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杯具佬點評
https://i.imgur.com/5qm6tx3.png
對於hg來說,輸出能力並不在主要的考量範圍之內;而相比之下,“血量”和“回避”兩
項屬性則更為我們所重視。風暴有著較高的93點回避,但其血量僅有340點。折合換算成
肉度的話,風暴僅能排在中間偏上的水平。另外,風暴因為其技能的特殊性,像其他的hg
一樣進行卡抬手時需要格外注意技能是否cd
光環則是相當優異。形狀相當奇特的四格光環,站在2號位能夠完美的覆蓋到p型陣的所有
人型。數值方面也是24%傷害60%命中,與可樂改造的屬性相同,但是覆蓋率卻高了好幾個
檔次
總的來說,面板尚可,光環優秀。讓我們再來看看她的技能
https://i.imgur.com/PD3Z4El.jpg
技能方面也是十分特殊。降低20%暴擊率,增加50%爆傷。現版本的rf本身就有88%的暴擊
率,再搭配上hg的暴擊光環就已經溢出了,如果hg本身還有提高暴擊率的技能,那就是0
收益。而風暴其特殊的技能也能改善這一尷尬的處境
https://i.imgur.com/9ERghkA.png
https://i.imgur.com/bgCxRSB.png
根據上面的兩張表,以及未列出的100%爆傷(妖精也會提供爆傷buff)時增成的數值,可以
得出下圖曲線
https://i.imgur.com/hohD84P.png
觀察增成曲線,我們可以發現以下特徵:
在爆傷相同的情況下,風暴的buff量隨著暴擊率的增長而增加。
在原暴擊率(未被風暴技能扣除時)超過100%時,buff量會大幅增加
在暴擊率相同的情況下,圖像分兩部分討論:
在原暴擊率<=50%時:buff量隨著暴擊傷害的增加而增加。
最大值為原暴擊率=50%時,此時增成為20%,略遜於五星hg火號的水準
在原暴擊率>50%時,buff量隨著暴擊傷害的增加而減少
不過,在五星暴怒妖精(提供40%的爆傷buff)的加成下,風暴仍然能對68%暴擊率的ar提供
24.12%,88%暴擊率的rf提供26.81%的buff,大致相當於五星hg火號的水準。所以不需要
擔心“帶了高爆傷妖精反而不如不帶”這種事情的發生
況且風暴還能額外為7號位提供影響格buff
當然,mg基礎暴擊率太低,最好還是別帶風暴了
綜上所述,單就數學期望的角度而言,風暴是一把極為優秀的hg
那麼,接下來我們再從擊殺效率方面來評價一下風暴的技能:
舉個例子,以遊戲內出現的最高140級635血狙娘為例,我方為常規的李白維綠灰陣容+五
星指揮36%傷害/爆傷buff,考慮其中傷害較低的wa的輸出
其中,wa的面板傷害為130點,算上5%的好感度加成為137點。陣型提供50%的傷害加成,
灰熊技能提供25%的傷害buff。所以wa的非暴擊時的傷害約為297~402、帶披風暴擊時的傷
害約為707~956
可以看出,如果不考慮命中率帶來的影響的話,由於遊戲記憶體在著小人保護機制,“能
否一擊擊殺狙娘”此時就變成了“是否暴擊”的概率問題
rf隊本身暴擊率為88%,此時五發均暴擊的概率約為52%,暴擊四發以上的概率約為90%。
即面對四擴狙娘,我方需要再補一槍的概率僅為10%(不考慮閃避)
如果將傳統李白隊中灰熊+綠毛的組合換為風暴+57的組合的話,陣型僅能提供44%的傷害
加成。此時wa的非暴擊時傷害約為228~309、帶披風暴擊時的傷害約為814~1102
此時,因為受到20%暴擊率光環+20%暴擊buff的影響,我方rf的暴擊率將會始終保持在
100%,所以我方需要再補一槍的概率為0%(不考慮閃避)
那麼,如果將灰熊+綠毛替換為風暴+絲巾的組合又會怎麼樣呢?此時風暴的增成數值為
26.86%,理論上略高於五星火號的加成
此時陣型能提供56%的傷害加成,故wa非暴擊時傷害約為247~334,而帶披風暴擊時的傷害
約為882~1193
技能期rf的暴擊率受到風暴的debuff,僅為70.4%。此時五發均暴擊的概率僅為17.3%,五
發中暴擊四發以上的概率為53.6%。即需要再補一槍的概率漲為約46.4%(不考慮閃避)
(此時wa的射速僅為115(13幀),這也是不推薦這個陣型的理由之一)
綜上所述,對於rf隊來說,滿暴擊的重要性就不言而喻了。況且風暴的buff增成也會隨之
暴擊率的增長而增加,沒理由不去堆暴擊
現版本rf隊有非常多的手段去提供爆傷,所以暴不暴擊這一點會使實際輸出天差地別:對
於狙娘/光頭這種低血量多編制的敵人來說,小人保護機制會極大左右數學期望與擊殺效
率
當然,上述計算並沒有考慮命中率帶來的巨大影響:wa+風暴60%命中光環,對於15閃敵人
命中率約為89.7%,這意味著五槍全中的概率僅為58%。配隊時我們往往會考慮如何避免鞭
屍,然而實際上就算我方傷害足以一槍一個,實際一槍下去點不死五擴的概率仍有42%之
高,在這種情況下討論是否鞭屍也變得沒什麼意義了
想像一下,如果遊戲裏成百隻出現的筷子有了15閃避的話,原本mg一槍一組就會變成兩槍
一組/三槍一組的情況,相當於敵人密度變成了現在的兩到三倍。這種數量上的暴力屆時
也許只能依賴空襲去解決了
所幸的是,現階段由於主線圖出的比較慢,所以敵人還遠遠沒有達到不得不考慮擊殺效率
的強度 有個五星妖精就能閉著眼推圖 所以目前還不用特別在意擊殺效率這方面的問題
實戰測試
技能方面沒有什麼太多可測試的地方,簡單說一下:
爆傷buff/暴擊率debuff均為乘算
暴擊率相關計算為最後統一結算,所以吃暴擊率debuff之後仍能到達100%暴擊
技能受當前站位影響。但因為你遊不站定是不會開技能的,所以常規戰鬥仍然可以用來卡
抬手,只是加了個“技能觸發時必須站在2號位上”的限制
另外,碰到需要改變陣型的boss戰時就別用風暴了,還不如帶個其他火號,還能省點心
總評
總的來說,風暴是一個相當優秀的hg。不僅能解決由來已久的暴擊溢出問題,更是能跟暴
擊光環相輔相成變得更強。不過反過來說,沒有暴擊率的支撐的話,擊殺效率反而會變低
,所以組隊時還是需要多考慮考慮的關於組隊方面,我推薦去跟rf組隊。因為rf隊本身
暴擊傷害就比較高,所以利用風暴+57/ppk的組合去進一步發揮其所長會比較好
組進ar隊雖然也不是不行,但ar隊中的smg一般來說功能性更強一些:擲彈類副t可以更好
地擊殺堆在一起的敵人,以旋風為首的火號smg可以為隊伍多增加一個輸出點。相比之下
,只能給buff的hg,就有點略顯不足了
(不過有時配隊就是單純的需要buff,所以這也無法簡單地一概而論 )