[請益]Unity或UE4是否適合(有效率)寫擬真性賽車

作者: oas (GTr)   2015-10-24 02:17:08
問題:如題
定義:適合:有效率
擬真性:遊戲內物件運行接近真實世界物理原則
物件:輪胎 車軸 車架 車殼 引擎 變速箱...等賽車組成原件
物理原則:運動定律 重力 抓地力 碰撞 變形 風阻 氣流 熱力 天氣...等
前提:1)先求有物理性 後求畫面
2)單純探討Unity、UE4或其他類似...等免費工具 有效率 之可行性
執行內容:龐大 遊戲物理公式建立和車輛特性數據參數取得
對象:喜愛擬真性賽車玩家
聲明:1)討論目的非否定現有遊戲引擎 能夠充分利用、發揮工具才是關鍵
2)擬真性為一賽車遊戲類別 非排斥或不玩其他非擬真性之賽車遊戲
參考:IndyCar Racing 2 (1995) https://goo.gl/d1dazZ
Richard Burns Rally (RBR)(2004) https://goo.gl/1aPvAO
https://goo.gl/Nnj2ZB
rFactor 1 (2005) https://goo.gl/nCnShL https://goo.gl/M6NHh5
rFactor 2 (2013) https://goo.gl/h5g2su https://goo.gl/SThDsN
https://goo.gl/6kJUVp https://goo.gl/93vWyU
Raceroom (2013) https://goo.gl/pKfSy3 https://goo.gl/5rSC5o
iRacing (2008) https://goo.gl/lUwJEm https://goo.gl/h2BViN
另外車體損害模型 BeamNG.drive (2015) https://goo.gl/0LxJn4
Next Car Game (2014) https://goo.gl/K776fh
少數模擬變形地面與彈性車體 Spintires (2014) https://goo.gl/5t3ut2
想法:非要爭論甚麼 只是希望討論這個題目
感謝各位!
以下為 #UNITY飛機不會飛# 原文之下的 推文討論
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推 oas: 借題問一下 如果會寫程式碼 是否也可用unity也寫出近真實的 10/20 17:21
推 oas: 物理模擬(如賽車物理) 而做出擬真的賽車遊戲如RBR rFactor? 10/20 17:23
推 bantime: 理論上可以,不論效能狀況下 10/20 18:58
推 oas: 喔~ 對 還有效能問題~ 原來... 那是哪些因素會影響效能? 10/20 20:09
→ bantime: = = 很多因素啊 這要我怎麼講 10/22 00:16
推 gino0717: 隨便講一個,如果你那個賽車的model做得很漂亮,他會跑得 10/22 01:05
→ gino0717: 很慢很慢 10/22 01:05
推 osanaosana: 應該說是model的面數太高,光影特效太多之類... 10/22 01:41
推 oas: 那unity是不利於這種製作(高面數,特效)嗎? 另外 我想的是 10/22 08:38
→ oas: 車輛物理性第一(輪胎摩擦力.車輛慣性.車體剛性.等) 畫面其次 10/22 08:42
→ oas: 任何引擎都可做嗎? 如Unity UE4...等 還是說會有各位說的效能 10/22 08:44
推 oas: 問題? 其不過我看各強調賽車物理性的遊戲都用自家開發的引擎 10/22 08:51
→ oas: 居多 rfactor,raceroom,iRacing,RBR,近期Asseto Corsa, P.Car 10/22 08:54
→ dreamnook: 比較特定領域導向的話Unity可能不太適合(個人認為) 10/22 08:56
→ oas: 應該都是~ 我原以為效能問題是在說處理這些物理運算的部分~ 10/22 08:57
