[閒聊] 4gamer專訪羽中

作者: AlisaRein (AlisaR)   2021-01-23 09:02:17
https://bbs.nga.cn/read.php?tid=25234517
https://www.4gamer.net/games/548/G054848/20210118024/
少女前線2の開発は“半分”を経過
4Gamer:
今回は'少女前線2'について話を聞かせてもらいますが,まずはその前に,2020年の上
海散爆(サンボーン)はどうでしたか。
羽中氏(ウチュウ氏):
2020年はそれ以前までと比べると,すこし落ち着いていたかなという印象です。という
のも開発関係の部署はほぼ全員,新作タイトルを手がけるのに没頭していましたので。
サポート関係の部署にせよ,それら新作リリースに向けての準備作業を全力で行ってい
ました。
4Gamer:
新年から景気のいい感じで。今後の予定はいかがでしょう。
羽中氏:
目標としては,2020年に発表した新作は,2021年に基本的な開発を終え,それから適切
な時期に随時提供していくといったところです。
4Gamer:
件の少女前線2は,提供地域やプラットフォームは決まりましたか。
羽中氏:
ドルフロと同じく,グローバルパブリッシングを予定しています。提供時期は各地域で
前後し,また配信日の発表にはもうしばらくお時間をいただきますが,今のところは計
画どおりに事を進められています。
また,プラットフォームはモバイルとPCを予定しています。
4Gamer:
現在の開発状況はどうでしょう。
羽中氏:
少女前線2は技術面の開発案をすでに確定し,これからアセットの量産段階に移ってい
きます。全体の進捗は“半分”をすぎたところですが,ここからのブラッシュアップに
多くの時間をかける予定です。
最終的に'指揮官(プレイヤー)の皆さんが予想しているクオリティを超えた内容'で,手
元にお届けしたいと考えています。
4Gamer:
現行のドルフロとは,開発体制も異なるとのことで。
羽中氏:
ええ。今回は“3Dゲーム”ですので,開発チームの構造も人数も以前とは大きく異なり
ます。もっとも明確な違いは,技術開発のメンバーを大幅に増員し,プロジェクト管理
の専門知識を持つスタッフも増やしていることです。会社としてより緻密な管理体制に
することで,ゲーム制作の流れをよりスムーズにできるよう整備しました。
少女前線2的開發進度“過半”
4gamer:
今天說是講《少前2》的事情,不過我們想先問問,2020年上海散爆的情況如何呢?
羽中:
2020年的印象呢,應該說比起之前安穩了一點吧。因為開发部門基本上所有人都在埋頭搞
新作,運維部門也都在全力準備新作的發行事宜。
4Gamer:
這新年伊始勢頭就不錯嘛。今後的安排如何呢?
羽中:
我們的目標呢,是在2021年內基本完成去年公布的這些新作,然後在合適的時機推出。
4Gamer:
那這個少前2,現在有決定好上線地區和平台嗎?
羽中:
2和少前一樣,是預定全球發行的。上線時期可能各地區會有一些前後,具體日期可能還
要再過一段時間才能公布,但是目前是按部就班地在進行的。
然後,平台預定是移動平台和PC。
4Gamer:
目前的開發情況如何呢?
羽中:
技術上少前2的開發方案已經敲定,接下來會進入內容面的填充階段。總進度上來說大概
是“過半”的水平,不過接下來預計要花費大量時間來打磨。
希望最終可以把“超乎各位指揮官預測水平的內容”帶給大家。
4Gamer:
聽說和目前少前的開發體制也不一樣?
