※ 引述《yekdniw (yekdniw)》之銘言:
: 網頁版
: https://yekdniwue.blogspot.com/2020/08/MinimalLOD.html
: 通常開發跨平台遊戲的時候,會想要針對Static Mesh做LOD區隔。
: 而UE4提供好用的Minimal LOD功能,
: 讓開發者不用特別寫程式碼,
: 就可以根據不同平台調整LOD參數。
: Minimal LOD的參數是可以每個static mesh設定的,
很久以前,那是Xbox還沒出現的時候,大家都要作CLOD (continuous level of detail),沒人在乎static LOD.
那時的paper都在講multiresolution, clod ....因為大家都相信clod不但看起來漂亮,效能也一定比較好。
那時最尖端的科技Progressive Meshes甚至包含在DirectX 8裡面,http://hhoppe.com/proj/efficientpm/ ,那時Dr. Hoppe還在微軟。
那時候真的很尖端,所有的Refinement都是用View-dependent來計算的,程式會看fps多少來refine多少,聰明的很,快慢的電腦都自動會調整。
但是VDPM實在需要太多計算,所以VIPM(view-independent progressive mesh)就由幾位遊戲大神開發出來。
https://www.cbloom.com/3d/techdocs/vipm.txt
https://tomforsyth1000.github.io/papers/gem_vipm_webversion.html
跑得好棒,計算的好棒,但是跑得比static LOD要慢。基本上就是cpu算完再丟給gpu是瓶頸。
所以這20年除了terrain有作clod外,其他物件都只好用static LOD然後一直調參數。
不過UE5好像要把CLOD帶回來了,我猜因為cpu->gpu是瓶頸,那就乾脆所有計算都交給gpu作就好了。