※ 引述《kohanchen (kohanchen)》之銘言:
: 坦補傷害控場
: 現在MMORPG
: 基本上都是這樣搞
: 原本專坦專傷害專補
: 只是以前推王概念
: 後來變成被遊戲設計師
: 那來當作角色用途設計的核心
: 根本本末倒置
: 把玩家自己湊裝的樂趣破壞掉了
: 變成原本就被設計師決定的既定
: 職業的套裝與技能套路
: 有沒有MMORPG變得很公式化的八卦?
現在只剩老牌MMORPG大作才能好好保留這個公式了
一堆遊戲玩到最後變成整隊打手才是最強打法
與其花一個人坦,不如多組個打手
沒人敢弄傷害高但是會被王秒這種職業了
會變成傷害高但是容易死,但是可以靠神裝提高生存力
結果最後還是回到砸錢大賽的套路
現在很多MMORPG都長這樣
你說的反而很少見了...
至少華語圈還在忠實維持鐵三角的很少了