[新聞] 獨立遊戲驚豔海外 台灣人卻不捧場

作者: ruby00514 (黑夜的星空)   2018-07-02 19:59:38
獨立遊戲驚豔海外 台灣人卻不捧場
中央社 生活 / NOWnews
電玩電競產業打世界盃專題3(中央社記者吳欣紜、陳清芳台北2日電)「返校」是台灣電玩
產業近年問世的亮眼產品,這類獨立研發產品能否開創新局,有待國內外市場考驗,學者認
為,遊戲開發後,政府的角色是輔導國際行銷及提升遊戲內涵。
根據資訊工業策進會產業情報研究所預估,台灣遊戲市場產值在2019年將達新台幣530億240
0萬元。規模雖大,但打開暢銷遊戲排行榜,映入眼簾的卻多半是美國、中國大陸、日本、
韓國產品的天下。
不過,近年台灣已有許多獨立遊戲商發揮創意,研發全新題材的遊戲,有別於長期以來的歷
史仙俠練功打怪,耳目一新,連音樂都動聽,銷售衝高,海外市場更捧場,不僅如此,還有
發展為戲劇動漫的附加價值。
其中,赤燭遊戲的「返校」一炮而紅,去年初開賣第一個月,就在遊戲銷售平台Steam登上
全球暢銷商品第3名,讓公視決定改編成電視劇。SIGNO(信革數位)的「OPUS:地球計畫」
與「OPUS:靈魂之橋」也不遑多讓,「OPUS:靈魂之橋」還闖入2018年全球 GooglePlay 決
賽。
交通大學數位文創學程負責人、旭傳媒科技股份有限公司U-ACG創辦人梁世佑說,目前台灣
遊戲大廠的市場布局常以代理銷售為主,多半是不願承擔遊戲賣不出去的風險;會投人遊戲
研發的業者,往往發展獨立遊戲或是同人遊戲。
除了滯銷風險,梁世佑也提到,台灣遊戲在台灣市場銷售慘澹也是原因之一,他以「返校」
為例指出,「返校」其實有60%以上的銷售成績是來自中國大陸,即便「返校」遊戲內容與
台灣歷史比較接近,但銷售成績在台灣不到20%。
這是一個市場性質的問題,梁世佑說:「台灣民眾不太玩台灣遊戲、不太聽台灣音樂、不太
看台灣電玩,不太可能短時間就改善的整體產業困境。」因此,梁世佑建議,台灣獨立遊戲
開發者一開始就要「面對全世界」。
面對全世界並非放棄本土,梁世佑表示,不論遊戲玩法或是遊戲設計要多本土都沒關係,本
土遊戲也有機會獲得很大的成功,遊戲當然不能只有中文版本,英文版本是基本,而且針對
海外玩家的遊戲體驗,也一開始就要考慮到。
從玩家的經驗來看,「返校」的內容賣點是白色恐怖與威權壓迫,國外玩家能夠理解並著迷
於恐怖冒險的解謎闖關過程;「OPUS:靈魂之橋」劇情背景是瘟疫爆發後,女巫與火箭技師
合力建造火箭,盼透過「宇宙葬」讓靈魂長眠宇宙,科幻與情感的設定都十分動人。
梁世佑觀察,國外得過獎或是拍成電影的藝術遊戲,許多都貼近全球關注的當代議題,包含
能源危機、環境保護等,但台灣明顯缺乏與生死存亡、文化探索、都市寂寞心理等有所呼應
、有所反映的作品。
梁世佑認為,政府可以評估扶持少數優秀、有前景或開發潛力的業者,就遊戲內容設計提升
內涵,這會比補助遊戲商去開發遊戲來得佳,讓遊戲貼近全球玩家喜好,或是協助具有台灣
特色的作品被更多玩家看到。
但在遊戲行銷、發售等部分都必須放眼全球,梁世佑指出,台灣有人才跟遊戲開發實力,但
台灣遊戲卻難以走入國際市場,政府可以從海外玩家喜歡的面向、媒體曝光、行銷策略等方
向著手,幫助台灣業者去打世界盃。(編輯:陳清芳/卞金峰)1070702
https://m.nownews.com/news/2781414
9.2&滯台支那:DPP外圍組織又來嘍 要選舉了開始來賣新遊戲 覺青都只會吹捧
結果中國買最多 哈哈 板上的滯台支那跟9.2大概認為中國人都覺青吧
當時返校被一堆人酸是DPP外圍組織+覺青 結果9.2的臉被打成麵龜 幫QQ
希望有人可以幫補充當時那些嘴砲的垃圾截圖 呵呵

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