[新聞] 愛滋手遊 讓玩家化身感染者面對挑戰

作者: SaintSeven (我喜歡妳)   2025-01-14 14:14:10
PeoPo 公民新聞記
者吳宜蒨、謝逢
晏、林筠
珈/台北市報

https://www.peopo.org/news/796415
愛滋手遊 讓玩家化身感染者面對挑戰
《愛說不說》是一款以愛滋為主題的手機遊戲,將玩家設定為愛滋感染者,遊戲畫面模擬社群平台形式,玩家在遊戲中可以第一人稱視角,與虛擬家人、朋友互動對話。隨著故事劇情的推進,不僅能接收到愛滋相關知識,更可以體驗身為愛滋感染者可能遭受到的社會偏見及人際壓力。玩家在遊玩過程中的不同選擇都會影響到遊戲結果,最終有機會解鎖十一種不同的結局。藉由《愛說不說》手遊,玩家能了解愛滋的感染狀況,進而探討如何面對愛滋感染者或如何與愛滋共存等相關議題。
《愛說不說》手遊由台灣愛滋病學會旗下概念品牌「讓i發聲」與「遊戲熵GAMTROPY」團隊合作推出。遊戲熵GAMTROPY創辦人之一的吳少辰表示,他與另外兩位創辦人是大學時期的同學,畢業後分別進入不同遊戲公司就業。工作幾年後,因為不安於現狀而有了離職的想法,於是三人開始共同製作業餘專案,原先只是想作為下一份工作的履歷、作品集,卻在過程中發覺將來好像可以持續營運,於是創立了遊戲熵GAMTROPY。
《愛說不說》手遊的編劇SO在大學時就讀外文系,畢業後開始從事編劇工作,因為對於遊戲熵在做的專案很有興趣,便向遊戲熵投送簡歷。在此之前,遊戲熵幾乎都是將故事編劇的工作外包,收到SO的簡歷後,就邀請她加入公司為遊戲故事擔任編劇。
將遊戲結合社會議題是吳少辰他們在創業時期就決定要發展的方向,因為在當時這樣的概念並沒有太多遊戲公司在做。遊戲熵陸續發行的幾款遊戲都嘗試加入不同議題,比如在遊戲《實況旅人》中就有談到網路霸凌,而台灣愛滋病學會也因為這款遊戲注意到遊戲熵,並提出希望能以愛滋病作為主題,攜手推出一款手遊,讓身處異溫層、對於愛滋不熟悉的大眾,能以手遊這種比較輕鬆的媒材來認識愛滋議題,同時讓玩家透過遊戲體驗來感受台灣愛滋病學會「讓i發聲」想要倡議的觀念。
《愛說不說》透過模擬社群媒體介面,讓玩家親身體驗HIV感染者的日常生活,例如玩家會在遊戲中收到家人、朋友的即時通訊,也能看到與愛滋相關的社群貼文。遊戲分為兩季,劇情環環相扣,在第一季中,玩家會扮演一名HIV感染者,目睹同公司另一位感染者身份曝光後,遭到同事排擠、被迫離職的過程。第二季裡玩家則化身為第一季中遭受職場歧視的同事,從一場遲遲未癒的感冒開始,在友人建議下進行HIV篩檢,意外發現自己感染的故事。第二季相較第一季會有更細節且身歷其境的體驗,會讓玩家在遊玩過程中模擬使用篩劑篩檢愛滋、到醫院求診等,兩季遊戲的角色댊]定除了有不同的遊戲體驗,也能讓玩家從不同的角度出發思考愛滋議題。
將HIV感染者的現實融入虛擬世界
為了確保遊戲能忠實呈現感染者的生活經驗,遊戲熵團隊投入了大量時間進行研究和訪談。像是和醫生、心理諮商師以及感染者本人進行了深入的訪談和交流,吳少辰說,透過這些事前作業,團隊更了解到HIV患者在面對社會歧視、孤立和心理壓力時的真實感受,而遊戲中的治療師諮商、感染者互助群組等情節,也都是根據這些真實經驗改編。如一開始,團隊假設大部分HIV感染者在面對社會歧視或不公平對待時,會表現出強烈的反抗情緒。但吳少辰發現,許多感染者的實際反應是選擇默默承受,避免與他人發生衝突,這種忍耐和隱忍的行為背後,反映了感染者對自身安全、