羽中:
是的。這次因為是“3D遊戲”,所以開发組的結構和人數都和以前有很大區別。最明顯的
區別就是技術人員的數量大幅提升,同時也有更多擁有專業項目管理知識的員工加入。作
為公司來講,我們通過把整個管理體制細致化,來實現了保障開發流程順利的環境。
コーラップス汚染を“完全免疫できる少女”
4Gamer:
あらためて,少女前線2の概要を教えてください。
羽中氏:
少女前線2はフル3Dグラフィックス仕様でお届けする,戦術ストラテジー育成ゲームと
なります。ドルフロから約10年後の未来世界で,指揮官と戦術人形との絆や協力関係を
描きながら,数々の緊迫した場面に直面していくスリルと興奮を味わってもらいます。
4Gamer:
あらすじを見るに,謎の少女との出会いからはじまると。
羽中氏:
はい。指揮官が偶然にも,コーラップス汚染を“完全免疫できる少女”と出会うところ
から物語がはじまっていきます。
詳しく説明すると,ドルフロの世界から約10年後。戦術指揮官と戦術人形を运用する民
間軍事会社'グリフィン&クルーガー'はすでに解体され,指揮官は引退後,汚染地域で
賞金稼ぎになっています。
4Gamer:
戦術指揮官から賞金稼ぎですか。グリフィン入社が懐かしい。
羽中氏:
そんなある日,指揮官の昔なじみがロクサット主義合众国連盟の重要機構'非軍事管理
局'に参加し,そこで秘密裏に“遺跡関連の医療技術と軍事运用”に関わっていること
を知ります。それから指揮官は,ひょんなことから管理局の'試験サンプル'を手に入れ
てしまい,それを追ってきた謎の敵対勢力と否応なしに対峙していくことになる。
これが少女前線2の大まかなあらすじとなります。
4Gamer:
謎の少女と出会って,謎の勢力と戦うことになる。王道の巻き込まれ系ですね。ゲーム
的にもスケールが広がる印象を持ちましたが。
羽中氏:
舞台は今までよりもさらに広域です。コーラップス液によって汚染され,汚染重度に応
じて色分けされた各エリアで,指揮官は自らの力で各地を渡り歩きながら,新たな勢力
や敵に対抗していきます。
指揮官は長距離基地トレーラーを有しており,ほとんどのエリアをそれで移動します。
なかには基地トレーラーでは通行しづらい,重度の汚染環境も存在するため,そういう
ときは違う方法をとることになります。
4Gamer:
ドルフロのキャラクターも継続して登場しますか。
羽中氏:
もちろん,かつての勢力や仲間も登場します。10年後の世界で,彼ら彼女らがどのよう
な立場をとり,指揮官と接することになるのか。
今回の物語も,予想を超える展開になるはずです。
4Gamer:
戦術人形の登場数や割合も気になるところです。
羽中氏:
まだ開発途中であり,正確な数字をお伝えすることはできないのですが,可能な限り多
くの戦術人形を続投させるつもりです。
当然,新登場のキャラクターも多数用意していきますよ。
4Gamer:
世界情勢も変化しているんですよね。
羽中氏:
ドルフロの時代と比べると,世界情勢も大きく変わっています。最大の変化は'ロクサ
ット主義合众国連盟'が成立したことです。連盟の存在により,各地域の執政機構は汚
染エリアの復旧事業に全力を投じることになったため,相対的に世界平和な時期がやっ
てきました。
ただし水面下では依然,争いが絶えません。汚染エリアの復旧事業では自己利益を追求
したい人物・組織も少なくない。少女前線2で生じる衝突の多くは,そういった理由か
ら勃発します。
4Gamer:
戦術人形や烙印システムなど,時間進行に伴う技術の変化は。
羽中氏:
時が進み,戦術人形も次世代へと突入しました。2074年以降の世界では,第三世代人形
のプロトタイプが徐々に投入されはじめます。この第三世代人形の関連技術の争奪もス
トーリーの要になっています。
ときには,汚染エリアで営まれているブラックマーケットで,意外な人形装備が流通さ
れていたりするかもしれませんね。
4Gamer:
されてるんでしょうね(笑)。さらにE.L.I.D.(広域低放射性感染症候群)化した野生生物
もいてと。モンスターバトルもあったり?
羽中氏:
あります。E.L.I.D.生物との戦闘は,本作の特徴のひとつです。
4Gamer:
そういった諸々を,すべて3Dの世界で形作っていくと。
羽中氏:
そうです。なんといってもフル3Dですから。少女前線2では戦術人形のビジュアルやア
クションをいろんな角度から見ることができます。2Dよりも表現力が各段に強化され,
また3D採用によって自由度が増したことで,新たな遊びや試みを取り入れることができ
ました。
開発チームも以前より自由な発想を持って,制作に臨んでいます。
4Gamer:
その反面,従来のような2Dの活躍の場はあるのでしょうか。
羽中氏:
2Dデザインはですね,これまた違う意味で汗と血をいっぱい流しました(笑)。3D開発の
前段階が2Dデザインですから,3Dモデルでの表現を考慮すると,元の2Dデザインの影響
というのは非常に大きいです。
より高度かつ複雑な基準を設けたことで,以前とは異なる努力で,3Dモデルのための2D
デザインといった面をさらに追求しています。
4Gamer:
ついでに,キャラクターボイスや声優陣については。
羽中氏:
ドルフロの登場キャラクターについては同じ声優陣を起用します。作中のボイス割合も
,さらに増やせるように努めていきます。
4Gamer:
サウンド面も,やはりVanguard Soundが担当を?
