Re: [新聞] 交大超酷期末考題!玩電玩至少8小時

作者: wlwillwell (威廉先生)   2015-01-13 22:07:48
※ 引述《tank44444 (tank)》之銘言:
: http://www.u-acg.com/archives/1687
: 總共有22題 自行任選幾題做 最多配到114分,多的不算(所以不能全寫)
: 考卷給你帶回去寫,1月26前交
: 全都是申論題
: A基礎題
: B進階題(至少要做一題)
: C實做題
: A部分還好
: ex:
: A-2 |試論強勢角色對於歷史人物形象與文化渲染之影響,並舉出一些你認為明顯受到當
: 代流行文化影響的例子。 (17%)
: A-5 |在操作與視點的單元中,我們指出第一、第二、與第三人稱視角的特徵與內涵,請
: 說明之。(17%)
: A-7 |在電玩色情與同性戀轉移的單元中,我們論證了遊戲的情色語言和角色位置隨著時
: 代的觀點游移,請舉例說明。(20%)
: A-8 |以時間流動感與人類自身的感知系統來分析「回合制」與「即時制」,並提出你的
: 觀點與看法 (20%)
: A-9 |在課程最後,我們總結了「遊戲」與「學習」之間的相似與相異,請簡單說明之(
: 16%)
: A-11 |何謂視覺水平線?對於 FPS (第一人稱射擊遊戲)遊戲的體感好壞有何影響?(
: 17%)
: B就有點難了
: B-3 |請詳讀這篇文章 〈《Never Alone》:交織遊戲、群族記憶和生命文化的嘗試 〉
: ,全世界各國都面對少數族群失語、部落傳統式微之挑戰。阿拉斯加的原始部落提出了遊
: 戲的方式來保存自身的族群文化並獲得收益回饋給部落;你覺得台灣的原住民或社會邊緣
: 的弱勢族群是否也可以採取類似的方式來為自己發聲,若可,該怎麼執行?請設計一個計
: 畫,並大概說明如何執行與預期的成果(52%)
: B-4 |在〈雪萊、拜倫和濟慈的文學遊戲化《Elegy for a Dead World》〉中把英國文學
: 與電子書、文學練習結合起來,幫助玩家在遊戲中重新回顧文學與練習寫作,可說是一種
: 將遊戲與其他文化接軌互動的學習模式。在課堂上我們還指出了其他的例子,不管是交通
: 或是學術的應用。你認為還有什麼新的領域可以應用在遊戲層面上,請提出你的計畫並說
: 明之。(49%)
: B-7 | 遊戲化(gamification)一詞經常社群媒體(social media)、巨量資料(big
: data)、物聯網(internet of things)相提並論,並被認為是下一波的重要網路趨勢。
: 根據顧能公司(Gartner Inc.)的調查,二千家以上的跨國企業之中有 70% 以上至少利
: 用一種遊戲化 App 推動他們的行銷事宜與維持顧客關係。「遊戲化」並不是代表一定要
: 做「遊戲」,而應該是一種建構一種與「玩家 / 客戶」之間更緊密的行為互動模式,更
: 可說是一種「服務」。請說明你對於「遊戲化」的定義看法,並說明如果在資源條件許可
: 的情況下,你想要如何應用遊戲化的思維來豐富你的人生或是未來的可能?(42%)
: 申論題還讓你回家寫...一題又佔幾乎50分
: C部分
: C-1 |請遊玩 《英勇之心:偉大戰爭(Valiant Hearts: The Great War)》、《This
: War of Mine》、《Assassin’s Creed Unity》、《戰車世界(World of Tanks)》、《
: Paper, Please》或課堂有介紹之作品至少 8 個小時,記錄遊戲歷程並提出完整的遊玩心
: 得與優缺點(45%)
: C-2|挑選課堂之任一單元內容,用《Minecraft》或《RPG製作大師》等工具將其具現化
: 。(60%)
: 這類通識一定有沒經驗的選上期末才在後悔的
: 這是去年的試題
: http://www.u-acg.com/archives/146
: 一樣全申論題 帶回去寫...
這篇命題很有深度...
