[問卦] 為什麼SNK和CAPCOM不再合製格鬥遊戲了?

作者: powerg5 (mac)   2022-12-21 17:26:19
最近看了幾場CVS2和SVC的比賽影片啦
除了發現SVC這個後生晚輩反而比不上CVS2有六種氣條系統好玩外
也好奇為什麼這兩大格鬥遊戲的廠商不再合作
推出CVS 3代或SVC 2代哩?
畢竟這兩作還是有不少缺點
先來說說CVS 2的好了:
1.雖說是想儘可能重現自家和對手廠商的系統,但重現的有點半調子的感覺
首先簡介一下CVS2是個除家用版外有六個氣條系統可用的遊戲
C社和S社的各佔三種,命名則為C、A、P及S、N、K GROOVE
C系統是以快打ZERO系列為基礎的系統,強調穩札穩打,
有三段式氣條可視情況全用或只用一部份
遺漏:沒將ZERO系列的"CHAIN COMBO"系統移植進來
這是一種通常技按特定順序可接通常技的系統
在同公司製的別的格鬥遊戲如魔域幽魔中也有實裝
由於CVS2中沒實裝,這使得單發型的角色變的更難發揮
A系統是以快打ZERO三代為基礎的系統,強調瞬間爆發,
可使用OC連段逆轉,或是擺爛用攻擊代替防守
用高段數的必殺技磨對手血量到時間到或磨到死
遺漏:ZERO系列中,二代和三代的OC其實是不同的表現形式的
二的不會產生分身,三代的才會,性能和可連段性上當然也不同了
在套用OC系統到A系統時,應該也要讓人能選擇用二代或三代的會不會更好?
P系統是以快打三代系列為基礎的系統,強調一發逆轉,
因為有加入快打三代才有的格擋系統,在對手以打擊技攻過來的時候正確使用
不但會加自已的氣條,再撘配一用下去,效果就等於C系統的三條氣威力的氣條
遺漏:快打三代的格擋系統在格擋成功後,給予的輸入指令時間比起CVS2還算是長的
不太懂CVS2的為何要做那麼短,使得連段也變困難
另外,在快打三代中有所謂的EX必殺技
(消耗一小截氣出的加強版必殺技,擊中後大多可再增加連段機會)
在CVS2中也沒還原,令人不懂又是為什麼…?
S系統是以KOF94為基礎的系統,強調以靜制動,
可原地閃避,也可自行集氣條,但一但氣條滿了就會慢慢消退
另外有所謂紅血狀態,紅血時,可無限的發出相當於C系統等級一的超必
再撘配氣滿狀態發出時,則能發出相當於等級三的超必
遺漏:事實上,以KOF95為基礎來當系統會更好,因為,
KOF95是有所謂"閃避攻擊"的攻擊的,在原作中,閃避攻擊擊中對手時,
是能再取消其它必殺技或超必的,這也算是攻防及心理戰中的醍醐味
不然的話好不容易猜到了對手的攻擊並閃避成功,卻不能即時反擊
勝算不就明顯的少了一截嗎?
N系統是以KOF97為基礎的系統,和C系統一樣強調穩札穩打,
最大可集三顆氣,可和KOF97一樣爆氣,擋滾、防禦反擊、受身、空中防禦
在爆氣時放超必就相當於等級三超必了,可做的小動作最多,適用於大部份的角色
遺漏:本來這是個沒什麼缺點的系統了,但因為共通性系統的缺點
所以它也不可免的被波及到
這個問題就是角色們原通常技及必殺技性能可連段性的更動
當祢CAPCOM讓我們選了N系統時
就是要讓我們能直接套用原作中那套系統的連段經驗吧?
但一想套用時,就又會因為原本能連段的通常技或必殺技被改的不能再連了
莫名的失落感就會產生,好歹每人留個三套他最經典的連段啊
其它的祢想改就隨便改
K系統是以侍魂加上餓狼系列為基礎的合成獸系統,和P系統一樣強調一發逆轉
主要集氣方法為防禦對手的攻擊,集滿時慢慢消退,出超必時相當於LV3超必
並可用"完美防禦"這個餓狼中的系統來讓敵方的打擊系攻擊替自已補血
遺漏:個人認為這個系統是很有潛力的,既然已經弄成合成獸了
為什麼不再順便加入侍魂中的怒爆發和一閃系統
或是餓狼群狼那一代中的BREAKING系統
不然的話
至少將已實裝的完美防禦系統改成成功後,允許輸入指令的時間增加也好啊
好了,個人認為的優缺點大致說了一遍了,有玩過經驗的板友來供跨賣
為什麼不出個CVS3,把缺點的地方改一改?

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com