→ dreamnook: 但你可以先試試看 unity有standard assets可以下載 10/22 08:58
→ dreamnook: 裡面有賽車的prototype可以用 10/22 08:58
→ dreamnook: 我現在轉純indie的關係暫時不會用到太細緻的物理效果 10/22 08:59
→ dreamnook: 或許unity有辦法 只是還沒有團隊弄出來而已 10/22 08:59
→ dreamnook: 目前物理運算最誇張的我覺得應該是next car game 10/22 09:00→ dreamnook: 不過這家也是自己寫引擎就是... 10/22 09:00
推 oas: 對對 正要提到next car game跟BeamNG.drive這兩家的車體剛性 10/22 09:03
→ oas: 不過這兩家在車輛操控的動態 感覺還不到擬真(模擬器)的階段 10/22 09:07
推 Eric0605: unity當然可以做賽車 他本身就有demo是賽車了 10/22 19:03
→ Eric0605: 車輛物理用的效能不高啦 10/22 19:03
→ Eric0605: 還有國內有公司遊戲團隊早就用unity再做了 10/22 19:04
→ Eric0605: 遊戲都商業化至少三年了 而且手機也有很多賽車遊戲用 10/22 19:05
→ dreamnook: 如果要走到細緻的話應該不會拿手機考慮… 10/22 20:03
推 oas: unity的賽車Demo有下載玩過 不過跟擬真物理還差~~~~~~蠻遠的~ 10/22 21:47
推 oas: 還有 "車輛物理用的效能不高" 是甚麼意思? 程式碼很少 還是? 10/22 21:51
推 lzainside: 回一下賽車的,要有真實扭力拉力加速度大概都不是問題 10/23 02:38
→ lzainside: ,只是要去不斷嘗試抓到真實感吧,畢竟是遊戲,真實感 10/23 02:38
→ lzainside: 是創造出來的,不見得就是按照真實世界的公式或法則, 10/23 02:38
→ lzainside: 再來是效能是根據你要發布的平台,pc當然就能比較揮霍 10/23 02:38
→ lzainside: ,行動裝置就必須斤斤計較,影響效能的地方很多,像是 10/23 02:38
→ lzainside: 過於浪費的粒子系統,過多的點光源,沒有在camera但也 10/23 02:38
→ lzainside: 同步運算的資源,過高三角面的模型等等諸如此類原因都 10/23 02:38
→ lzainside: 會影響,有些可以透過良好的程式碼或是概念,技術去避 10/23 02:38
→ lzainside: 免,例如靠uv貼圖繪製出立體感取代高模等等 10/23 02:38
→ dreamnook: 創造真實感 一台車要7000萬(x) 10/23 07:41
推 gino0717: 運算都放在錢包物理上惹 10/23 08:14
→ Eric0605: 真實車輛物理碰到東西就停下來 甩尾馬上降速怎麼玩? 10/23 10:53
→ Eric0605: 車輛物理公式和碰撞大部分都經過某種程度的簡化 10/23 10:53
推 oas: 錢包物理 XD d大也很幽默~ 我的前提是 目標:成品是模擬器 10/23 15:45
→ oas: 問題:免費的引擎如unity,ue4 可否做成(有效率)擬真賽車遊戲( 10/23 15:48
→ oas: 近真實物理)? 以目前看來多是打造自有引擎為多 所以想問問看 10/23 15:50
→ oas: 以目前大大回答是:不是問題, 我的理解:要會寫code+輸入近真實 10/23 15:54
→ oas: 物理公式。喔對還有 平台是PC。我有說過畫面可以先不是優先 10/23 15:59
→ oas: 以目前現況 畫面都不錯了 可是車輛動態擬真性就有高有低 10/23 16:02
→ oas: 再來要說的是 遊戲擬不擬真沒有問題 模擬器也沒比較好、高級 10/23 16:05
→ oas: 是要看玩家喜好跟遊戲客群~ 我兩種都喜歡 在此前提下 為何好 10/23 16:08
