[閒聊] 四星SG 防衛者

作者: AlisaRein (AlisaR)   2020-05-13 08:49:05
面板 影響格
https://i.imgur.com/Y0Ce7nU.png
50好感傷害 90好感傷害 140好感傷害 140好感裝備、獵鹿彈傷害
38 40 42 57
面板傷害在sg中為第三(KS-23[40]、州長[39])。護甲:18。射速:27,彈量:8(這兩項
對防衛者實戰無影響)。其他屬性符合sg,暴擊率40%、暴傷150%。
影響格效果特殊,對mg、sg均有效(10%傷害、10%護甲)
技能
https://i.imgur.com/pb4SCFE.png
總體是一個被動技能。組成也很簡單,包括兩部分。
傷害效果:
類型[消耗全部8發彈量,每編制對敵方單位造成8次傷害,5擴後即為40次傷害。]:
這裏的40次傷害,全部獨立判斷是否命中和是否暴擊,以及敵方護甲、減傷。
(ps:雖然為40次,但和炮狙一樣,可以跳階段斬殺敵人。)
由於我的防衛者已5擴,傷害數位太密集,所以選擇了同樣技能實現方式的AN94。
https://i.imgur.com/rdc36EK.jpg
如圖,4擴的AN94對敵人造成8次傷害,其中暴擊的有1次,miss的有1次,並非單個小人的
2次傷害判定相同,所以防衛者也應為40次獨立判定。
選擇建築師為敵人,開場一發後,建築師連放兩次技能。
倍率[受自身座標到敵人座標的x軸距離影響,最低1倍最高2.5倍]。
這裏通過詢問大佬pohcy,得到了具體關係。
傷害倍率=[250-35*(x座標之間距離差-1)]/100倍(最低1倍)。
這裏選打靶時作為實例對比,大致感受下,當防衛者打靶位於最前排任何位置,到靶機的
X軸距離為4.9(大致為九宮格最後排到最前排的距離),經過計算得到傷害倍率為1.135。
https://i.imgur.com/bi9KIWk.png
通過九宮格圖,可以大致計算,實戰時,防衛者位於最後一排,對貼第二排人形臉的近戰
類敵人(鐵血狗、軍方狗、綠憨憨)等,X軸距離大致為3-4,傷害倍率為1.45倍-1.8倍。位
於第二排,對貼第二排人形臉的近戰敵人,X軸距離大致為1-2,傷害倍率約為2.15倍-2.5
倍。根據關係,X軸距離5.3以上(大致自身處於最後排,敵人貼最前排臉的距離以外),倍
率固定為1,所以實戰時對於遠端敵人,基本無倍率加成,實戰即使1倍開場爆發也非常高

