原文著重的是影視領域的文化輸出,而非學術或軍工、科技硬實力的競爭
新創產業領域,日本不僅是影視遜於韓國,而是整體科技新創環境都輸。無論獨角獸公司
數量,還是聯合國的GII指數,日本都落居韓國之後
日本社會風氣原本就偏於保守,在失落的30年打擊之下,這種「不願意變動」、「躺穩一
點,有飯吃就好」的公務員心態,比韓國更為嚴重;反之,韓國前年全民炒作虛擬幣,去
年嚐到惡果,但也反應韓國社會比較有富貴險中求、賭一把未知數的風氣
日本社會在這種及格就好、不期不待沒有傷害的心態中,錯過了00年代的智能手機、電商
平台、社群媒體等幫助掌握話語權的科技發展
回到原po所講的,包含ACG在內的影視傳媒範圍,影視戲劇這種差距明顯的先不多談
單論音樂方面,日粉常言日本音樂多元程度較高,這一點或許是
但是以文化推廣、輸出、說服力的角度來看,任何藝文作品與其作者要有影響力,還是要
回到最基礎的粉絲數量
以日本近年比較有知名度的歌手米津玄師為例,將其拿到全球範圍,跟BTS、BlackPink,
甚至跟中國的鹿晗、王嘉爾都不在同一等級
IG追蹤數方面,米津玄師150萬,對比鹿晗1200萬、王嘉爾3100萬、BTS 7300萬、BlackPi
nk 5500萬,只及其他人的零頭
而且米津玄師的IG留言,九成多以上是日文,而其他都是英文為主,夾雜些西文或其他西
方語言為主,比較有明顯的粉絲國際化跡象
ACG作品方面,日本老本非常厚,確實也具備幾個能長期維持熱度的世界級IP,主要有馬
力歐、寶可夢,這兩大日本ACG頂級IP目前確實也是中韓ACG界望塵莫及的人物
但以動漫的兒童娛樂需求的本質而言,日本過去十年,太忽略新創的幼兒動畫部份,導致
現在日本在幼童動畫領域,完全不敵韓國的碰碰狐、Baby Shark、警車波力、公車太友這
些新IP
韓國、中國在幼兒動畫方面,都非常有計劃地在YT上創立多國語言頻道,吸收粉絲
碰碰狐、Super JoJo這兩家分別代表韓國、中國的新興幼兒動畫IP頻道,在YT上的開設各
種西方語言,總訂閱數都在破億的水準,日本在這個年齡層的領域,完全被拉開
反過來說,中、韓都有拿出一定的作品,證明自己有能力吸引2010後世代的孩童的眼光。
雖然目前這個領域還是日本底子最厚,但以未來發展的可能性,日本反而是最薄弱的
其他商業帶動的國家形象亦然
韓國三星的成功,算是確立了綜合性科技強權的形象,讓韓國在科技發展的地位上,取得
不錯的里程碑
英國顧問公司Brand Finance的品牌價值排名中,三星常居世界Top 10,能見度極高,不
僅任天堂,甚至Sony或Toyota,也只能屈居其下
https://technews.tw/2023/01/19/global-500-2023/
另外Brand Finance也基於商務表現、行銷投入等面向,去排出The top 10 Strongest B
rands(最強勁品牌)的排名;2022年是由中國微信掄元,韓國Naver第五,日本則是榜上
無名
https://reurl.cc/vkOgr1
同樣的地位,日本也曾經享有過,80年代末期的SONY,差不多就是這種全面尖端科技都會
做的形象
其他方面就半斤八兩
譬如餐飲文化輸出方面,日式餐廳數量較多,但韓國現在已經直接可以把辛拉麵、三養小
雞麵這種純韓式口味的泡麵大量賣進Walmart為首的美國超市,泡菜也是,在Sam’s Club
、Target、Vons這類老美超市都有,韓式食品能見度,已經達到一定程度
而且餐廳分佈上,即使在美國夏洛特、堪薩斯這種非傳統亞裔大城的城市,一樣一堆韓國
餐廳(當然,日本餐廳也多)
客觀地說,日本文化輸出在二戰結束到90年代時期比較強盛,當然也累積了50年的外國老
粉,但近十幾年以來明顯被反轉
未來能否重拾以前的亞洲文化輸出強國地位,就真的要多努力,從鼓勵新創的社會風氣做
起了