羽中氏:
ええ,これまでどおり,僕たちの旧友であるVanguard Soundと連携していく予定です。
音のイメージも,10年後の世界の荒廃感やパンクな方面に近づけたいと思います。少女
前線2の全体のイメージを構成する一部として,音楽も気に入っていただけるとうれし
いです。
“完全免疫塌縮污染的少女”
4Gamer:
首先請重新闡述一下少女前線2的概要。
羽中:
少女前線2是一款由全3D畫面呈現的戰術模擬養成遊戲。舞台是少前的約10年後,內容在
描寫指揮官和戰術人性的牽絆與合作關系的同時,也會帶來直面眾多緊迫場面的驚險與興
奮。
4Gamer:
看梗概上說,故事是從與一名神秘少女的相遇開始的?
羽中:
是的。故事是從指揮官偶然邂逅了一名可以“完全免疫”塌縮污染的少女的場面開始的。
具體來說是這樣。大約少前1的十年後,通過戰術指揮官和戰術人形開展業務的私人軍事
公司“格里芬&克魯格”已然解體,指揮官離職之後,在污染地帶成為了一名賞金獵人。
4Gamer:
從戰術指揮官轉身賞金獵人啊?真懷念入職格里芬的那天。
羽中:
某天,指揮官聽聞自己的老相識加入了羅克薩特主義合眾國聯盟的重要機關“非軍事管理
局”,在該處秘密參與“與遺跡相關的醫療技術和軍事運用”。其後,指揮官因緣際會地
入手了管理局地“試樣”,被迫與追擊而來的謎之敵對勢力展開了對立。
少前2粗略的大綱大概是這樣。
4Gamer:
遇到謎之少女,對戰謎之實力。很王道的卷入系故事呢。按之前印象,是遊戲面上的規模
也會更大?
羽中:
舞台比目前要更加廣闊。指揮官會一邊靠一己之力穿過被塌縮液不同程度污染的,依其程
度分色的各個地區,一邊對抗新的勢力與敵人。
指揮官擁有長途移動基地拖車,會乘著它走遍幾乎所有區域。其中也有基地車難以通行的
重污染地區,屆時會需要其他手段。
4Gamer:
少前的角色也會繼續登場嗎?
羽中:
當然,過去的勢力和夥伴們也會登場。在10年後的世界,他/她們會身處什麽立場,又會
與指揮官如何接觸呢?
本作的故事也會超乎大家的預料的。
4Gamer:
戰術人性的出場數和比例也很讓人在意啊。
羽中:
現在還在開发過程中,所以比較難回答具體的數字,但我們想盡可能多地讓舊人形繼續登
場。
當然新角色也有很多哦。
4Gamer:
世界局勢也有所變化吧?
羽中:
相較於少前1的時代,世界局勢有相當大的變化。最大的變化要數“羅克薩特主義合眾國
聯盟”的成立了。羅聯的存在讓各地區的執政機關全力投入了污染區的覆原工作,世界進
入了一個相對和平的時期。
但是在台面下,紛爭依然動蕩不休。污染區覆原事業中,中飽私欲的個人和組織也非少數
。少前2中的許多沖突會起源於這些理由。
4Gamer:
像戰術人性和烙印系統之類的技術有隨時間變化嗎?
羽中:
時過境遷,戰術人形也進入了次世代。2074年以後,第三世代人形的原型機逐步進入舞台
。有關這個第三世代人形的技術爭奪也會是故事的要點之一。
沒準有時候污染區的黑市上會流通一些出乎意料的人形裝備呢?
4Gamer:
可以想象(笑)。另外說是E.L.I.D.(廣域低放射性感染癥候群)化的野生動物也存在?會有
怪物戰嗎?
羽中:
有的。與E.L.I.D.生物的作戰會成為本作的特征之一。
4Gamer:
而以上種種都會誕生在3D的世界中?
羽中:
是的。畢竟是全3D嘛。少前2中可以從多樣的視角去觀看戰術人形的外觀和動作。相較於
2D時代大幅提升,同時因為3D提升了自由度,我們也加入了許多新的玩法和嘗試。
開发組也帶著很多比過去更加自由的點子在進行制作。
4Gamer:
那麽反過來說,過去的2D形式還有活躍空間嗎?
羽中:
2D的設計啊,這個在不同意義上也是嘔心瀝血(笑)。3D開发前有2D設計的階段,所以考慮
3D建模的表現上,原本的2D設計的影響是非常大的。
我們訂立了更加高而覆雜的標準,通過一條與過去不同的途徑去努力,來追求為了表現3D
的2D設計這些面。
4Gamer:
順便,關於角色語音和聲優這方面有什麽可以說的嗎?
