作者:
rhox (天生反骨)
2015-06-09 14:02:19先講結論:做不出來。
台灣輸在哪裡?
這裡主要從一個廢物企劃的觀點來看:
1. 老闆、製作人短視近利
做遊戲不是先考慮遊戲性再考慮收費方式,而是從一開始就在考慮哪些系統可以賺。
2. 高層沒有遊戲sense
無論下面程式企劃美術有多神,主管經理老闆不讓你做你能怎樣?
他們要的是你做出一款跟市面上大賣的遊戲一樣的產品,不是一款創新有內容的產品。
創新? 沒人做過失敗怎麼辦?
有內容? 花這麼多時間寫劇情有玩家會看嗎?
3. 台灣沒有專業企劃人才培養
目前看到的遊戲大國國內都有一堆遊戲設計系,
台灣的企劃就是一個不會程式不會美術的路人甲,
在完全沒有訓練的情況下做出一個神企劃的豁然率是多少?
大概跟找一隻猴子打電腦打出出師表的機率差不多。
你說遊戲設計系在學什麼? 不就打打遊戲而已?
先貼一篇韓國的:[論遊戲] 為什麼我們輸很大?! 就認證角度淺談韓國遊戲人才培養
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2249441
美國呢?
遊戲設計、基礎美學、基礎建築學、故事敘述、各種編輯器使用、RPG敘事、
心理學、燈光應用、音效應用、遊戲分析、基礎AI、基礎程式語言、
基礎美術素材製作、基礎3D模型製作、Photoshop應用...等。
台灣企劃是蠢才,美國要的是通才。
4. 不重視人才培養
就算運氣好讓你撿到一個難得一見的企劃奇才,加薪的幅度也是微乎其微,
老闆只會要你共體時艱,等遊戲上市賺錢就會分紅了。
5. 薪水低落
QA工讀生用最低時薪顧你三個月以後踢走,企劃用22k顧你半年以後踢走,
就算你真的熬到資深企劃了,薪水也不過五萬不到。
6. 公司架構老舊
台灣公司架構還停留在各種分部門分層的架構,
上面高層開小會議,幾個根本沒碰過現在這款遊戲的老骨頭決定遊戲的走向。
想表達意見? 你跟主管講主管只會要你乖乖把手上事情做完,但你永遠做不完。
做遊戲是需要各部門緊密配合的工作,
你企劃覺得美術素材有問題去找美術溝通?
美術會跟你說先找我主管講,然後主管跟你說先將就就好,新的東西永遠下不來。
企劃跟程式要一起配合做出一個系統,
結果企劃只會天馬行空講一堆543,連系統架構跟流程圖都寫不出來,
你跟一堆文組或是沒有程式背景的企劃講邏輯根本是對牛彈琴,
結果就是系統一堆漏洞,然後文件上面又沒有詳細記載。
7. 製作遊戲流程老舊
國外都在敏捷開發了,台灣還在waterfall?
人家遇到問題這週反應下週解決,台灣總是拖到癌症末期才發現事情大條。
8. 不重視測試
一款遊戲一個系統好不好玩你只要作出來一測試就知道了,
台灣基本上只把遊戲測試當成抓bug測試,
好不好玩? 主管會說那很主觀,你遊戲不要當掉就好。
9. 代理商出錢X就大
代理商:你們遊戲怎麼沒有紙娃娃系統?
代理商:你們遊戲怎麼沒有坐騎系統?
代理商:你們遊戲怎麼沒有強化系統?
代理商:你們遊戲怎麼沒有寵物系統?
代理商:你們遊戲怎麼沒有自動掛機系統?
這些都是賺錢的好地方,
這也就是為什麼市面上每一款遊戲都長的一樣的原因之一
10. 沒有完善的群眾募資平台
很多有志青年想做遊戲但又找不到錢,你以為拿企劃去大公司有人會鳥你?
...
能寫得太多了。
作者:
shcjosh (來吧!都來吧!)
2015-06-09 14:03:00需要創意
你第1點和第2點是不是在偷酸柯拿米 別以為我看不出來
作者: max1121 (呼呼呼) 2015-06-09 14:06:00
現在流行的是付費測試啦
作者:
by0413 (誤會一場...)
2015-06-09 14:06:00多數的項目都可以簡單概括 就是台灣沒有錢
作者:
wotupset (wotupset)
2015-06-09 14:07:00看完心中只有悲憤 乾脆我自己來寫一款遊戲好了
作者:
kingrichman (silent all these years)
2015-06-09 14:11:0011.盜版問題
作者:
shcjosh (來吧!都來吧!)
2015-06-09 14:12:00創意不值錢 但有錢通常也買不到XD
作者:
kingrichman (silent all these years)
2015-06-09 14:12:00台灣老闆都只想炒短線,不想做賣全球的商品
作者:
by0413 (誤會一場...)
2015-06-09 14:12:00你說的只是製作費 很多什麼人才培養阿 雜七雜八的不用錢喔
作者:
shcjosh (來吧!都來吧!)
2015-06-09 14:13:00你看人家pillars of eternity集資也是可以出個好遊戲
作者:
kingrichman (silent all these years)
2015-06-09 14:14:00巫師製作成本是1500美金,台灣大概只有600萬台幣1500萬美金 vs 600萬台幣(20萬美金) 差異就在這邊
台灣不只六百萬台幣DOMO應該有十五人吧,平均年薪50萬就要燒600萬了開發週期應該有一年到兩年之間,加上行銷pillars of eternity 是背書的製作人太強了開發商 Obsidian 就是做 Fallout New Vegas 的
作者:
Newtype (你快樂所以我快樂)
2015-06-09 14:17:00PoE 因為有柏德制作組當廣告 但是老實說我還是比較喜歡BG
作者:
Newtype (你快樂所以我快樂)
2015-06-09 14:20:00不要說大作了 台灣有辦法作出別挨餓類 小作 長賣就好了
連 minecraft 都做不出來大家一起瘋狂炒網遊、手遊、頁遊只做有商城的遊戲
作者:
alan0204 (このロリコンどもめ!!)
2015-06-09 14:41:00一堆垃圾手游 劣幣逐良幣