Re: [問卦] 啥時從"台W幣W戰W士XD" 變成"免錢仔閉嘴"

作者: uiorefd (小魯)   2018-07-17 15:03:51
: 阿魯想到以前玩線上遊戲DER時候
: 只要是台幣戰士都會被人家笑
台幣戰士還會被笑大概是2008前後的事情
當時市場的主流意識已經開始成型
台灣消費者的喜好已經從遊戲內容
轉變為競爭與比較
: 可是
: 為啥現在會變成免錢仔閉嘴呢?
: 從何時,什麼因素,什麼事件,開始有如此轉變DER啊?
: 有沒有相關八卦?
其實這個轉變有其必然性
我們先把遊戲產業分成消費者端與廠商端來看
就消費者的角度來探討
歷史證明了一件事
有人就有競爭 有人就有鬥爭 有人就有戰爭
這是人性中血性的一面
經由匿名與虛擬人格在網路世界中得到放大
這個刻在人類DNA裡的習性
被加進了網路遊戲蓬勃發展的進程時
我們就得到了所謂的多人連線競技的遊戲模式
我們從以前雙人對打的街機
發展成多人競技
最經典的比如世紀帝國
到現在還有人在直播
雖然遊戲內容不太一樣
但不變的是一件事 玩家(或群眾)是嗜血的
現在的免錢仔閉嘴
其實就是人類心中的競爭心態發展的進行之一
因為有競爭的天性 所以會開始比較
一旦開始比較 就會有多數跟少數
而歷史又告訴我們 從來沒有真正的公平
只有多數人強暴少數人而已
以前有空打遊戲的多是學生 經濟能力不好
花錢的人少 所以台幣戰士是笨蛋
現在打遊戲的人長大了 經濟能力好了起來
於是現在花錢的人多 所以免錢仔是智障
而站在遊戲廠商的營運方向
在遊戲廠商發現"玩家是嗜血的"這個現象後
又發現一件事
"我砸錢做出來的有價內容被盜版行為削弱了價值"
所以1990至今 不論遊戲 音樂等跟創作有關的產業一直在強調版權
但後來遊戲廠商發現這根本沒用
你做單機遊戲的 無論怎麼防怎麼認證都會被破解
你架伺服器 人家就乾脆寫模擬器架私服
於是這些遊戲廠商乾脆做了幾件事
a.把遊戲內容免費化
b.把服務內容獨特化
c.結合玩家(群眾)的競爭與比較心理
於是就出現了現在非常流行的免服+商城模式
還有所謂的戰力榜/排名機制
而這個模式在許多大型經濟體的市場得到了正向回饋
於是就開始大為流行
大部分的網路遊戲中也只剩下認同這種遊戲模式的人
最後就變成現在的樣子
綜合以上兩個角度
就造成了你看到的遊戲環境變化
很多人想要找回當初玩遊戲的感動
但其實沒發現自己已經跟著歷史的齒輪一起被輾碎
所謂回憶總是美好的
應該就是如此

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