羽中:
少前的登場角色會沿用原聲優。我們也在努力提高作中的語音量。
4Gamer:
音響面上,還是Vanguard Sound負責?
羽中:
沒錯,一如既往地與我們的老朋友Vangurad Sound繼續合作。音源的印象上來說我們想更
靠近10年後世界的廢土感與朋克要素。音樂是少前2全體印象的重要組成部分,希望大家
也能喜歡。
休憩室で,人形たちと共同生活?
4Gamer:
ゲーム内容は3Dストラテジーとのことで。個人的な印象だと'XCOM''戦場のヴァルキュ
リア'などをイメージしていますが。
羽中氏:
ゲーム面を構築するにあたり,XCOMをはじめとする有名な3Dストラテジー作品は参考に
させてもらっています。全体的な方針はドルフロと同じで,ゲームシステムをできるだ
け世界観に近づけること,かつ僕たち自身の願望も満たしていくこと。そうして新たに
設計していきました。
4Gamer:
バトルの流れや操作はどうなりますか。
羽中氏:
3Dマップを戦場に,敵味方のユニットが命令に応じて行動し,攻撃し合う,普遍的なス
トラテジーゲームとなります。先日,手動戦闘のデモ映像を公開したところ,一部の指
揮官から'操作が複雑そう'という声が届いたため,自律・自動戦闘の開発にも力を入れ
ている最中です。なので,ゲームテンポはこれから快適にしていきます。
また操作方法やシステム自体も,より分かりやすく,より使いやすいものをと心がけま
した。今後,徐々にお見せできればと思います。
4Gamer:
PVでは近接武器も目にしましたが,銃器以外の武装もあったり?
羽中氏:
はい,武器の種類も攻撃の手段も増えています。この作品のタイトルは'少女前線'であ
って,'少女銃器'ではないので(笑)。
4Gamer:
なるほど(笑)。では育成要素やマネタイズに関しては。
羽中氏:
少女前線2は前作に比べ,人形育成の手段を簡略化し,より簡単にキャラクターを成長
させられるよう改良します。マネタイズに関しては,モバイルゲーム市場の主流なビジ
ネスモデルを採用するつもりです。
4Gamer:
今回はマルチプレイもあるんですよね。
羽中氏:
マルチプレイは目玉要素のひとつで,既存のモバイルゲームとも異なる仕組みを思案中
です。理想としては,対戦も協力も収集も探索もすべての遊び方をカバーできて,それ
でいて“マルチプレイ自体が大きなウリになるゲーム”として構築できればと考えてい
ます。
4Gamer:
そのほか,新たな要素はありますか。
羽中氏:
戦闘以外では,新機能'休憩室'ですね。
これは指揮官が戦術人形たちと“まるで本当に共同生活をしている”かのような,親密
かつ近距離な体験をお届けするコンテンツです。現状ではまだ改良の余地があるので,
実際には指揮官の皆さんの意見や助言を受け止めながら,より完璧なものを目指してい
ければと思います。
4Gamer:
以上を踏まえ,少女前線2ではどんな体験を提供するのでしょう。
羽中氏:
ドルフロの“物語重視の伝統”を継続しながら,戦術人形たちがより身近な存在として
感じられるよう,指揮官との関係性もよりリアルを目指しつつ,没入感のあるゲーム体
験をと考えています。
ほかのゲームとはまったく異なる理想を目指すべく,現時点でも数多くのチャレンジに
直面しているものの,最終的にはドキドキするような冒険を楽しんでもらえるようにし
ますので,指揮官の皆さんには引き続き応援していただけるとありがたいです。
4Gamer:
作品としては,史実の正統続編と見てもよいのでしょうか。
羽中氏:
はい,ドルフロの正統続編です。2074年以降はロクサット主義合众国連盟が設立された
世界成長の時代として,大量の重大事件が発生していきます。これらの事件のひとつひ
とつに注目してみてほしいです。
4Gamer:
リリース以降は,ドルフロと少女前線2が並行してサービスされるものと思いますが,
中国で公開された文字資料によれば,すでに2060年代中盤から2070年代中盤までの世界
設定の一部が規定されているようでした。こうして未来を固めたことで,前作の今後に
支障はありませんか? あるいは,そうならないために結末をすでに用意しているのか

羽中氏:
ドルフロの大まかなプロットはすでに完成しているので,1から2へは自然につながるよ
う,作中時間も熟慮してあります。それにドルフロには“少女前線2につながる空白の
10年間”があるからこそ,これからもまだまだ新しい物語をお見せできるとも言えます

少女前線2のリリース以降も,引き続きドルフロへの興味関心を抱いていただけるよう
