看誰還瞧不起文組? XDD
https://www.4gamers.com.tw/news/detail/36532/china-indie-game-the-scroll-of-ta
iwu-suppress-300000-copies-first-week-on-steam
https://tinyurl.com/y9z8cxjp
開發一年程式跑了,於是製作人自學編程,硬是把遊戲做完了。
來自中國的獨立遊戲團隊螺舟工作室(ConchShip Games),由 5 名開發者組成,在唯一
的程式人員中途斷然離開團隊後,主企劃靠著決心與毅力自學編程,費時三年終於完成的
武俠遊戲《太吾繪卷》(The Scroll of Taiwu),自 9 月 21 日 Steam 發售一周後賣
破 30 萬套奇蹟爆紅,其龐大的內容自由度與深度,被廣大玩家譽為「真正會呼吸的江湖
」。
一個中文系出身,後來在建築設計業工作,就連遊戲企劃圖都是用 Auto CAD 軟體繪製,
甚至編程都是自學硬幹開發的製作人,獨排眾議堅持自己理念到底,最後做出的武俠遊戲
一鳴驚人。這樣的故事放眼世界也不多見,而《太吾繪卷》不僅在中國各大社群論壇話題
發燒,就連 Steam 同上排行也名列前十,更一度衝到前三名。
那麼,《太吾繪卷》是一款什麼樣的遊戲?是什麼樣的讓它奇蹟爆紅?
網友:一款「真正會呼吸的江湖」
在討論奇蹟之前,先來談談《太吾繪卷》,基本上屬於沙盒武俠角色扮演遊戲,但就製作
人茄子自己喜歡的說法,它更像是「開放世界武俠模擬器」。
遊戲有著基本的故事結構,從守護者「太吾」先祖與邪魔「相樞」之間的正邪交鋒,玩家
透過新手教學即會瞭解,自己所扮演的角色則是繼承「太吾」一族的重責大任,要在這片
武林中對抗邪魔「相樞」的危害。
首先,遊戲中的地圖是用傳統棋盤式風格所刻畫,每一格有著不同區域的特色,荒野、丘
陵、深森、湖畔等,各有其資源多寡的分布設定(例如深森就是木頭多),玩家每移動一
格會根據地形差異而花費不同的時間,並能決定自己在當下的行動,像是採集、療傷或是
進入「奇遇」特殊事件。
由於是開放世界,《太吾繪卷》能讓玩家在全中國不同地區移動,玩家角色一開始也能決
定自己的出生地,上至遼東遼陽,下至雲南大理,各個地區除了有主要城市與門派外,也
對應著玩家人物本身的性格與立場設定,決定該門派的門人是否會傳授武學予你。
不論玩家選在哪個地區作為起點,其他地區日後玩家皆可任意暢遊。只不過,「時間」影
響著整個遊戲最關鍵的資源部份。舉凡玩家所有的移動、修煉、或任何養成與建造,都需
要隨著時間的琢磨來完成。
另外,每過一個月、一個時節,每個地形格會依照氣候而變化資源,有時會因豐收增加,
有時會因災害減少,這種隨機的因素讓玩家在旅途增添不一樣的變化。
撇除地圖變化,遊戲中對於武俠世界的深度刻畫更是極度「Hardcore」。例如,遊戲中你
可以透過武學秘笈來鑽研武功,但遊戲中有著極大量的各種珍本、正本與抄本秘笈,想要
一一學習根本是不可能的事,更何況還有玩家反饋練武功還可以練到「逆練」甚至「走火
入魔」。
同時,學習武功需要的時間以及精神,縱然你的資質乃天縱奇才,遇到章節有殘缺的秘笈
,你還得想辦法如何領悟缺失的奧義,以及完整的武學突破系統、內功調整,各種數值與
隨機性交錯的組合,刻畫出廣大華人心目中的多彩多姿的武俠世界。
除此之外,玩家從自創角色開始,從外貌到個性的設定與變數,都影響著玩家在遊戲中所
遇到的 NPC 互動與人際關係,而志同道合的可以結為深交,可拜師,可收徒,甚至可結
縭夫妻與生子,甚至有玩家在研究生子的秘訣。
雖然初期有許多令人破涕為笑的 BUG,卻都成了玩家茶餘飯後的話題,例如「老爹的老婆
是我的義女」,懷了三年多才出世的「異胎降生」,還有玩家使用女性角色天天都在「身
懷六甲」狀態(懷孕)的 RBQ 玩法,這個紳士們一定都懂的。
慢著,我有提到「男生女相」與「女生男相」嗎?沒錯,遊戲創角時,在外貌還能選擇「
陰柔貌美的男性」或「陽剛威武的女性」... 說真的,這設定還能再奇耙一點嗎!(表稱
讚)
邊編不才,即便這裡介紹了這麼多,還是不及本作所有系統的十分之一。由於錯縱複雜的
變數,加上幾乎不受限的選擇,每個人都能玩出屬於自己的江湖故事,甚至有玩家想在遊
戲裡捏出一個「聶風」,這種不按牌理出牌的設定,不走既定 RPG 套路的自由度,獲得
了廣大玩家的推崇。
換句話說,你在遊戲裡所看到的,所體驗到的,是一個活著的武林。