→ oas: 玩不可加擬真? 是否可透過unity,ue4+程式功力達成? 我想市面 10/23 16:12
推 oas: 上較少擬真是:研發擬真=$$和市場小。還有賽車vs.模擬汽車 10/23 16:17
→ oas: 以現實中物理不像是 "碰到東西就停下來 甩尾馬上降速" 這樣 10/23 16:18
→ oas: 所以 如果遊戲可以擬真近似真實 應該不會有不可玩的問題 10/23 16:19
→ oas: 世界上任何一賽車賽事沒有碰到東西就停下來(致命撞牆除外) 10/23 16:21
推 oas: 然後甩尾是駕駛手法是一種物理現象 在低速灣沒有降速問題(因 10/23 16:24
→ oas: 本來就低速)但透過後輪鎖死+車尾慣性讓車輛可以快速轉向 所以 10/23 16:26
→ oas: 拉力賽事會用 另一種專門甩尾的賽事D1 也可以看看 這些都擬真 10/23 16:27
→ oas: 的話應該沒有怎麼玩的問題 只是客群方向的問題~ 10/23 16:30
→ oas: 我沒有冒犯和挑戰的意思 或許我的問題是理想化或說不清楚 10/23 16:32
推 oas: 我對做賽車模擬器的理解是:如果把物理定律寫成程式碼 建構出 10/23 16:38
推 oas: 模擬世界物體物理運作的規則來建構一個遊戲引擎。(多打了如果 10/23 16:43
推 oas: 譬如:牛頓運動定律跟自由落體寫入遊戲引擎 撇除做遊戲來說 10/23 16:50
→ oas: 在程式測試上 如果有考慮到重力 空氣阻力等參數 結果應該可以 10/23 16:51
→ oas: 近現實數據吧? 如果這樣的話 應該要調整的地方不多吧? 10/23 16:56
→ oas: 不過 要全面模擬一輛車的話 或許如大大講的上千萬或上億~ 10/23 17:03
推 oas: 畢竟 要取得數據的零件太多了~ 10/23 17:09
推 xx1234561: 我覺得你可以開一串討論 不然這篇太長了.. 10/23 19:18
→ dreamnook: 所以我才說你可以先做看看XDDDDDDD 10/23 19:48
推 oas: 好的 感謝以上各位!!! 10/23 22:21
推 Eric0605: oas你討論的東西已經偏向企劃了,遊戲擬真當然可以玩 10/24 00:29
→ Eric0605: 但是擬真的東西就是沒那麼好玩 競速遊戲講就"速度" 10/24 00:30
→ Eric0605: 輕輕擦到牆 撞到東西 過彎 真實世界中都會/要大減速 10/24 00:30
→ Eric0605: 當然有很多賽車遊戲就是這麼擬真 例如GT系列 10/24 00:33
→ Eric0605: 對應的玩家就需要很hardcore 一般玩家很難輕易上手 10/24 00:34
→ Eric0605: 老實說 要作真實的東西說不定還比較簡單 10/24 00:35
→ Eric0605: 物理公式就擺在那邊 按照一個一個component開發出來 10/24 00:35
→ Eric0605: 不會遙不可及, unity絕對寫得出來 10/24 00:36
→ Eric0605: 但後續參數調整的地方才是困難之處 10/24 00:36
→ Eric0605: 你的目標客群玩家是什麼 如何把車輛調成他們喜歡的樣子 10/24 00:37
推 Eric0605: 另如果要模擬真實世界 調整的參數才多了 10/24 00:39
→ Eric0605: 拿碰撞來說 你車子長寬高質量重心硬度等都影響碰撞反應 10/24 00:40
→ Eric0605: 引擎內部齒輪箱 扭力曲線 車輛懸吊 輪胎摩擦 TCS ABS.. 10/24 00:42
→ Eric0605: GT系列如果接上方向盤還可以模擬力回饋 10/24 00:43
→ Eric0605: 你車輛是後驅 前驅 四驅 轉向能力 空氣阻力 10/24 00:45
→ Eric0605: 如果跟隨前車 前車車輛汽流可以幫你加速 10/24 00:45
→ Eric0605: 等等 不勝枚舉 10/24 00:46
→ Eric0605: 專業的賽車遊戲開發團隊通常都會為了調整另外開發TOOL 10/24 00:47
