Re: [問卦] 有"自動戰鬥"功能的遊戲能玩嗎?

作者: SweetLee (人生如戲)   2015-08-10 21:19:07
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: ※ 引述《NuGG (NuGG)》之銘言:
: : 常常會看到一些網遊、手遊有自動打怪的功能
: : 這樣到底玩遊戲要幹麻呢?
: : 讓電腦自己跟電腦對打就好啦
: : 有沒有八卦啊?
: 好吧, 作為一個遊戲業的人, 我有想過是否應該把事情說出來.
: 其實這是免費下載, 商城收費模式的必然演化結果.
: [忠告: 以下不想破壞玩遊戲的樂趣可能不看比較好]
: 這是因為這些遊戲, 本質上跟單機時機的遊戲, 並不一樣.
: 在單機時代的遊戲, 那是在大家有空放鬆的時候, 想要玩的娛樂, 你不需
: 要在固定的時間, 時空去玩. 即使相隔了二十年. 他也一樣的好玩, 因為
: 你玩的時候, 是你剛好有空, 想要享受那遊戲, 而那遊戲滿足你這方面的
: 需求.
: 這種遊戲是一種「玩具」, 所以他本身要吸引, 好玩, 操作起來有技巧,
: 有成功感, 這是真正「玩的時候好玩」的遊戲. 可是他和現代主流(特別
: 是東亞)的商城模式, 是相當不合的. 玩者會認為他好玩, 卻不太會因此
: 而付錢, 因為他追求的是玩過程的滿足. 這種遊戲好玩, 但是生存時間卻
: 不長, 當你掌握了玩法或者挫折時, 你就會開始不玩. 以及只要出了另一
: 個遊戲, 也很容易喜新厭舊. 這種遊戲再好玩, 對於大部份玩者而言, 壽
: 命其實不長.
: 遊戲再好玩, 要延長壽命, 讓玩者持續投入金錢, 才能夠保持收入. 營運
: 和製作下去. 所以在九十年代開始, 出現了對戰型遊戲. 即由快打旋風二
: 那種, 大家不斷投幣對戰的格鬥遊戲, 格鬥天王也是這裡. 這種投幣式競
: 賽遊戲, 透過人類享受戰勝的感覺, 不斷競爭的製造更多的收入, 也大幅
: 延長了遊戲的壽命.
: 大家發現, 「比較心理」是讓人投錢下去的方法, 導致了九十年代末, 網
: 絡興起的時候, 出現了兩種網絡比試的類型. 就是 FPS 第一身射擊遊戲
: 例如 CS, 以及 RTS 即時戰略遊戲也就是例如紅色警戒, 世紀帝國. 這些
: 都是用競爭心理延長壽命和收入的遊戲.
: 去到二十一世紀, 線上遊戲, 先開始是很直覺的月費制, 從月費制開始,
: 「玩者留下來多久就賺多少錢」, 也就是留存率, 變成了做遊戲要留意的
: 核心事實. 這些線上遊戲的共同特質, 其實都是「育成」, 把升級做得很
: 漫長, 打怪打得很痛苦, 經驗值拿很少, 讓玩者需要長時間的練功才能夠
: 把實力弄上去, 也是為了延長玩者玩的時間. (很多遊戲都變成玩聊天室,
: 因為聊天室以外的東西都很無聊)
: 然後玩者開始為了縮短這個痛苦的過程, 便以現實金錢去買虛擬寶物, 為
: 的就是減少練功的時間. 發現了玩者在這方面付的錢, 還多於遊戲月費以
: 及單價, 月費制很快就退潮, 走向免費下載的商城制.
: 商城制遊戲能夠賺錢, 並不是單純有商城, 就可以賺錢的. 商城制是以月
: 費制衍生出來的, 他的基本運作邏輯是, 先在遊戲中, 設下極漫長的升級
: 曲線, 你差不多要去到中後期才能夠享受遊戲的樂趣.
