→ faust666: 缺點就是當玩家變少,其他玩家需要修裝36.234.151.19 06/03 11:18
→ faust666: 、買裝、買素材找不到人也會跟著跑了36.234.151.19 06/03 11:18
推 jeff79723: 生態系仿真,要一定玩家才養得起,後223.136.168.21 06/03 11:22
→ jeff79723: 期伺服器合併還是持續流出玩家導致GG223.136.168.21 06/03 11:22
推 weakerman: 缺點就是玩家一減少,整個經濟體系就會219.70.41.117 06/03 11:29
→ weakerman: 崩超快219.70.41.117 06/03 11:29
→ weakerman: 崩了以後人會少更快219.70.41.117 06/03 11:29
只能說魔力的玩家自主生態系 後來就應該要慢慢因時因地調整
它的生產製造系分得太細了
什麼製杖 製袍 料理 那些 等人氣下滑 這些人不玩了
你戰鬥係職業想買個裝備還買不到 偏偏遊戲NPC沒什麼好裝 裝備都玩家製造
以後來WOW經驗來看
應該每個人物都要是戰鬥系 然後這些生產製造變成第二技能
類似WOW的生活技能或額外技能(附魔 採礦 珠寶等)
WOW是可以不練生活技能的 但戰鬥主線還是要跟著走
魔力就是故意把兩個拆開 變成要就練一隻戰鬥一隻生產
隨著遊戲老化自然整個生態系爆炸
而且魔力有些職業粗製濫造 平衡性作的也蠻差的
然後戰鬥動畫過慢 練技過肝
講真的 在那個網路遊戲橫行的年代
魔力既沒外掛 玩家也捧場了好多年時間
遊戲公司始終沒有改掉那些核心問題
自然久而久之就沒落了