作者:
GT47 (吳大)
2018-12-07 00:07:39是說 我覺得雲母製作團隊是不是有換過
整個遊戲設計方向都偏了
例如早期出的魔方行動可愛的BOSS銜尾蛇
設計理念是王會分階段放招式 而你要"拉槍"閃招
萬一閃不過就要取捨某單位去吃招
現在的黑白子閃招也是假的 放嘲諷就爽吃
在戰場上拉槍變成卡對方抬手=____=
而且這種卡對方抬手是用來減低損傷就算了
變成颶風時你不搞卡抬手好幾次就等著被炸
然後分數就不高 當然也可以戰嚕 不打怪撿補給直衝25萬
然後大家為了拚分數不斷SL 不斷卡抬手"拉槍"
什麼時候卡抬手的拉槍變得這麼重要了
實在不懂
作者:
dpcloud (忻雲)
2018-12-07 00:11:00一直都很重要 不然就不會設計出射程、攻擊幀數差和九宮格了一般鐵血的移動速度和出手快 所以連卡的難度比較高,新勢力、強無敵、九頭蛇都是高大傷低移速的關係,才會讓卡抬手變得更重要
倒不如說除了這兩招 BOSS有沒有新招逼人花式走位閃招不然手機螢幕很小 都要用血輪眼在看卡抬手
作者:
wedman (ç¶éºµ)
2018-12-07 02:19:00難道就沒有善良的排行榜嗎
作者:
akuo13 (akuo)
2018-12-07 02:50:00黑白包子會不用閃是火力門檻有到...跟嘲諷無關,從我開始打排行以來拉槍就是很重要的一環了,多個門檻在,分數區間的劃分就更精確
(′・ω・)σ不出現在人前的排行榜才是善良的排行榜
作者:
GSHARP (Mr.Q)
2018-12-07 03:21:00拉槍重要性降低ㄅ==,前兩個排名戰都是正面對決,看能不能在結算前都不修理。現在倒是整體策略先劃分級距颶風營救打坦克是在考驗耐心,看你能SL多久
作者:
bnn (前途無亮回頭是暗)
2018-12-07 04:31:00拉槍重要性調低就剩偏轉SL,應該沒比較好.
作者:
GSHARP (Mr.Q)
2018-12-07 04:56:00雲母走偏了
作者:
lankawi (神威)
2018-12-07 05:19:00推這篇 卡抬手是必要但不是重要 一直要人重複拉槍真的不是策略手遊該搞的真的很懷念以前閃王招 真的好玩
作者:
godivan (久我山家的八重天下無雙!)
2018-12-07 08:35:00認真跟你說,沒有。你遊從一開始就是要求拉槍只是在推圖你可以站擼硬碾,但在特定區域就是拉槍(,王戰,防禦模擬)羽中本身就一直想把你遊做成大顆壽司那種硬核向的遊戲
起碼DARK SOUL死掉的時候不用重開遊戲閃避的時候也不會突然閃避失效
作者:
dx90c (DirectX)
2018-12-07 10:33:00不死人迴避的時候會因為撞到浮在空中的小精靈而停下嗎還是說不死人會因為被劈到一刀而導致傷害降低6成
卡抬手真的越走越偏我覺得移動躲招式可以 甚至很頻繁的移動都可以可是我還要在那邊觀察怪的微小動作慢動作以幀數當單位在微操 真的覺得不太好有時少卡一次就是滿血跟整隊大破的差別又不是說二分法 不微操就只能站撸 我也可以一般操作
真的要卡 讓動作更明顯 然後可以卡的時間拉更長最起碼不會差了0.幾秒戰果天差地遠等SL
作者:
godivan (久我山家的八重天下無雙!)
2018-12-07 11:03:00撤退三連自從在馬蜂窩是必需品後我就完全不敢爭前面名次操作什麼的,最狠是開場給你騎臉