手機排版 體諒一下
關於護甲設計好壞暫時擱置 因為我想先提"迴避"
大家都知道迴避就是看臉吃飯 中獎=1 閃躲=0
它就是一個雙面骰子 非零即一的結果論
現在九章後戰役我只敢讓SG下去坦傷害
真的是因為我不相信SMG坦的住
例如:
一號SMG:65迴避 掩護專注技能
二號SMG:56迴避 功能性(力場盾 投彈類)
實戰上我一定上二號SMG 因為一號迴避衝再高
現在撈夢想家的薑餅應該也體會了雙面骰的效益不是嗎?
雙面骰子就是管你迴避疊再高 你還是莫名其妙一直吃1的結果
(沒有一款遊戲有辦法寫出公正的真隨機 大家還沒忘記之前的賓果吧)
這也是大家普遍選功能性SMG的原因
如果你遊就是要你吃敵人傷害 為何不嘗試套入"減傷"概念
我方成功迴避 = 無受傷
我方失敗迴避 = 我方單位迴避越高 減傷越多
同樣的10-4E綠蜘蛛裝甲 真的從頭到尾都維持199裝甲值也太詭異了
如果隨血量下降部分裝甲 至少比較合理點
最後
現在某一些主線關卡你必須從戰鬥到結束拿出"唯一"或暴力破解法的隊伍
有些討論區會說:拿出內內啊 IWS木星砲 或RFB 卡爾妹拆綠蜘蛛之類的奇門遁甲解法
說實話我不喜歡這樣子
因為我寫攻略文習慣都盡量偏向大眾有辦法取得的手段 能不用歐證通關盡量不用
但就在寫10-4E那篇文 我發現能採用且大眾向通用隊伍... 讓我也快無解了
總之 我相信護甲值也許還可以再彈性調整 讓它作為限制出場的手段 滿討厭的