[cp]感謝大家對問卷調查的支持,這次問卷我們收集了大量的意見並進行了仔細的分析,
在此對大家最關心的問題進行一次反饋。
我們收集了大家的意見反饋 ,發現意見主要集中在三個方面:遊戲難度分布、服務器穩
定性、重裝部隊的性能。
遊戲難度:
隨著玩家的數量上升,不同玩家群體對遊戲難度的分歧也在不斷拉大。在《有序紊流》活
動中,我們對前期的遊戲難度進行了調低,這一調整一部分玩家認為方便了通關非常喜歡
這一調整,但另一部分玩家認為遊戲難度過低缺乏挑戰。同時我們意識到,即使再調低整
體難度,後期的關卡對一部分新手玩家來說依然過於困難。所以我們正在構思,後續的大
型活動是否可以推出兩個不同難度的完整活動關卡。高低難度關卡劇情會完全一樣,但會
做完全不同的關卡設計,以方便不同實力等級的玩家根據自己的能力進行挑戰。當然這還
處於構思中,如果要落實這一方案,我們需要解決更多細節問題。
服務器穩定性:
首先我要向大家致以歉意,由於國服玩家數和去年同期相比已經有大幅的增長,在活動高
峰時期的並發量導致了遊戲內卡頓和code3的問題。我們非常重視並已經在著手通過代碼
優化及使用更好的服務器來應對並發問題,相信這一問題在之後可以得到解決。
重裝部隊性能:
我們在意見反饋中收到許多對重裝部隊不滿的意見,在使用過程中我們自己也發現了重裝
設計中很多的不足,所以接下來會準備對重裝的定位和數值進行調整。在我們原本的設計
意圖中,重裝部隊是一種強克制重輔助性質的單位,但由於其培養周期長消耗大的特點,
所以玩家普通對其有著較高的預期,單純的克制和輔助並不能完全滿足在戰鬥中的使用。
我們經過內部多次討論,考慮了幾個調整的方向,雖然不能確定這就是最終調整方案,但
可以先和大家分享和討論。
我們考慮調整部分重裝在地圖中的射程。我們希望重裝部隊不需要頻繁移動拖累遊戲節奏
。
我們考慮增加各重裝單位在戰鬥中的射程,使得火力打擊在敵人進入到我方人形的射程前
即會開始。
[目前測試下來2B14的傷害還是過高,不一定會增加射程]我們發現很多敵重裝甲單位由於
初始位置較為靠後,BGM會優先射擊先進入人形射程的敵普通敵人,造成敵重裝甲單位無
法被迅速消滅而對我方人形造成毀滅性打擊。我們希望重裝部隊在這些強力敵人對我方人
形進行攻擊前即將其削弱甚至消滅。
我們考慮增加重裝部隊在打擊沒有立場盾敵人時的效率,我們或許準備計算一套公式讓重
裝在打擊無盾敵人時,將一部分破防值轉換成傷害值,增加到總體傷害中,如此一來AGS-
30和BGM-71在打擊類似軍方單位這些雖然無盾但依然強力的敵人時,可以取得更多優勢。
另外還有一些細節改動我們也依然在討論中,比如重裝可以在普通機場補給並可以拾取補
給,調整BGM-71和AGS-30的攻擊方式使得他們在應對單體敵人和群體立場時各自有更為出
色的發揮。帶有立場的單位概率免傷調整為根據立場百分比減傷,同時將重裝部隊的破防
效果改為必中。以上僅為部分討論中的想法,我們希望這些細節的改動可以讓重裝部隊的
使用體驗有更好的提升。
在長達三年的少前開發的時間裏,我們一直受到玩家的鼓勵和督促,對此我們表示由衷的
感謝,同時也感覺到了責任的重大。雲母組一直在嘗試提升遊戲的品質和開發更為創新的
玩法,因此開發難度和人力負荷也在不斷地增大。除了開發本身碰到的問題外,我們還需
要面對團隊擴充、組織架構調整、開發流程優化以及多國工作協調等行政問題,這些問題
我們也是第一次遇到,並且本身解決難度並不小。不過我相信,這是所有開發小組在成長
時都必須面對的考驗,同時也是一家公司走向成熟的必經之路。碰到問題從不退縮,這是
雲母組一直以來的習慣和作風。少前一直在成長,成長並不總是一帆風順,我們感謝即使
如此也陪伴著少前的大家,我們也會盡快幫助少前繼續成長,為大家帶來更好的遊戲內容
和遊戲體驗。謝謝!
From: 羽中微博
https://m.weibo.cn/1370692337/4292909078025689
羽中:我想要有一年的假期
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