[情報] 「超級細胞」靠兩百員工賺贏聯發科

作者: alinwang (kaeru)   2017-01-05 09:13:16
http://www.cw.com.tw/article/article.action?id=5080267
作者:陳良榕 2017-01-04 天下雜誌614期
2010年在赫爾辛基九坪公寓裡的六人小公司,如何在六年間一躍成為全年淨利潤
高達三百多億台幣、全球最賺錢的手機遊戲商?38歲的超級細胞創辦人
兼執行長潘納寧,親自為《天下》詳解箇中奧祕。
一般人心目中的網路新創公司代表,例如優步(Uber)、Airbnb都是燒錢衝市佔,獲利遙
遙無期。
但遊戲業,尤其是手機遊戲業就不是這樣了。只要製出一款人氣遊戲,全世界
自然有上億手機用戶心甘情願掏錢購買點數、各式虛擬物件。遊戲商登時財源滾滾,
跟挖到金礦沒有兩樣。 全球最賺錢的手機遊戲公司、位在赫爾辛基的「超級細胞」(
Supercell)便是如此。這家創立才六年的公司,挖到四座「金礦」。
因為它推出的四個遊戲,都名列手機遊戲排行榜的前十強。
其中知名度最高的「部落衝突」,還在美國佔據App Store遊戲類下載數第一名
連續三四七天之久,這個紀錄至今無人能破。
最新一款遊戲,「部落衝突:皇室戰爭」二○一六年三月才推出。
而一五年靠著「部落衝突」、「卡通農場」等三款舊遊戲,全年淨利潤竟高達九.六四億
美元(約三一二億台幣)。 這數字放在台灣科技業都可排到第三名,僅次於台積電跟
鴻海,甚至贏過擁有上萬名員工的聯發科。也難怪,這個二一○名員工的公司,會
成為赫爾辛基納稅第一名。
當《天下》走進位在赫爾辛基市郊的超級細胞總部。空蕩的會議區,一個帶著靦腆笑容,
穿著印有Supercell字樣黑色T恤的年輕人,早等在那裡。他伸出手跟現場每個人握手,
手勁強勁,「Hi,我是 Illka。」
沒穿鞋子的執行長
一會兒,公關過來,《天下》採訪團隊才知道
,原來他就是這家估值超過三千億台幣、比聯發科還高的全世界最大手機遊戲公司創辦人
兼執行長,潘納寧(Ilkka Paananen)。
潘納寧腳上只穿著黑色襪子,原來他直接從辦公區跑出來,那裡鋪著厚厚的地毯,
超級細胞員工上班都會把厚重潮濕的雪靴放在衣帽間,換穿拖鞋或直接穿襪子。
這在芬蘭新創企業是很普遍的做法。
過去,網路、手機遊戲公司,很難擺脫「一代拳王」的詛咒。
芬蘭第一個紅遍全球的遊戲公司Rovio,在「憤怒鳥」系列之後一直沒有新的強打,
最近宣布轉型為媒體公司;靠著農場遊戲「FarmVille」大賺,在美國納斯達克上市
的Zynga,也因為後繼無力而股價暴跌。
而超級細胞卻可以在六年之間,推出四支遊戲全都大賣。箇中奧祕,源自一個大膽的
全新管理方式。而且答案就藏在該公司的名字裡。
祕訣一:高度獨立運作的「細胞制」
該公司每支遊戲的研發團隊都稱為「細胞」(cell)。「這是小又獨立運作的意思,」
潘納寧說。
超級細胞一般的「細胞」約四到六人,最多的達四十個人(因為還得負責剛上市的
「部落衝突:皇室戰爭」的營運)。 每支團隊形同獨立營運、只對市場負責。潘納寧說
,基本上可將超級細胞想成一個平台,每個「細胞」都是一個獨立運作的公司。
「我大概是業界權力最小的執行長吧!」他微笑著說。
如果這麼在乎團隊獨立運作,那為何超級細胞會在二○一六年六月將公司八四.三%
持股,以八十六億美元賣給中國的騰訊呢? 潘納寧解釋,當時主要是本來的大股東—
—持股超過七成的日本軟銀,有意出售持股,而最後選擇騰訊,「是因為騰訊很了解
遊戲業,知道讓開發團隊維持獨立的重要性,」他說。
潘納寧畢業自赫爾辛基理工大學(現併入阿爾托大學),擁有國際商業管理碩士。
他在二○○○年、二十一歲時,和朋友創立第一家遊戲公司Sumea,四年後被加州
著名遊戲公司「數位巧克力」(Digital Chocolate)併購。之後短短幾年間,
數位巧克力成長到四百名員工。
潘納寧也一路晉升到新公司的總裁。 此時,他開始為大公司的管理體系日益繁瑣而苦惱
。例如,每個月都有進度會議,決定開發中的遊戲要不要中途喊停。「可想而知,開發小
組的人一定花很多時間準備這個會議,結果反而排擠到真正開發遊戲的時間,」潘納寧說

