[程式] Shader Forge設定環境

作者: riveranb (River)   2017-03-15 10:55:50
最近有整理Unity Shader Forge Setting說明
大部份內容是我自己腦補(誤
給大家參考參考
有寫錯歡迎指正
也有分享在我的 blog
http://riveragamer.blogspot.tw/2017/03/shader-forge.html
1. Shader Settings
- Path: 對應Shader選單的名字路徑
- FallBack: 預設取代shader。由Pick按鈕選取
- LOD: Level of details設定,當物件佔螢幕面積超過設定數字(如200)
允許使用此shader
- Allow using atlased sprites: 允許使用合成大圖(packed atlas)
- Draw call batching: 是否允許batching
- Inspector preview mode: Material inspector檢視的預覽物體類型
- Target renderers: 此shader指定支援的硬體環境對象
= Direct3D 9: 舊windows DirectX環境
= Direct3D 11: 新windows DirectX硬體環境,在windows環境使用
Unity Editor編輯時Direct3D 9與Direct3D 11要選取才會正常顯示,
不支援PC game環境時,最終版本shader不需要選取Direct3D 9與
Direct3D 11
= OpenGL Core: 泛指OpenGL 1.x/2.x/3.x/4.x環境。沒有支援PC game
環境時最終版本shader不需要選取OpenGL Core
= OpenGL ES 2.0: 移動裝置環境,OpenGL ES2版本
= OpenGL ES 3.0: 移動裝置環境,OpenGL ES3版本
= iOS Metal: 移動裝置環境,新的iOS繪圖環境(建議選取支援)
= Direct3D 11 for Windows RT/Phone: Windows Phone(移動裝置版本)
支援的Direct3D 11環境
= Xbox One | PlayStation 4 | PlayStation Vita: 各類家用主機情況
= Nintendo 3DS | Nintendo Wii U: 任天堂裝置的支援
3. Lighting
- Render Path: Unity光照繪圖流程方案(LightMode),Forward(預設,
傳統直接進行繪圖流程))與Deferred(分離式繪圖流程)
= Forward模式下可設定Light Count。Single Directional(預設)
只允許單一方向光;Multi-light允許場中多個光源(注意每多一個光源會
多跑一次ForwardAdd pass)
- LightMode: 已支援的打光方案。Unlit/Custom(未打光);Blinn-Phone ;
Phone ; PBL(Physically Based Lighting)
= (PBL) Specular Mode分為Specular與Metallic兩種反光方案實作
- Gloss Mode: Gloss(光澤感)與Roughness(粗糙感)
= Remap gloss from [0-1] to [1-2048]: 更精確地gloss彩度分布計算,
效能代價較高
- Transparency Mode: 透明打光實作方案。Fade(傳統漸透明效果);
Reflective(保持有真實反光表現)
- Energy Consering: 數入與輸出結果的光能量是否手恆(對PBL很重要)
- Lightmap & light probes: 允許支援Unity5內建的global illumination光照
方案
- Per-pixel light probe sampling: Light probe環景光照偵測計算是否允許
在per-pixel階段
- Reflection probe support: 是否支援即時反光光照計算
- Receive Ambient Light: 是否能接收基本模糊光源顏色
- Mask directional light specular by shadows
4. Geometry
- Face Culling: 排除正面或背面或雙面繪圖選項
- Normal Quality: Interpolated(直接使用內插結果,較省效能但較不準);
Normalized(精確計算)
- Vertex Positioning: 頂點位置座標計算模式。World space(一般幾何頂點)
;Clip space(螢幕空間頂點,應用在全螢幕後處理時);
Billboard(視為面向鏡頭的Billboard對象)
- Normal space: 實做normal mapping(bump mapping)時,normal計算
要採用哪種空間。Tangent(幾何表面空間);Object(物體空間);
World(世界空間)
- Vertex offset mode: 頂點位移方式。Relative(相對偏移);Absolute(頂點
座標直接被新的輸入值取代)
- Tessellation Mode: 三角形tessellate方法。分為Regular與
Edge length based
- Outline Extrude Direction: 邊緣幾何突出方向選擇。有From origin
(由原點向頂點座標分量展開);Vertex normals(延著頂點法向量延伸);
Vertex colors(由頂點顏色決定偏移量)
- Per-pixel screen coordinates: 是否在每個pixel上計算螢幕對應座標
- Show 2D sprite pixel snap option in material: 精確計算2D sprite
對應螢幕座標,實現精準的sprite based game繪圖結果
5. Blending
- Blend Mode: 透明混合方式。Opaque(不透明);Alpha Blended(透明,
由alpha決定不透明度);Alpha Blended Premultipied(透明,
自身RGBA不變累加上去);Additive(透明,新舊顏色RGBA相加);
Screen(透明,舊顏色依新顏色比例衰減);Multiplicative(透明;
新顏色與舊顏色相乘做合成)
= 透明混合公式係數: Source(fragment shader產生顏色);
Destination(目標frame buffer已存在顏色)
- Color Mask: shader寫入color buffer時的顏色通道mask
- Dithered alpha clip: 使用Opacity Clip功能時,可支援的
dithered alpha clip matrix(2x2;3x3;4x4)
- Offset Factor, Offset Units: Polygon offset偏移設定
- Per-object refraction/scene color(expensive): 每個物件使用此
shader時都重新更新refractive texture內容(截取當前螢幕),
效能代價很高
= Texture name/group: 共用的refractive texture名字
- Receive Fog: 是否支援Fog運算
- Auto Sort: 自動設定rendering sort相關參數
= Order: Shader tag中Queue設定值
= Render Type: Shader tag中RenderType設定值
= Depth Test: Depth buffer的深度值比較規則
= Ignore Projectors: 是否呼略projector運算效果
= Write to Depth buffer: 此shader的深度結果是否要寫入depth buffer
- Stencil Buffer: 此shader是否進行stencil buffer操作
= 可設定Reference Value,Comparison比較規則,Masks for
Read Mask和Write Mask
- Pass(stencil buffer pass情空下的動作);
Fail(stencil buffer fail to pass情況下的動作);
Fail Z(depth buffer fail to pass情況下的動作)
6. Experimental
- Force Shader Model 2.0: 強迫此shader支援shader model 2
(#pragma target 2.0)
- Force no custom shadow pass: 關閉自動產生的shadow pass
- Force no fallback: 強迫在shader中不設定fallback shader
作者: laikyo (六元)   2017-03-15 11:40:00
官方範例的溶解真有趣
作者: chargo (凍結的城市)   2017-03-15 12:11:00
推這個吱吱
作者: sakyer (石理克)   2017-03-15 19:29:00
作者: Bencrie   2017-03-15 19:35:00
503 大學長先拜一下 orz
作者: riveranb (River)   2017-03-15 20:05:00
咦,ntou ? XD

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com