,どちらも大切に制作していくつもりです。
4Gamer:
少女前線シリーズの時系列は,これも新作の'ニューラルクラウド'→'少女前線(ドルフ
ロ)'→'グリッチランド(タイトル発表のみ)'→'少女前線2'→'パン屋作戦'となるよう
ですが,関連作品が前後することでの影響,作品ごとの整合性,設定の壁の悩みなど,
これらシリーズに対する考え方はいかがでしょう。サーガをどう捉えているのか。
羽中氏:
一部のファンは知ってのとおり,ドルフロから約30年後の未来を描いた'逆コーラップ
ス:パン屋作戦'では,少女前線シリーズにおける重要な事件または結末をすでに示唆
しています。
ですが個人的に,読んでいる人が結末を知っていてもなお読みたい物語がいいものだと
思っていて,僕もその理念で創作活動を続けてきました。それぞれの作品のエンディン
グが,シリーズやプレイヤーさんに与える影響も,実はそこまで気にしていません。逆
に,それぞれの独自の魅力とメッセージ性をどれだけ練り上げられるかを大切にしてい
ます。
4Gamer:
一方で,シリーズが長く続くということは,少女前線ファンも“加齢”するということ
で。展開が長期化してきた昨今,作品に求められるものの変化などは感じますか。ある
いはご自身の感じ方の変化など。
羽中氏:
僕がよく感じるのは,リアル時間の推移につれて'みんなからの期待がますます膨らん
でるなー'ってところですね(笑)。
あと,かつての作品や仕事を振り返ったとき'もっとこうすればよかった'と思うことは
増えました。それゆえ新作を作るときに過去の経験を生かせるので,悩ましさも喜ばし
いことと言えますけどね。
4Gamer:
そうなると,最初に作った最後の物語のパン屋作戦。これを当時作ってしまった自分へ
の感想も変わってきていたり?
羽中氏:
実はですね,僕のなかでパン屋作戦は最後の物語ではないのです。
それと2013年に本作を作った当時のことですが,多くの人から'なんかの序章みたいな
ストーリーだな'という感想をいただきました。事実,僕から見てもそのとおりだと認
識しています。
4Gamer:
つまり?
羽中氏:
現在,このパン屋作戦をリメイクしているわけですが,その目的は本作を起点に,この
世界における“もうひとつの壮大なストーリー”を示すことにあります。これがどのよ
うな意味なのかは,実際にリメイク版を遊んでいただき,感じ取ってもらえるとうれし
いです。
在休息室與人形共同生活?
4Gamer:
那麽遊戲內容上來說是3D策略?提到這個個人印象比較深刻的是《XCOM》《戰場的女武神
》這些。
羽中:
在構築遊戲內容上,我們參考了以XCOM為首的眾多著名3D策略遊戲作品。總的方針和少前
一樣,是盡力讓系統能夠貼合世界觀,同時滿足我們自己的期望。新的設計就是在這種方
針下誕生的。
4Gamer:
戰鬥的流程和操作會如何呢?
羽中:
戰場是3D地圖,敵我雙方的單位由指令操控互相攻擊,就是典型的策略遊戲。之前我們發
布了一段手動操作的戰鬥demo的時候,一部分指揮官反映“操作看起來很繁雜”,所以目
前我們正在投入自律/自動戰鬥的開發中。總的來說接下來會把遊戲節奏調整得更加舒適

4Gamer:
PV中出現了近距離兵器,那麽遊戲中會有槍械以外的武器嗎?
羽中:
會的,武器的種類和攻擊手段都會增加。這個遊戲畢竟是叫“少女前線”而不是“少女槍
械”嘛(笑)。
4Gamer:
原來如此(笑)。那麽養成要素和營收面會如何呢?
羽中:
少前2和前作相比,養成系統會更簡潔,可以更簡單地讓角色成長。營收模式我們打算采
取移動遊戲市場的主流模式。
作者: SiaSi (夏希亞)   2021-01-23 15:01:00
推推,繼續支持
作者: psecnavda   2021-01-23 17:33:00
推推,感謝翻譯
作者: xrgentum (藍色喀醬)   2021-01-23 22:32:00
作者: bill10679 (ACH)   2021-01-24 08:11:00
怕啦,我的肝,現在有少前和方舟感覺一天2款手游就差不多了
作者: Tiamat6716 (ティアマト)   2021-01-24 12:03:00
好文推推推
作者: aygdyfd   2021-01-24 12:37:00
推推
作者: NB11 (秋名車魂)   2021-01-26 02:00:00
全部推出的話 要多玩3款遊戲 肝真的要沒了QQ

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