Re: [問卦] KOF到底為後來的格鬥遊戲帶來了什麼

作者: vega790205 (vega )   2015-02-13 11:04:52
※ 引述《q10242 (黑田祐司)》之銘言:
: : 但這點好像後續的格鬥遊戲中抄襲的也不多,
: : 反倒是快打旋風昇龍拳、波動拳這類的概念後續的遊戲幾乎都有抄襲沿用,
: : 但我的老魯宅同事很堅持KOF對於後續電玩的影響遠遠大於快打旋風,
: : 還說跟音樂來比KOF根本就是音樂界的巴哈,
: : 有鍵盤專業格鬥魯宅能夠為我這個老人指點迷津嗎?
: : 他對後世的格鬥遊戲到底有哪些深遠的改革以及影響?
: 其實所謂的KOF制就是從KOF這個遊戲來
: 他的對打方式是選擇三個角色一隊 輸掉的按照順序換下一個來打
: 直到一方的角色全輸為止 角色全輸的那一方就輸了
: 你覺得這個是原創嗎?錯
: 這個制度是抄自日本劍道的團體賽制度
: 如果是三個人的話
: 第一棒叫先鋒 第二棒叫中堅 第三棒叫大將
: 如果是五個人的話
: 第一棒叫先鋒 第二棒叫次峰 第三棒叫中堅 第四棒叫副將 第五棒叫大將
: 先鋒會和先鋒打 輸的那邊先鋒就退場 換次鋒上 次鋒輸了再退場 換中堅上
: 以此類推 大將輸了那隊就輸了
: 所以這種制度很有可能發生主將上不了場 前鋒砍翻全部的人的情形
: 後來有什麼遊戲採用這種制度我不知道
: 不過電競裡面這種制度是常見的
: 比方說前幾年TeSL的星海爭霸二團體賽 原本是Bo3 決定順序之後輪番出場
: 如果打延長就當場決定誰可以上去打延長
: 每個人都有上場機會
: 這時候 就可以看到教練的調度就會起很大作用
: 因為教練這時就要猜對方教練在想什麼 教練心理戰就很好看
: 後來就改成KOF制 就變成三個人排順序
: 老實講改成這樣的時後星海已經變得有點不好看了
: 因為就會有前鋒砍翻全場的情形 想看的選手有時候就沒辦法上場
: 比方說教練為了培養其他選手 把Sen排在第三棒
: 結果沒想到排在第一棒的Slam就戰翻全場 我想看Sen打就看不到
: 或者變成這一隊只需要一個最強的選手 其他人都不必努力
: 這樣就變得相當無聊
: 目前星海已經改成個人賽了期待哪天TeSL可以改回戰隊賽
: 另外除了星海以外 爐石的比賽制度目前4Gamers也是比較偏向Kof制
: 雖然是個人單挑
: 不過為了公平起見 通常會打BO5或者BO3
: 裁判會要求選手選出三副牌組 (職業要不同)
: 三副牌組自己選擇順序 以Kof制來進行比賽
: 也就是如果用A套牌打贏對方 下一場就必須要使用A套牌 不能換牌
: 這樣對手就會以A套牌為假想敵來挑下一副可以對付A套牌的牌組
: 這樣可以增加比賽的精彩度
: 我只舉兩個例子
: 以電競來講Kof制有好有壞
: 不過格鬥天王的制度絕對不是原創 雖然目前還是講KOF制
: 不過我想八成是因為大家不知道這是從劍道來的
: 也不知道這個制度的名詞在劍道的術語怎麼講 所以就講KOF制
: 洩洩大家
快打比較注重基本功
太過注重基本的遊戲在台灣想紅會有一定難度
Kof的優點是注重連段 一失誤就是吃大量的招式
因為傷害靠連段的關係 逆轉難度高
你可能中間指令輸入錯誤或者打空就沒了
即使紅血有超必殺的幾代也是一樣
缺點真的就是每代玩法都差不多
快打在世界各地比較紅
每代玩法都有些許突破
不注重連段 比較注重心機 騙招
逆轉難度不高 可能一不小心就被必殺打掉一堆血
作者: youareabitch (超健全空間)   2015-02-13 11:06:00
恩 快打旋風真的玩得很累....玩不下去
作者: Dick1500 (微笑小球)   2015-02-13 11:08:00
我還以為快打的問題是出了好幾代版本 卡普超愛錢的
作者: dda   2015-02-13 11:09:00
快打怎麼會不注重連段哩 格鬥遊戲都注重的 只是快打更講心機
作者: Tormentor   2015-02-13 11:11:00
你的3,4句不是很矛盾嗎
作者: dda   2015-02-13 11:12:00
KOF13逆轉程度才高 只要滿氣 連到快一條血不是問題...
作者: TOMMY75410 (禿米)   2015-02-13 11:13:00
對阿,你先想清楚再講吧.....
作者: dda   2015-02-13 11:18:00
大哥 kof13也是連越多段傷害越小
作者: kyo2001 (匠大雄)   2015-02-13 11:31:00
傷害補正好幾年前的xi就有了

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