→ Eric0605: 所以 千萬別再說 調整模擬真實世界中的車輛參數很少了 10/24 00:48
→ dreamnook: Eric從這邊一坨推文來看我覺得你對car game很熱衷 10/24 01:24
→ dreamnook: 但讓oas他/他們去硬幹其實是沒什麼關係的 10/24 01:24
→ dreamnook: 在開發過程中會遭遇到很多發想時沒注意的東西 10/24 01:25
→ dreamnook: 要嘛突破, 要嘛拐灣, 要嘛跳過 但總是做了會比較好XD 10/24 01:26
→ dreamnook: 從程式方面考慮 我會覺得在Unity用Component寫物理.. 10/24 01:27
→ dreamnook: 好像有一點浪費PhyX...= =||| 10/24 01:31
推 oas: 哇 e大沒錯 你說的參數就是我所了解的擬真賽車遊戲 而且也讓 10/24 01:33
推 oas: 我知道一般遊戲引擎就可寫~ 這些參數我都知道 所以我才說要 10/24 01:36
→ oas: 取得數據的零件太多~ 我所說的要調整的參數不多是指 物理公式 10/24 01:38
→ oas: 寫成程式輸入後 把測試參數輸入後 所得的結果應該跟現實世界 10/24 01:40
→ oas: 測出來的數據會差不多 所以公式本身就不用在程式碼上多做調整 10/24 01:42
→ oas: 而不是做擬真賽車遊戲本身不用很多參數~ 就是要模擬的物件 10/24 01:45
→ oas: 之多 才在想是否那些遊戲是否用自有引擎(工具)才辦得到~ 10/24 01:47
推 oas: 另外 擬真好不好玩 真的要看客群 但客群真的很小 (=>我) 10/24 01:50
→ oas: 你可以看看 RBR 2004出來的拉力賽車 現在還有人辦賽事聯盟 10/24 01:53
→ oas: 也是至今公認最擬真的拉力賽車遊戲 http://goo.gl/rRdyNI 10/24 01:56
推 oas: 這是他們開發引擎損害的概念~ 然後iRacing也有幾萬的訂閱 10/24 02:03
→ oas: 我另外開一篇好了 真的感謝各位大大~ 10/24 02:05
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2015-10-24 04:45:00
寫得出來就做得出來,跟工具無關
作者: oas (GTr)   2015-10-24 05:46:00
原來 這道理跟做音樂一樣!
作者: osanaosana (芋頭一顆多少錢)   2015-10-24 06:53:00
感覺有點矛盾...這條件看起來就是非常專業的東西,需要不斷地調教與驗證,這沒有專家協助要怎會有效率?
作者: yichen (蒼穹之下任我行)   2015-10-24 08:59:00
嗯嗯,跟工具沒有直接相關,只是有好的工具或引擎可以省去自己做渲染光影效果的工作,致力於物理及模組的設計可以參考開源的TORCS http://torcs.sourceforge.net/沒有用遊戲引擎開發的模擬賽車遊戲
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2015-10-24 10:47:00
遊戲物理鮮少直接套用複雜的物理學定義當然最基本的動能 動量 慣量 轉矩等這些東西是不可少的原則上是透過把車子分割成幾個均質的元件來進行計算如車身x1 輪子x4或者更加簡化就是車身x1 輪子x1忘了講一般情況 是套用經驗公式但是經驗公式的產生是需要相當大的真實資料才能歸納出來從物理公式切入沒錯 問題在於要多深入要多複雜舉個例子 像是車子啟動後 旋轉構件之間的磨擦係數就以省略 用引擎的馬力去控制加速度基本上簡化的物理系統你可以看成是在算摩擦係數多大的重量乘以多少的摩擦係數就會得到多少的軸力
作者: wulouise (在線上!=在電腦前)   2015-10-25 19:30:00
沒有辦不到的事情,只有做不到的時間跟金錢(Y)

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