晝戰時瞄具使用光瞄,搭配20%暴擊率光環,即可達成滿暴擊率,彈匣類裝備固定使用獵
鹿彈,加15點傷害和22%暴傷。
換彈:
固定為2秒換彈,不受射速影響。
實戰測試
https://www.bilibili.com/video/BV1gA411t7SF
防衛者的優勢:
極高的開場爆發,搭配hg技能期可以破甲的更高爆發。儘管在面對一般敵人時,可能會傷
害溢出,但在目前環境,高威脅的近戰單位(軍方狗、綠憨憨),往往具備高甲和厚血量,
以至於傳統的rf隊有時一輪爆發處理不掉。
由於sg的常規用法為綁定mg,雖然綁定mg時,防衛者也有不低的輸出。但考慮到隊伍的輸
出位、T位固定,sg的主職即為抗壓,18甲的防衛者T度完全是劣勢,且戰鬥掉小人對防衛
者輸出的影響很大,以及mgsg隊伍的出場率。也不願意四保一,一是這類隊伍實戰很局限
,二是雖然防衛者類似於TAC-50,可以通過疊暴傷達成很高的傷害,但由於距離限制,除
了對劊子手,基本都是1.2倍以下的傷害,低於保TAC-50。所以以下測試基本均在發揮其
爆發最大價值、且盡可能不會帶來缺陷的隊伍——5hg隊中進行,下為我選擇了一些有代
表性的單位測試。
起初由於對輸出sg的傳統印象,我也僅僅是把防衛者拿來打靶用,並未對其的實戰效果抱
有期望。然而在實戰測試傷害時,才發現編隊中她的輸出效果很好。在蟒蛇沙鷹的傳統
5hg隊伍中,替換掉其中一把輔助hg後,面對超高血量(不會溢出傷害)的近戰單位:紅雷
時,前15秒爆發高於傳統的打靶5hg。
https://i.imgur.com/jjpgeEL.jpg
搭配綠毛,將防衛者移速補正到hg水平,方便主動縮短距離,在13-4E中,也測試了一些
軍方單位。
1.軍方狗組合,在狗未開出盾前,可以進行兩次攻擊,單次攻擊可以造成1.2W+傷害,即
開場可解決大部分隊伍中的一隻狗。
而在軍方狗的護盾期,由於每兩秒進行40次有效攻擊(約等於一把滿射速ar三秒到四秒的
攻擊次數),可以快速破盾,有很好的效果。
https://i.imgur.com/bevE7xU.jpg
https://i.imgur.com/2KTpi60.jpg
2.
奎烏+綠憨憨組合,即使不使用海灘,技能期也可有一隻綠憨憨處於未舉盾狀態,防衛
者造成4w左右傷害,直接秒掉一隻。(如果使用海灘,可以秒掉兩隻),
搭配金插板,可以讓奎烏的傷害變為-1 (雖然奎烏選誰就看臉了),
有效的防止了掉編制影響輸出。同敵人,我試過使用被詬病的38w鐵甲,開場爆發甚至處理
不掉憨憨,需要2輪輸出才可,考慮到該隊伍所有人形都有高閃避和護甲,可以有效降低奎
烏造成的戰損,且解決了傳統5hg隊處理不掉綠憨憨的弱點,我願稱之為奎烏特化隊。
https://i.imgur.com/td2o0mI.jpg
https://i.imgur.com/YxCRVRo.jpg
3.也對夜戰傳統鐵血進行了測試,選擇了9-4N的專屬掉落龍騎,裝備夜視儀,即使命中略
低,也有接近蟒蛇的輸出,只要不是小飛機之類的極端閃避,夜戰輸出也有保證。
(hg為4秒技能爆發,故占比可能虛高)
https://i.imgur.com/Si24apG.jpg
4.由於該隊相比傳統5hg無缺陷,所以面對boss和雜兵時,表現與5hg類似,可以輕鬆解決

使用總結:通過一系列的敵人測試,我願意將其稱為5hg的2.0版本而不是四保一花瓶的原
因是:
1.
該隊伍使用多輸出核心。對單體、護甲敵人都有很強的戰鬥力,前期純打靶的爆發傷害
也高於普通5hg
2.
由於綠毛的加移速技能,可以讓隊伍整體保持和5hg一樣的靈活性,通過手操防衛者主
動縮短與敵人的距離,提高倍率。且由於裝填時間固定,實際走位損失的傷害很少
3.
對狗的超高效破盾(一次40發=ar8發3秒以上的輸出) 在13-4E的純狗測試中,雖然看似
並非主要輸出。但實際作用至關重要
4.
該隊的肉度相比5hg得到了質的提升,sg護甲hg閃避,對於奎烏+綠憨憨這種組合,通過操
作可以低損,實用價值上升,單綠憨憨、馬憨憨(非精英)隊伍也非常適合。
5.
4hg+防衛者並非無缺點,但目前來看,該隊的缺點=傳統5hg隊伍的缺點,並非本身擁有
致命缺陷。
6.
防衛者可擊退敵人,雖然不怎麼重要。但隨機的東西就代表上限會高,特定情況可能有用
所以我個人是推薦練一把的,只需要四星消耗的核心,即使放mg隊伍中,輸出大部分情況
也是不輸專屬AA12的。搭配蟒蛇沙鷹更是將5hg的強度T度提了一個臺階。
https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=21684579
作者: SiaSi (夏希亞)   2020-05-13 08:54:00
跪拜大老
作者: davidiid (WooL)   2020-05-13 08:59:00
防衛者肌肉prpr
作者: BiBiWhite225 (BiBiWhite2256)   2020-05-13 09:45:00
欸欸欸 這樣看來 輸出型sg是不是可以玩了r
作者: cyuemiao (weiya)   2020-05-13 12:43:00
真的霰彈,越近越痛
作者: hooyagaga (Haku)   2020-05-13 12:50:00
推詳細
作者: item948 (絕喜言)   2020-05-13 14:41:00
推肌肉
作者: scotthsu (曉雨呀~~飯還沒好嗎)   2020-05-13 15:13:00
秒婚的全婆俠

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