「綠皮編程」的架構卻能奇蹟執行遊戲
縱使在各方各面還有許多改進的地方,作為一款獨立原創沙盒遊戲,《太吾繪卷》顯然是
及格的,而且還非常 Hardcore 且花時間。不過,《太吾繪卷》的推出卻意外受到遊戲開
發者們的額外關注,就是它那神奇的編程,讓本作在話題上有推波助瀾之效。
前面提到,螺舟工作室的開發過程一年後,唯一的程式人員斷然離開,讓剩下的人陷入錯
愕。身為製作人兼主企劃的茄子,門外漢的他決定自己動手學 Unity 編程,硬是完成後
續的開發作業。最終遊戲推出,有程式底子的玩家好奇破解遊戲代碼公布(好孩子不要亂
學這是侵權行為),發現驚為天人的「綠皮編程」(綠皮為《戰鎚》系列的獸人與哥布林
的代稱,莫名其妙的技術卻能使機械運行的形容)。
從論壇討論來看,經邊編詢問有程式底子的科技業友人,可以理解為茄子本身半路出家的
程式底子,運用了許多土法煉鋼的「If else」等基礎編程來控制遊戲中許多 AI 的變數
與判斷,事實上有經驗的程式人員會用更有效率的寫法來「包裝」並控制流程。
套句我們學編程的說法,那種土法煉鋼的寫法我們稱為「流水帳」。就像你在寫日記一樣
,我早上起床,刷牙,然後洗臉,吃早餐…一路寫到你人生的盡頭。但懂編程的高手就
不一樣,換成寫文章的思考,好比金庸、倪匡這類大文豪,寫出來就是有章法,講究,以
及包裝。
-強者我朋友,不是我
雖然無從考據完整的編程,面對網路上各種網友以訛傳訛的吹捧,無形中也為《太吾繪卷
》的傳奇性有了錦上添花的宣傳。根據機核網站訪問,主企劃茄子也承認自己編寫程式,
在有經驗的人眼裡看來就是「垃圾」。
茄子:網上傳的很多內容都是以搞笑為主,大家圖個樂。但是就我來說,還是很艱辛的。
我真的是一邊寫,一邊在試。在高手眼裡我寫的都是垃圾,但是這些垃圾我都是修改過很
多次很多次。每天我都在不斷地試驗,這個行不行,那個行不行,哪種方式更好。有的時
候也會把已經寫好的整個內容推翻重寫。
在這個過程中,沒有什麼技巧。至少對我個人來說沒有,這就是聚沙成塔而已。古人能用
非常簡單粗糙的工具,做出非常漂亮的雕塑,非常精妙的木工。他們能做到的事情,我應
該也能做到。所以從什麼都不會到最後做出來現在的《太吾繪卷》,它的系統非常龐大,
我就只能用我自己的方式去埋頭苦幹,有問題就查,有 bug 就修,螞蟻搬家式的改每一
個地方。這三年就是這麼過來的。
沒錯,《太吾繪卷》在開發三年後最終釋出,除了上面那些搞笑的「搞七捻三」BUG 外,
遊戲的運作並未有什麼重大的負面問題。
慢著,最後那兩點我看了什麼?
退無可退的「硬幹」開發堅持
原來,螺舟工作室的製作人茄子,在 2013 年用 RPG Maker 做出獨立奇幻遊戲《末日文
書》在論壇上發布,透過該遊戲結識了現在的音樂暴龍與美術木桶,以及一直給予他們在
社群擔任後勤的會長,加上一名外找的程式人員,便在 2015 年著手進行《太吾繪卷》的
開發。當時還在建築業工作的茄子,連遊戲企劃大綱都是用 Auto CAD 軟體畫出來的。
根據 INDIENOVE 採訪,茄子分享了自己當時如何與其他團對成員異地合作,共同構築《
太吾繪卷》的龐大武俠世界。是的,從故事面到整個遊戲的內容,都是來自於茄子本身硬
底子的實力,如果沒有相當程度的文學及武俠文化造詣,是根本不可能實現的。
茄子:在團隊成立之初,我手頭上關於《太吾繪卷》的設計方案早已成型了很多年,當
時並沒有考慮過是否「硬核」,甚至沒有考慮過市場是否會接受,只是習慣性的問自己
「為了什麼做遊戲」,那麼回答當然是為了做喜歡的遊戲。
同時,開發的三年期間,《太吾繪卷》也沒有什麼宣傳,團隊就這樣在肩負經濟壓力與
茫然的未來持續朝目標一步一步前進。是的,哪個獨立團隊不是這樣,但能夠撐上三年
沒有放棄或解散,倒也不容易。
茄子:首先應該是我個人的性格原因,一埋頭做事就很難再關注其它的東西,甚至 3 年
裡連遊戲也沒有怎麼玩過,團隊裡的其它成員,都說我是「閉門造繪卷」 ,另一方面,
也是國內浮躁的環境一直在給我們敲警鐘——在沒有能「拿得出手」的東西之前,還是腳
踏實地的開發比較好。
同時,團隊中的一人美術木桶也功不可沒,雖然《太吾繪卷》並不是什麼 3A 大作,但美
術上的呈現已經算相當中規中矩的好,光是本作有如此眾多的道具與系統,這工作量簡直
可以逼瘋一個人了。再者,音樂本身就算不是什麼經典交響樂曲,暴龍所營造的背景音效
也非常符合武俠遊戲的氛圍,耐聽就是好。
來鬥蟋蟀(蛐蛐)吧