撞牆除外) 10/23 16:21
推 oas: 然後甩尾是駕駛手法是一種物理現象 在低速灣沒有降速問題(因 10/23 16:24
→ oas: 本來就低速)但透過後輪鎖死+車尾慣性讓車輛可以快速轉向 所以 10/23 16:26
→ oas: 拉力賽事會用 另一種專門甩尾的賽事D1 也可以看看 這些都擬真 10/23 16:27
→ oas: 的話應該沒有怎麼玩的問題 只是客群方向的問題~ 10/23 16:30
→ oas: 我沒有冒犯和挑戰的意思 或許我的問題是理想化或說不清楚 10/23 16:32
推 oas: 我對做賽車模擬器的理解是:如果把物理定律寫成程式碼 建構出 10/23 16:38
推 oas: 模擬世界物體物理運作的規則來建構一個遊戲引擎。(多打了如果 10/23 16:43
推 oas: 譬如:牛頓運動定律跟自由落體寫入遊戲引擎 撇除做遊戲來說 10/23 16:50
→ oas: 在程式測試上 如果有考慮到重力 空氣阻力等參數 結果應該可以 10/23 16:51
→ oas: 近現實數據吧? 如果這樣的話 應該要調整的地方不多吧? 10/23 16:56
→ oas: 不過 要全面模擬一輛車的話 或許如大大講的上千萬或上億~ 10/23 17:03
推 oas: 畢竟 要取得數據的零件太多了~ 10/23 17:09
推 xx1234561: 我覺得你可以開一串討論 不然這篇太長了.. 10/23 19:18
→ dreamnook: 所以我才說你可以先做看看XDDDDDDD 10/23 19:48
推 oas: 好的 感謝以上各位!!! 10/23 22:21
推 Eric0605: oas你討論的東西已經偏向企劃了,遊戲擬真當然可以玩 10/24 00:29
→ Eric0605: 但是擬真的東西就是沒那麼好玩 競速遊戲講就"速度" 10/24 00:30
→ Eric0605: 輕輕擦到牆 撞到東西 過彎 真實世界中都會/要大減速 10/24 00:30
→ Eric0605: 當然有很多賽車遊戲就是這麼擬真 例如GT系列 10/24 00:33
→ Eric0605: 對應的玩家就需要很hardcore 一般玩家很難輕易上手 10/24 00:34
→ Eric0605: 老實說 要作真實的東西說不定還比較簡單 10/24 00:35
→ Eric0605: 物理公式就擺在那邊 按照一個一個component開發出來 10/24 00:35
→ Eric0605: 不會遙不可及, unity絕對寫得出來 10/24 00:36
→ Eric0605: 但後續參數調整的地方才是困難之處 10/24 00:36
→ Eric0605: 你的目標客群玩家是什麼 如何把車輛調成他們喜歡的樣子 10/24 00:37
推 Eric0605: 另如果要模擬真實世界 調整的參數才多了 10/24 00:39
→ Eric0605: 拿碰撞來說 你車子長寬高質量重心硬度等都影響碰撞反應 10/24 00:40
→ Eric0605: 引擎內部齒輪箱 扭力曲線 車輛懸吊 輪胎摩擦 TCS ABS.. 10/24 00:42
→ Eric0605: GT系列如果接上方向盤還可以模擬力回饋 10/24 00:43
→ Eric0605: 你車輛是後驅 前驅 四驅 轉向能力 空氣阻力 10/24 00:45
→ Eric0605: 如果跟隨前車 前車車輛汽流可以幫你加速 10/24 00:45
→ Eric0605: 等等 不勝枚舉 10/24 00:46
→ Eric0605: 專業的賽車遊戲開發團隊通常都會為了調整另外開發TOOL 10/24 00:47
→ Eric0605: 所以 千萬別再說 調整模擬真實世界中的車輛參數很少了 10/24 00:48
→ dreamnook: Eric從這邊一坨推文來看我覺得你對car game很熱衷 10/24 01:24
→ dreamnook: 但讓oas他/他們去硬幹其實是沒什麼關係的 10/24 01:24
→ dreamnook: 在開發過程中會遭遇到很多發想時沒注意的東西 10/24 01:25
→ dreamnook: 要嘛突破, 要嘛拐灣, 要嘛跳過 但總是做了會比較好XD 10/24 01:26
→ dreamnook: 從程式方面考慮 我會覺得在Unity用Component寫物理.. 10/24 01:27
→ dreamnook: 好像有一點浪費PhyX...= =||| 10/24 01:31
推 oas: 哇 e大沒錯 你說的參數就是我所了解的擬真賽車遊戲 而且也讓 10/24 01:33
推 oas: 我知道一般遊戲引擎就可寫~ 這些參數我都知道 所以我才說要 10/24 01:36
→ oas: 取得數據的零件太多~ 我所說的要調整的參數不多是指 物理公式 10/24 01:38
→ oas: 寫成程式輸入後 把測試參數輸入後 所得的結果應該跟現實世界 10/24 01:40
→ oas: 測出來的數據會差不多 所以公式本身就不用在程式碼上多做調整 10/24 01:42
→ oas: 而不是做擬真賽車遊戲本身不用很多參數~ 就是要模擬的物件 10/24 01:45
→ oas: 之多 才在想是否那些遊戲是否用自有引擎(工具)才辦得到~ 10/24 01:47
推 oas: 另外 擬真好不好玩 真的要看客群 但客群真的很小 (=>我) 10/24 01:50
→ oas: 你可以看看 RBR 2004出來的拉力賽車 現在還有人辦賽事聯盟 10/24 01:53
→ oas: 也是至今公認最擬真的拉力賽車遊戲 http://goo.gl/rRdyNI 10/24 01:56
推 oas: 這是他們開發引擎損害的概念~ 然後iRacing也有幾萬的訂閱 10/24 02:03
→ oas: 我另外開一篇好了 真的感謝各位大大~ 10/24 02:05