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部分內容與名詞為譯者自定,還請多多建議!
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上週(2016/6月)Gnomon為美術舉辦了一場座談會,找來了世界的頂尖遊戲開發者。
Video Game領域的3D場景美術,創造遊戲場景物件的大師,Bizzard的3D場景美術
Heleder Pinto。EA DICE 3D美術 Joy Lea。以及Naughty Dog場景物件Martin
Teichmann。
這場直到傍晚的座談會可在Gnomon的Livestream channel上觀看,在觀眾的Q&A之
前,畫面上展現了他們曾開發過的遊戲如Overwatch,Battlefield系列以及Uncharted4
等等的工作流程。下面我們將挑選五個能增進你場景工作的最佳提示,從該關注在哪
些軟體,到關鍵模型與貼圖繪製技巧等你必須要專精的部分,以及如何平衡你的場景
設計。
專注在關鍵工具,但注意其他的各種工具
有時候,一些遊戲美術用的新軟體會每個月更新。你該如何決定哪些對你的工作是
重要的,哪些則不是呢?
Helder Pinto建議:"當你剛入門時,雖然能輕易找到一些軟體,裡面有許多你也搞
不懂的複雜功能,但請專注在基礎上就好。當你更有經驗之後,你就會知道你在何時
需要什麼工具了"。
對於物件與場景美術的工作來說,製作硬表面模型是個核心的技能,這意味著要會
3D軟體來建模(大部分的AAA工作室使用Maya或3ds Max,再配合許多客製化的工具或
者腳本)以及Photoshop來製作貼圖材質。
(圖片:https://cdn-images-1.medium.com/max/800/0*YGBFqmteBbZm0JSq.)
(Texture的繪製軟體 Substance Painter現在廣泛的被使用在AAA遊戲開發,
Christophe Desse的教學為The Gnomon Workshop提供了一個很好的介紹。)
在你越來越有經驗之後,你就能開始擴大你會的工具清單,Allegorithmic公司的
Substance工具 (Substance Designer用的是更有技巧性的基於節點的方法,相較之
下Substance painter則是較普通的3D貼圖繪製工具) 會是個好的開始。
Martin Teichmann說:"我認為Substance是製作貼圖材質的未來趨勢。有許多的工
作室開始使用它,而且它每天都變得更強大。再者可以找到許多好的教學,就像我的
同事Christophe Desse所做的"。在Youtube上你可以找到Christophe的免費教學,而
在Gnomon Workshop則可以找到更長的大師級課程。
除此之外還有一個問題:什麼才最適合你個人的工作流程?在許多的新工具中,Joy Lea
推薦Marvelous Designer來快速的創造軟性物品(如墊子),這比用手工雕刻還快。而
Photoshop-compatible texturing工具集Quixel Suite則有擬真真實世界的材質和增
進對圖層的控制。
Joy Lea 也表示:"我會把每種工具都試過一次,然後視狀況使用。日後當你做遊戲
遇到問題時,你就會學到哪些有所幫助,或者什麼時候該按下哪顆神奇按鈕來解決"。
Matrin Teichmann同意的說:"了解其他的東西是有價值的[即使你沒有時間嘗試某
個軟體,直到專案用到],舉例來說。World Machine是個很棒的創造景觀的工具。當
然如果你從不負責景觀的工作,你就不需要了解,但如果你負責這塊,這將會是個很
強的工具"。
但要記住:在你已經專精你的核心技能之後, 學習新軟體只是你需要做的許多事
情之一。Joy Lea說道:"不論你使用何種工具,你製作的品質都來自於你基礎的技巧
以及你能否判斷好壞的雙眼"。
(圖片:https://cdn-images-1.medium.com/max/800/0*XklJiURDgT6sauAz.)
(專注在你的核心技能,但注意其他工作上可能會用到的新的軟體。
Joy Lea建議Photoshop texturing工具集Quixel Suit是可以看看的東西)
不要太擔心遊戲引擎
與第一點類似,注意遊戲引擎如何運作,但不要花太多時間在太細節的部分。不同
的團隊可能用不同的引擎,甚至用自製的引擎,所以你不可能從第一天就成為專家。
無論如何,你需要了解的是在通常的團隊中,引擎如何呈現你的模型——特別是PBR
(Physically-based rendering,基於現實的渲染)的工作流程變成了AAA的標準。
Allegorithmic 與Marmoset有許多初學者教學。
當你確實需要針對特定引擎的特定工作,或者特定專案增進速度時,你已有的經驗
能派上用場。遊戲引擎有基於節點的材質系統,所以整體的工作流程與基於節點的貼
圖工具很相似。
Joy Lea表示:"這是非常邏輯化的,即使你只是會Maya的材質編輯,你就有能力使
用Unreal引擎"。
Helder Pinto進一步的建議,將引擎所創立的範例場景拆解,好去了解它的運作方
式。他說道:"這些只是數學,所有的東西都連結著數值。如果你看著語法並置換到其
他的引擎,仍然會運作"。
(圖片:https://cdn-images-1.medium.com/max/800/0*xgLY09G1Cj9T5q8J.)
