※ 引述《NuGG (NuGG)》之銘言:
: 常常會看到一些網遊、手遊有自動打怪的功能
: 這樣到底玩遊戲要幹麻呢?
: 讓電腦自己跟電腦對打就好啦
: 有沒有八卦啊?
※ 引述《NuGG (NuGG)》之銘言:
: 常常會看到一些網遊、手遊有自動打怪的功能
: 這樣到底玩遊戲要幹麻呢?
: 讓電腦自己跟電腦對打就好啦
: 有沒有八卦啊?
自動戰鬥系統的普遍化跟對岸遊戲的興起脫不了關係,
而這個又得從遊戲演化史說起,
由於硬體與網路等科技的發展,玩家們玩遊戲的裝置也在漸漸轉移,
從硬體跟網路都不進步的時代便已存在的單人遊戲及家用主機,
經過網路越來越便宜之後出現的線上遊戲(或稱端遊),
隨之而來的是寬頻普及與社群軟體的加持下欣欣向榮的網頁遊戲,
到現在因為行動裝置十分進步而蓬勃發展的手機遊戲,
而包含台灣在內的大部分主流遊戲開發國家的遊戲業都經歷了上述四個時期,
也就是單機→端遊→頁遊→手遊這個過程,
但大陸遊戲業發展得晚,
當他們開始投入資源發展遊戲業的時候已經是端遊快進入頁遊的時期,
而同一時間大陸的資訊科技能力與電腦配備相對於其他國家還是有段差距,
因此不用很高硬體需求與簡易好上手的頁遊就變成了當時的遊戲主流,
而一方面是因為當時大陸所得還沒辦法輕易負擔購買遊戲的費用,
加上頁遊開發成本相對較低導致很多廠商都來競逐這塊市場,
礙於平台限制,沒有華麗跟充實的遊戲畫面跟內容,
免費(商城)遊戲變成一種必然的結果,
而因為遊戲本身不收錢,所以如何用最低成本吸引新玩家變成最大課題,
而當有玩家時就要思考如何留住用戶,畢竟人流就是錢,
也為了讓那些有花錢的人有人可以欺壓以獲得成就感,我們戲稱「陪公子練劍」,
再來就是如何增加玩家的付費意願,
於是各種首儲優惠,各種虛擬禮包廣灑,各種月卡,各種VIP,
就是為了讓玩家養成付費習慣,
習慣用這些道具,習慣有這些特權,習慣花錢換取成就感,
而這些就是遊戲廠商榨乾玩家口袋每一分錢的手段。
「日本跟韓國做手遊是當端遊在做的,大陸人做手遊是當頁遊在做的。」
這也是為什麼Android和iOS的付費排行榜前10名大多都是大陸遊戲的原因,
這種狀況在去年的時候更加明顯,
日本跟韓國的手機遊戲付費比相較大陸遊戲非常的低,
許多被台灣代理進來的日韓優質遊戲常常經營到一半中箭落馬就是因為營收太差,
陷入了營收太差→決策單位抽預算→沒錢做行銷→玩家減少→營收變更差的惡性循環,
那時候有人說:
「日韓做遊戲是在賣"娛樂",
他想讓你好好享受遊戲過程,不想讓你花太多錢在上面。
大陸做遊戲是在賣"成就感",所以他不想讓你花太多時間在過程上,
他希望你可以很快的升到最高等然後開始跟其他玩家競爭。」
當然後來日韓也推出了很多款黏著度跟付費率都很高的遊戲,
韓國在這塊的轉變就非常快,
而日本因為本身國家性格相對來說還是轉得比較慢一點,不過這又是另外一段故事了,
而講到轉變最慢的非歐美廠商莫屬,
去年有人發表了一段評論:
「歐美遊戲廠商的技術勝過大陸一大截,但是大陸的免費遊戲盛過歐美好幾年。」
直到現在許多歐美大廠在亞洲的營收仍舊看不到大陸廠商的車尾燈,
儘管他們的遊戲品質可以打爛台灣手遊市場9成的遊戲,但依然乏人問津,
因為他們看不到營收→不敢花錢→行銷沒錢作推廣→繼續沒沒無聞,
不過另一方面是這些大廠的遊戲大多都非常吃硬體效能,
這也是在亞洲推廣受阻的原因之一。
再補幾個掛點好了:
1. 有些外掛氾濫或是BUG一堆的遊戲其實不是代理商的問題,是原廠不願意處理。
2. Google Play的排行榜其實是可以操作的(我也不懂為什麼Google不管),
也就是為什麼排行榜上的遊戲通常都是"特定類型"的遊戲,
如果那幾種類型的遊戲都不喜歡建議可以直接搜尋大廠的遊戲。
(列幾個我比較熟的:歐美 Gameloft、Supercell、Glu
日韓 Gamevil、Com2us )
3. AppStore的榜單其實也是可以操作的,
但因為他白天的時候三小時更新一次榜單所以相對來說比較準確。
(Google基本一天一次)
4. "編輯精選"是找那些沒錢在台灣作推廣的好遊戲的方法,
不過裡面多少還是有一些現實面的考量。
小時候在玩遊戲的時候總是納悶著為什麼有些可以畫龍點睛的設定不加到遊戲內,
長大才知道原來這社會是很現實的,
其實玩遊戲跟買食物一樣,你如果有想要支持的優質廠商,
用新臺幣讓它下架是最有效的方法。