※ 引述《signm (sin)》之銘言:
: 現在一堆沙盒遊戲
: 刺客教條,gta,碧血狂殺,蜘蛛人
: 這麼好的題材結果遊戲出來卻比爛的
: 到底?
你誤解沙盒遊戲
沙盒(sandbox)其實本來是軟體開發術語
意思是我們可以在裡面自由地做任何想做的事情
以此測試目標對象的機制
最早期的沙盒遊戲 通常都是那些星球模擬遊戲 玩家有天神般的權利
你搞爛了 還可以快速重開一局(因為那就是沙盒遊戲的魅力)
至於最近開發商很愛強調的開放世界 加上一堆玩家吹捧
掀起了「看到開放 就高潮」的開放最高其他都屎的時代
像金庸這種題材 如果要做成開放世界
開發者必須要做很多準備
你去看Bethesda怎麼做遊戲的
他把史料、風俗民情 全部都塞在遊戲裡 讓你自己去探索
你亂殺人 NPC會報仇 會被懸賞 會影響你的善惡
換句話說 以特定世界觀、時代為背景製作的開放遊戲
優秀的條件不在於他的地圖有多大
而是他是否真的讓你覺得他是一個世界,而不是關卡的堆積
你在一個世界 與世界的人、物、環境能做多少互動
這個世界如果講述的是一個史詩級的戰役 有沒有背後的歷史可以支撐
近十年 PCG(procedural content generation)在遊戲界很夯
從L-System到基因演算法到類神經網路 我學生時代常常讀這些論文
一個像No Man Sky這樣的遊戲 可說是PCG的極致 但我買了以後 只是覺得極其無聊
為什麼? 因為縱使有無限多種生物、無限多種地貌
終究只是數值、名詞、地圖的堆積 這遊戲有很好玩嗎 沒有
與其把金庸這樣的題材 做出一個中國版圖大的地圖
不如專心地 把一條故事線做好 讓玩家身歷其境
像黑暗靈魂這樣的遊戲 還有一堆粉絲願意考據、藍色窗簾 推出各種理論
難道是因為他是開放遊戲 不是 是因為他的世界塑造得比許多開放世界遊戲細膩