(拆解引擎的範例場景好去了解引擎如何控制材質與sharing。
這個UDK場景Arbor Viate可在Heleder Pinto的網站獲得。)
專注在你的關鍵技能
當你熟悉核心工具跟工作流程之後,就可以開始考慮建立一個學習歷程。最底部的
連結有更多的建議關於如何建立你的歷程,但最重要的是專注在開發所需要的核心技
能。
Joy Lea表示:"非常清楚的模型與UV是很重要的。你必須要知道哪裡要加多邊形而
哪裡不要"。
這些多邊形應該是三角面或是四角面?有些手機遊戲要求美術用三角面來製作,Lea
則建議在console或PC的作品用四角面。Lea指出:"當模型放入遊戲引擎,會被引擎自
身的方式轉換。並且當你有許多LODs[資料細節層次]時,四角面的物件將會比三角面
更容易去減少面數"。
好的材質也很重要。Lea說道:"現在所有的東西都是PBR,你必須表現出你了解什麼
是metainess,你有正確的smoothness等等的。你必須表現清楚的模型以及正確的材
質定義"。
(圖片:https://cdn-images-1.medium.com/max/800/0*NOT_G03RjCLDx-XQ.)
(一個Joy Lea的學習模型,為了Meni Tsirbas的短片Exoids而做。
清楚的topology跟清楚的UV對模型來說非常重要。)
讓你的模型面數正確
一個美術常問的問題是:"遊戲中模型的正確面數應該是多少"?悲觀的是,並沒有一
個標準答案。現代遊戲中資源的規格在不同的平台跟引擎間是不同的。
Joy Lea說道:"我所做過的每個遊戲都不同。有些引擎能較好的掌握多邊形或者貼
圖,其他的則不能顯示陰影"。
Lea建議,從你想要做的遊戲類型中,找一個你試著創造的類型的模型,然後複製
它的面數。"如果你想要建造從未創造過的東西[例如英雄物件],可以大膽用多點面數
,但必須要用清楚的多邊形,好方便之後需要時能降低面數"。
無論如何,Helder Pinto警告:"大多數遊戲資源使用的面數,通常比你進入這個產
業時預期的更低。即使是現代硬體如此進步,你仍無法浪費三角面。我有個規則是,
模型必須要支援可以簡化到剪影的程度。如果一個資源中有許多混亂的三角面,那麼
捨棄這些三角面,它看起來會是一樣的,而且效能更佳"。
(圖片:https://cdn-images-1.medium.com/max/800/0*UYMuKssHxnQ_6OwS.)
(Helder Pinto的Arbor Viato場景中的早期版本。
畫出3D物件的截圖是決定在哪裡用甚麼顏色跟環境細節的好方法。)
創造場景時請專注在一致性
比起製作單一物件,如果你更常製作場景,那不同物件之間解析度的一致性就顯得
相當重要。
Matrin Teichmann說道:"遊戲中主要角色的資源通常不可避免的是高解析度。如果
你有個資源是在場景的中心,那也值得多畫細一點。但除此之外,一致性比較重要。
如果你有個很棒的杯子在桌上,但環繞的房間卻只有很low的細節[因為杯子吃掉了場
景的幾何預算],那麼你就必須重新思考"。
Teichmann又說:"畫貼圖時也是一樣,一致性是比單一貼圖的解析度更重要。你不
會想要看到一個高解析度的牆上放著一個低解析度的石膏像"。
當你製作場景周圍個別分布的物件時,細節的平衡也一樣需要重視一致性。Heleder
Pinto說道:"當到處都是過多的色彩跟細節時,環境很容易變得感覺雜亂。你會希望
精緻場景周圍那些小區域,但保持實際遊玩時的區域乾淨"。
為了能找到平衡,Matrin Teichmann建議退一步(真的是在現實世界後退一步)。
Teichmann說道:"我會擷取環境的一張截圖,並從螢幕前後退一步,或者縮小到我只
能看到大的細節。如果這縮圖看起來很好,那表示作業很成功。如果你無法說明這張
場景是在描述什麼,或者看起來怪異或感覺雜亂,那就需要重做"。
Helder Pinto也建議在Photoshop中畫個截圖,好方便在製作3D場景時發現有甚麼
不同。 Pinto 總結的說:"如果你堅持,特別是在個人的專案,就畫一張截圖,或者
請誰幫你做一張。如果你在像是Polycount這類的論壇開啟一個討論並問建議,大家
都會願意幫助你的"。