另外就是這份遊戲單也很屌
看一下教授開出的菜單
1.《英勇之心:偉大戰爭》
這個遊戲故事背景是第一次世界大戰
開發靈感來自於世界大戰中的信件
遊戲中也能親自閱讀到過去真實存在的字句
遊戲性可以玩到益智、解謎
美術可以看到本作獨樹一格的手繪風
如何在一個可愛平和的畫風中
娓娓道出一個一個戰爭時苦澀與溫暖的故事
本作帶給許多遊玩者無止盡的感動
一款好的遊戲,不是露乳搖一搖
衣服穿越少防禦越高,電光石火好漂亮而已
電玩遊戲也是一種反思與閱讀的管道
2.《This War of Mine》
這款遊戲在上市後快速獲得大量好評
遊戲背景來自於真實的波士尼亞戰爭
在1992年發生的塞拉耶佛圍城戰
玩家扮演倖存的平民
要在醫療物資、食物來源缺乏
人心爾虞我詐、伴隨飢餓與疾病的困境中生存
steam版有多篇心得,鄉民翻譯了一些最佳評論
https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1416759536.A.9DF.html
這是遊戲者親自參與並融入遊戲角色的紀錄
在無情的戰爭中,當無人可以信任
而當我們心中的良知與生存的渴望交鋒時
你會做出什麼決定?
本作同時也與戰爭兒童基金會合作
捐出固定比例的營收,協助戰後流離失所的無助平民
一款好的遊戲,無需要浮誇的聲光特效
氣氛反而是最難處理
但一旦成功效果會非常驚人的地方
3.《刺客教條:大革命》
教授推這片是要革命學生的顯卡
還有考驗學生的面對bug處變不驚的能力嗎XD
嚴格來說,我個人還是最喜歡刺客教條II三部曲
相較於前面兩作
刺客教條系列我覺得給玩家在心情上的觸動沒那麼深
但是可以從這一作看到一線的遊戲廠商
是如何打造遊戲真實的樣貌
從建模到配樂,從人設到音效
包含遊戲角色在肢體操作的細微程度
戰鬥時的動作設計,如何體現
甚至是觀察它的使用者介面如何設計
如何在不落俗、不剽竊的前提下
設計出讓玩家一目了然、學習指數快的UI
另外,遊戲中應用的光影計算、衣物模擬、
水流、地面雜物、物理碰撞...
等等高端技術的整合
當國外一線廠商能做到這種程度時
台灣僅存的幾間遊戲龍頭
還在一年一作粗製濫造,抄遊戲設計、抄UI的作品時
實在是讓人不勝唏噓
4. 《戰車世界》
這款作品某種程度簡直就是給坦克迷的禮物
嚴謹考究的坦克車設定與呈現
真實引用各國戰爭時出現的坦克型號
以及模擬了戰爭時真實需要分工的作戰人員
有些東西看似簡單,但是嚴謹的製作心態是很重要的
當年流星蝴蝶劍,就現在來看畫質已經難以搬上檯面
可是當時完美還原了何謂「武俠」
各種冷兵器大相逕庭的操作手感
以及當年技術有限時呈現的飛簷走壁效果
讓無數武俠迷與電玩迷為之撼動
有幸能被開得出這種菜單的教授教到
這肯定是福氣啊!
遊戲列表都是近期推出就備受關注
或者是在遊戲市場上具有代表性意義的傑作
比方說《Minecraft》就是
也別笑這堂課很多臭宅,或者教室肯定酸味很重了
遊戲帶給玩家的,很多時候不單純是聲光娛樂而已
它可以是一幅美麗的畫作,讓人賞心悅目
它也可以是一本有聲的互動課本,讓人一窺史實
它甚至也經常是一份說服力超強的文宣
無論是它要宣傳的反戰理念、社會關懷
或者是一吐對當代社會的不滿
遊戲都不是那麼扁平而不入流的產業
作者: yhchen2 (Sean)   2015-01-13 22:09:00
除了4都玩過 3是拿來給學生罵的嗎?
作者: x000032001 (版廢了該走了)   2015-01-13 22:11:00
2明明就是體驗九死一生背刺殺光軍營的快感
作者: sakuraha (山積是人類的天性...)   2015-01-13 22:11:00
教授收顯卡商很多錢齁...XD
作者: pionxzh (不為彼岸)   2015-01-13 22:15:00
顯卡不夠力的哭死
作者: mathafaka   2015-01-13 22:22:00
我大革命一直卡在牆上 就把他刪掉了 根本不能玩

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