※ 引述《nicholas0406 (尼可拉斯)》之銘言:
: 靠 ~ 根本就是冷飯熱炒無誤
: 整個劇情、人物刻劃、地圖、武器 道具 高達90%以上翻拍
: 製作團隊 幾乎不用花什麼心思 把他當MOD來搞 就行了
: 但遊戲還是大賣 整個遊戲界 還是給予極高的評價
: 經典就是經典
: 聽說太空戰士7 克勞德也要重製
: 不用說 肯定也是一堆人買單
: 以1998年的作品 至少20年前的遊戲
: 拿到2019年來翻拍 還是大賣
: 惡靈古堡2 是不是推翻了貴古賤今這句話 ?
我認為是遊戲業遇到了瓶頸。
從世界上第一款電子遊戲誕生至今,遊戲的玩法變化幅度是逐漸在收斂的。
1987年你看螢幕上幾個像素在移動,粗糙的判定與簡陋的流程,像Metal Gear
這樣的遊戲依然可以當作是一種新玩法,有潛行。在3D崛起、電腦運算能力不
斷增強的狀況下,玩家對潛行遊戲的要求與定義可能就越來越具體。
例如: 要有視線判定、要有偽裝色、要有人工智慧、要有更多更細節的動作……
玩家在購買遊戲前,其實對遊戲的玩法已經了解也有想像,而且市面上九成的
遊戲都能找到相似玩法的作品。
此外就算製作人有無窮的想像,但是玩家也要有相應的水準,像那種開飛機需
要先閱讀手冊否則連起飛都會摔機的遊戲已經不能稱之為遊戲,比較像是模擬
器。
現在玩家習慣的操作:
四鍵、左類比、右類比、R1/L1 R2/LR、Start、Select加上多軸感應,再下去
是要連腳踏板都弄上嗎?
所以這些按鍵的組合可能勢必限制了遊戲製作人可以提供的互動機制,理論上現
在的技術玩家要穿著Motion Capture來人工少女3翻雲覆雨也不是沒有可能,但
其實多數玩家都不想那麼累的玩遊戲、也不想負擔那麼高的娛樂費用。
就算你是用鍵盤,同樣操作的組合如果網站逼近專業軟體,玩家要先來像學Maya
3ds Max記幾套Shortcut那也是專業水準。
所以我覺得目前遊戲的操作與體驗已經算是取得平衡了,目前的主流是提高視覺
品質,例如PBR已經是標準配備,GI效果也會越來越好;但物理世界的模擬、視覺
特效品質都只是描繪世界的手法,對於設計者來說很難再帶給玩家嶄新的體驗,因
此最後還是回歸到:
1. 製作能不能逼近電影水準
(導演、分鏡、演員、動作捕捉、美術水準)
2. 劇本寫得屌不屌
3. 遊戲內容的設計
1、2 就不用說,是影視產業的範疇;前面說過遊戲的玩法變化越來越少,但是遊
戲內容的設計還是有公司能做得很屎,要嘛遊戲機制本身就難以創造深刻的遊戲體
驗、要嘛就是關卡設計師的功力差(看看Sonic Force,滿手好牌打成這樣)。
以惡靈古堡這樣的遊戲來講,二十年前的原版其實只提供了劇本分鏡、遊戲設計這
些東西,比例尺不同、物理機制不同,加上二十年來玩家習慣的改變運鏡、場景布
置還是要根據現在的引擎與設計作調整。
因此重製遊戲,說冷飯熱炒我是覺得有失公允;
惡靈古堡2 這個title其實只有他的市場基底與一個已經測試過的劇本與設計,就像
是一道食譜一樣,好的廚師跟爛的廚師下廚還是有差。
所以重製還是好的,像以前一些因為效能限制的作品,透過現在的技術來重新製作
也許能提高遊戲的高度。但是由於現在的主機能做到的事情更多,當年的遊戲設計
與機制不一定能滿足現在玩家的期待甚至有可能是過時的,因此這些舊title其實
最後還是看開發團隊的本領。
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有廚師拿20年前的冷凍火腿蛋炒飯拿出來微波解凍,
在蒸氣館子上賣350元還一堆死忠粉捧場。
該廚師在3年前宣揚即將推出完全改良重製的火腿蛋炒飯柒Remake,聲稱要拆成三
份來賣,結果到現在連個屁都看不到。