內有冬活劇情雷
來自於羽中微博
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活動結束了,呼出一口氣。平心而論,對我自己而言,塌縮點光是能做完就已經是一個奇
跡了,活動的複雜程度光是構思活動的框架就幾乎要人老命。
依稀記得12月趕完第十章,稍稍在元旦時喘息了一會,文案策劃和關卡策劃馬上就來催我
交出大綱,那時離冬活上線大概只剩一個月的時間,雖然我對大家說不要慌還有時間,但
其實那時我大腦中還是一片空白(笑)。老角色怎麼過渡?新角色怎麼登場?勢力之間的
矛盾衝突怎麼展現?怎麼為後續劇情鋪好伏筆?怎麼結合劇情做系統協同?怎麼把獎勵機
制加入關卡?光是想想就讓人覺得蛋碎。
雖然之前對大活動的製作基本已經瞭若指掌,但這次塌縮點的製作卻一點都不輕鬆,這是
由於此次活動中提出了幾個新的硬指標:要用多線機制來清晰闡述劇情;在取消血條的前
提下控制遊戲節奏和整體時長;用關卡設計平衡不同遊戲階段的玩家對遊戲難度的不同體
驗。
說句實話,每一個指標都非常難實現,而要將這些問題統合在一個活動中解決,更是難上
加上難,更何況整個開發時間只有一個月都不到(如果算上預留的測試時間的話)。這使
得這次活動的開發幾乎是一個不可能完成的任務,也是讓開發團隊在整個冬活的開發時段
中幾乎每天都處於高壓和精神緊繃的狀態。在如此艱難的情況下,開發團隊依然完成了整
個冬季活動,並讓活動受到了玩家的廣泛好評,對於這點我感到非常驕傲和自豪,如果不
是雲母組這個團隊,我相信別人根本無法做到。不過老是這樣對頭髮太不友善了,所以今
年還是會適當放緩一些版本節奏,以爭取用更寬裕的時間讓每個版本的質量都打磨到最好
的狀態。
再說一些小花絮吧,原本塌縮點的構思是通過不斷回溯找到正確的道路,原本應該有大量
的岔路和失敗結局,後來由於開發的功能和預想有差異,導致這個想法無法實現,所以換
成了現在多路線的方式,不過好像大家也挺喜歡這種玩法?另外由於時間原因,劇情有些
內容進行了刪節,第三章解密的部分原本是希望玩家自己挖掘出真相,但是關卡數量無法
支持所以就改成由哈威爾親口說出。還有就是第三章除了最終手段原本還有兩條路線,也
是由於開發進度的原因放棄了一部分內容,並將重要劇情合併成了一條線。不得不說有點
小遺憾。劇情過於倉促一直讓我耿耿於懷,也許後續的章節可以製作讓塌縮點劇情更加完
善的內容?
不管怎麼說,塌縮點進行了自我突破和對框架的創新,能完成這點讓我非常高興,而基於
這次的創新和經驗,我相信後面的內容也會越做越好,大家敬請期待吧。哦對了,另外18
年我們也規劃了更有意思更勁爆的新系統和新玩法,另外還有不止一個超有意思的聯動活
動,今年大家也要多多支持少女前線哦!
懶人包
1.
因為塌縮點製作時間太過於短暫,所以很多想法都沒有做
(訪談的劇情路線圖就是真的曾經出現過,但最後還是修正掉)
因此 今年的版本更新速度會放緩來求完整
2.
今年你遊不只一個聯動
只不過對於台服而言...
https://i.imgur.com/jcqD3yE.jpg