: 玩者玩免費下載遊戲的代價是「長時間的練功和打寶」, 而商城賣的東西
: , 不論他賣的是甚麼, 大部份時間下, 都是「賣時間」, 也就是縮短你打
: 寶的過程使你得到想要的寶物, 以及縮短你的練功時間. 你付現實的錢是
: 為了買你本來應該花在遊戲上的時間, 使你能盡快跳到中後期.
: 所以遊戲的設計, 都要增加留存率為主, 比方說每天登入獎勵, 各種活動
: , 放置體力制, 這些都是為了讓人定期再上線. 不斷的上線, 產生了沉沒
: 成本, 因為不捨得之前付出過的時間, 有競爭心, 以及無法放棄對其他玩
: 家的責任, 所以就繼續保持每天上線. 這樣, 玩者才有動力去充值.
: 去到這點, 其實遊戲已變成一種責任. 他不再是你有空的時候, 有閒心去
: 玩的東西, 而是你每天必須抽空去完成的責任. 他的成功感建立在成長的
: 幅度, 與人競爭的優越感, 不是玩的方法, 技巧和內容.
: 這種遊戲其實是一種「電子寵物」, 他是放著長期養著, 你必須定時照顧
: 牠, 以及為牠付錢, 已經不再只能當成玩具了.
: 電腦與電腦對打, 寵物與寵物在打, 就像比卡丘, 鬥蟀一樣而已.
: 所以, 牠很多時根本就不好玩. 而就算好玩, 你每天這樣被迫上線, 因為
: 體力滿了, 而被迫在自己沒有時間的時候, 打開, 就是為了用盡體力, 這
: 樣再好玩的操作, 也會變成負擔, 因為你開的時候並不是因為你想玩, 而
: 是因為你覺得不玩就浪費了體力.
: 「自動戰鬥」, 「自動尋路」, 這些自動化, 全都是因此而產生的. 因為
: 這已經變成了責任, 是一種負面的東西, 只會讓人感到煩憂, 所以盡量減
: 少就好, 當大家對每天參與這些戰鬥沒興趣後, 自動化, 使你一鍵就完成
: 你每天的責任, 諷刺地變成了大眾的需求了. 遊戲變成責任, 責任則想自
: 動化.
: 這是為何最終商城制遊戲, 都會變成自動化遊戲的原因, 不是一開始就自
: 動化, 就是中途慢慢提供更多的自動化功能, 因為商城制鼓勵「從遊戲變
: 成責任」這個過程.
寫得很好 但是卻完全沒有回答到問題
既然這種遊戲已經從樂趣變成一種責任了
那麼 玩家去玩有樂趣的遊戲 是為了樂趣 這是很合理
但是 到底甚麼樣的玩家會去玩這種只有責任沒有樂趣的遊戲呢?
世界上那麼多這類沒有樂趣的遊戲 他們到底是怎麼活下來的?
路邊隨便看到一隻狗 你會因為責任而把他帶回家養?
或許有人會 所以有些人家裡養了幾百條狗
但是那畢竟是少數的人
那些狗並不是你的兒子 你對他們並沒有責任啊
一般人 如果看到這種只有責任沒有樂趣的遊戲 會去下載來玩嗎?
如果會 那A遊戲下載來玩 B遊戲下載來玩 每個遊戲都下載來玩
那他電腦裡面不就會有幾百個這種有責任沒樂趣的遊戲?
每個遊戲都是責任?
所以到底玩這種沒樂趣的遊戲是要幹嘛的?
腦部結構要怎麼樣跟一般人不一樣的人才會去玩這樣的遊戲?
作者: onlytfgsu (貓頭鷹)   2015-08-10 21:23:00
我啊
作者: event1408472 (醒世明燈)   2015-08-10 21:34:00
我不會
作者: uj2003 (Suzumiya)   2015-08-10 21:52:00
你根本看不懂他所表達的意思吧...

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