而且,大型遊戲公司的管理方式逐漸向製造業看齊,一味追求成功率。用製造業的語
言是「良率要高」。這就會開始造成流程標準化、追求熟練、減少失誤,反而扼殺創新,
產出平庸的遊戲。
潘納寧在二○一○年五月離開數位巧克力,帶著五個核心伙伴,懷著「創建我們自己
夢想中的公司」的理想,在一個九坪小公寓創立超級細胞。 新公司除了高度獨立運
作的「細胞」體制,另一個重點是培養「擁抱失敗」的企業文化。
祕訣二:「慶祝失敗」的企業文化
「失敗非常重要,」潘納寧說,他表示,對超級細胞所屬的娛樂業,勝負關鍵就是能
否打造出全新、不曾出現在世界的東西,這個過程風險很高,自然會失敗連連。
但是一定得大膽嘗試,「如果你犯的錯不夠多,表示你不夠努力。」
超級細胞在某款遊戲失敗的時候,會在公司內進行慶祝。
這機會應該不少,過去兩年,該公司只推出一款遊戲,也就是「部落衝突:皇室戰爭」。
但中間有九個遊戲腰斬。也就是說,超級細胞內部開發的遊戲,最後能問世、全球
發行的機會只有一○%,可見該公司對遊戲品質要求之嚴格。 誰有權力決定哪些遊戲
該腰斬?
潘納寧說,「不是我,主要是市場決定。」
在開發階段,每個「細胞」負責人有充分自主權。但遊戲到了正式發行前的封閉測試
階段,會在加拿大、紐西蘭等地找一小群玩家測試,由一組關鍵指標評估市場反應
,不達標就殺無赦。
認識潘納寧的芬蘭同業都知道,儘管他個性溫和,待人毫無架子,但對於遊戲品質、
公司用人的要求都很嚴格,高到近乎潔癖。
潘納寧則認為,這是芬蘭遊戲社群的多年優良傳統,以維持品質為第一優先,甚至
寧可虧錢。
多年?傳統?聽了不免錯愕,芬蘭在手機遊戲的輝煌時光,也只不過十年時間啊。
其實,芬蘭有著深厚的多媒體技術開發傳統,這個底蘊,也是赫爾辛基這六十萬人口的
小港都,為何能夠一躍成為全球遊戲研發重鎮的關鍵。
為何芬蘭會成為遊戲之國? 在一九八○年代後期到九○年代,歐洲有一種盛行於軟體
工程師、設計師之間的次文化「Demoscene」,眾人交換、展示自行製作的多媒體程式,
芬蘭年輕人尤其熱衷。該領域最大的盛會「Assembly」,每年都在赫爾辛基的會展中心
舉辦。
「Demoscene」運動孕育的設計、軟體人才,也成為Rovio、超級細胞爆紅後,芬蘭
遊戲業得以快速起飛的基礎。 潘納寧對此感到驕傲。他表示,光是赫爾辛基周邊,
就有二九○家遊戲公司,一五年共產出五十款遊戲。「而且現在很多人專程搬來
赫爾辛基,就為了開發遊戲,」他說。
但為何芬蘭人這麼熱衷多媒體、電腦遊戲?
潘納寧舉他的學生時代為例,「(冬天的時候)外面這麼黑、這麼冷,你能做什麼?
找個朋友一起打電腦遊戲最適合吧!我想這已經成為我們生活的一部份了。」
http://www.cw.com.tw/article/article.action?id=5080267#sthash.xl3PlRpd.dpuf
最後幾段顯示台灣不可能照他們路子走,文化差太多了.
作者: dreamnook (亞龍)   2017-01-05 09:18:00
照著路子走大概要先等一批人死光吧XD
作者: madturtle (旅者‧愚人‧夢想家 )   2017-01-05 10:28:00
寫那麼多,你只看到台灣冬天不夠冷所以「文化差太多不可能」?
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2017-01-05 12:01:00
確實 失敗非常值得擁抱但是失敗往往不是因為目標錯誤 而是方法錯誤這之間有著很大的區別
作者: clickslither (sda)   2017-01-05 22:04:00
二九○家遊戲公司,一五年共產出五十款遊戲我看的重點在這裡,死了多少家公司才出一個賺翻的
作者: goury   2017-01-06 00:34:00
講的好像Rovio不是在芬蘭的公司,當年說Rovio是因為抄襲起家,所以後續無法再有突破的人,又要怎麼看芬蘭這國家呢?
作者: NDark (溺於黑暗)   2017-01-08 11:23:00
http://www.ettoday.net/news/20121015/114860.htm他們成功的故事,值得台灣產業借鏡,在雲端時代,小公司如何以小博大,立足世界。

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