Re: [問卦] 台灣人做得出來像巫師3這種大GAME嗎?

作者: berlinch2000 (蠹酸齋齋主-子迂)   2015-06-09 14:24:55
※ 引述《rhox (天生反骨)》之銘言:
: 先講結論:做不出來。
: 台灣輸在哪裡?
: 這裡主要從一個廢物企劃的觀點來看:
: 1. 老闆、製作人短視近利
: 做遊戲不是先考慮遊戲性再考慮收費方式,而是從一開始就在考慮哪些系統可以賺。
: 2. 高層沒有遊戲sense
: 無論下面程式企劃美術有多神,主管經理老闆不讓你做你能怎樣?
: 他們要的是你做出一款跟市面上大賣的遊戲一樣的產品,不是一款創新有內容的產品。
: 創新? 沒人做過失敗怎麼辦?
: 有內容? 花這麼多時間寫劇情有玩家會看嗎?
: 3. 台灣沒有專業企劃人才培養
: 目前看到的遊戲大國國內都有一堆遊戲設計系,
: 台灣的企劃就是一個不會程式不會美術的路人甲,
: 在完全沒有訓練的情況下做出一個神企劃的豁然率是多少?
: 大概跟找一隻猴子打電腦打出出師表的機率差不多。
: 你說遊戲設計系在學什麼? 不就打打遊戲而已?
: 先貼一篇韓國的:[論遊戲] 為什麼我們輸很大?! 就認證角度淺談韓國遊戲人才培養
: http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2249441
: 美國呢?
: 遊戲設計、基礎美學、基礎建築學、故事敘述、各種編輯器使用、RPG敘事、
: 心理學、燈光應用、音效應用、遊戲分析、基礎AI、基礎程式語言、
: 基礎美術素材製作、基礎3D模型製作、Photoshop應用...等。
: 台灣企劃是蠢才,美國要的是通才。
: 4. 不重視人才培養
: 就算運氣好讓你撿到一個難得一見的企劃奇才,加薪的幅度也是微乎其微,
: 老闆只會要你共體時艱,等遊戲上市賺錢就會分紅了。
: 5. 薪水低落
: QA工讀生用最低時薪顧你三個月以後踢走,企劃用22k顧你半年以後踢走,
: 就算你真的熬到資深企劃了,薪水也不過五萬不到。
: 6. 公司架構老舊
: 台灣公司架構還停留在各種分部門分層的架構,
: 上面高層開小會議,幾個根本沒碰過現在這款遊戲的老骨頭決定遊戲的走向。
: 想表達意見? 你跟主管講主管只會要你乖乖把手上事情做完,但你永遠做不完。
: 做遊戲是需要各部門緊密配合的工作,
: 你企劃覺得美術素材有問題去找美術溝通?
: 美術會跟你說先找我主管講,然後主管跟你說先將就就好,新的東西永遠下不來。
: 企劃跟程式要一起配合做出一個系統,
: 結果企劃只會天馬行空講一堆543,連系統架構跟流程圖都寫不出來,
: 你跟一堆文組或是沒有程式背景的企劃講邏輯根本是對牛彈琴,
: 結果就是系統一堆漏洞,然後文件上面又沒有詳細記載。
: 7. 製作遊戲流程老舊
: 國外都在敏捷開發了,台灣還在waterfall?
: 人家遇到問題這週反應下週解決,台灣總是拖到癌症末期才發現事情大條。
: 8. 不重視測試
: 一款遊戲一個系統好不好玩你只要作出來一測試就知道了,
: 台灣基本上只把遊戲測試當成抓bug測試,
: 好不好玩? 主管會說那很主觀,你遊戲不要當掉就好。
: 9. 代理商出錢X就大
: 代理商:你們遊戲怎麼沒有紙娃娃系統?
: 代理商:你們遊戲怎麼沒有坐騎系統?
: 代理商:你們遊戲怎麼沒有強化系統?
: 代理商:你們遊戲怎麼沒有寵物系統?
: 代理商:你們遊戲怎麼沒有自動掛機系統?
: 這些都是賺錢的好地方,
: 這也就是為什麼市面上每一款遊戲都長的一樣的原因之一
: 10. 沒有完善的群眾募資平台
: 很多有志青年想做遊戲但又找不到錢,你以為拿企劃去大公司有人會鳥你?
: ...
: 能寫得太多了。
育碧雖然把刺客搞砸了
也雖然玩法不是挺新穎
但他花在歷史考究上的功夫很深
光這點台灣公司就無法真正請幾個歷史顧問來協助製作就知道
再提幾個我愛的遊戲
生化奇兵的那幾部劇情或是設定
不是台灣只重視技術的公司做得出來的
這要靠台灣最不重視的文科教育,才有辦法培育出這種人才
光走技術及理工教育真的沒辦法做出這種有內涵的遊戲
看韓國就知道,他們的遊戲涵養還是沒辦法跟那些歐洲公司比
他們就是單純的理工人
作者: rhox (天生反骨)   2015-06-09 14:26:00
美國企劃多的是通才,有一項專長然後其他什麼都會一點
作者: shcjosh (來吧!都來吧!)   2015-06-09 14:26:00
bioshock 3的劇情會讓我想回去玩2
作者: takase (............)   2015-06-09 14:26:00
Ken Levine算很特殊的例子啦...

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com