社會排斥和個人身份的疑慮,同時,讓遊戲熵意識到,感染者所經歷的壓力遠比外界想像得更為複雜。
遊戲團隊讓角色不再只是單純展現對抗情緒,而是呈現出更豐富的心理層次,既有面對困境時的掙扎,也有在壓力下的各種情感反應。這樣的調整讓玩家在遊戲過程中,能更貼近地感受HIV感染者的處境與心路歷程,從而培養同理心,並深化對這個社會議題的認識與關懷。
編劇如何平衡娛樂與教育
《愛說不說》的編劇SO談到創作劇本最大的挑戰是如何將HIV相關知識自然融入遊戲劇情。「我們不想把這個遊戲變成純粹的教育工具」SO表示,「我是希望玩家在享受遊戲的過程中,能透過角色的故事逐漸了解HIV感染者面臨的真實處境,這比直接灌輸知識來得有意義。」
對於如何在劇本中兼顧教育和娛樂的元素。SO說明,「我們設計了許多貼近現實的情境,展現感染者的內心世界」。她舉例說,塑造角色時,都是綜合了之前訪談時感染者們的心路歷程來刻畫的。像是,當角色遇到社會歧視時,我們不會讓他們只是簡單地反抗或妥協,而是會根據每個人的性格特點和所處的環境,呈現出更細膩、更真實的反應。So強調:「我們發現感染者在現實中的反應往往很複雜,有時候選擇默默承受,是因為這是面對壓力時的自我保護,但同時內心也在經歷巨大的掙扎。」因此,So在設計劇情時,更著重在讓玩家透過選擇來體會感染者的處境,期待玩家
不只是學到知識,更重要的是能對感染者產生真正的理解和同理心。
玩家反饋揭示社會認知的轉變
在手遊上市後,遊戲熵也收到不少回饋,吳少辰回憶起一次演講後的經歷,兩位淡江大學學生主動來找他聊天。「一開始我以為他們只想問問遊戲設計的事,沒想到他們告訴我,玩過《愛說不說》後,不只對HIV有了全新的認識,還真正理解了感染者的心路歷程。」吳少辰帶著欣慰的笑容說,「當玩家親口告訴你,因為這款遊戲重新認識了這個疾病,甚至改變了既有的想法,這讓我覺得所有的付出都很值得。」
除了直接的反饋,吳少辰特別談到遊戲的設計細節,像是「遊戲問答」,團隊在遊戲中設計了一些特別的問題,他分享,這些問題都很自然地融入劇情中,比如用類似投票的方式詢問玩家「你會害怕HIV嗎?」或是「你認為HIV的傳染風險有多高?」透過這些問題,遊戲熵能從數據中觀察玩家對這些議題的認知是否有所轉變。」吳少辰強調,這些數據對團隊來說極具參考價值,因為它能具體呈現遊戲在推動觀念改變上的實際成效。從玩家的選擇中,遊戲團隊可以清楚看到,經過遊戲劇情的薰陶後,他們對HIV感染者的態度是否變得更加包容友善,這正是遊戲熵最想達到的目標ꄊC
角色揣摩感染者心境、遊戲精心的設計,讓《愛說不說》不再只是一款普通的遊戲,而是蛻變成一個能夠促進社會認知、推動觀念改變的教育平台。SO補充說:「根據我們蒐集到的數據和玩家的心得分享,很多人不只增進了對HIV的認識,更重要的是對感染者產生了更多的理解和同理心,這也是我們開發這款遊戲最初的願景。
用遊戲敘事織出社會變革的未來
雖然《愛說不說》二代剛剛推出,三代計畫還未有具體規劃,但吳少辰表示,一切將根據合作夥伴的意向和市場反應來決定未來的發展方向。「目前團隊的重心是放在如何運用創新的技術來呈現故事,讓更多重要的社會議題能以玩家喜歡的方式被有效傳達出去。」
除了《愛說不說》系列,吳少辰也透露遊戲熵團隊正積極尋找更多突破性的創作方向,特別是在「敘事遊戲」的發展上。他們希望能持續關注時事脈動,開發更多具有社會意識和教育意義的作品。「我們想繼續用遊戲來探討社會議題,無論是環境保護、心理健康,還是其他具爭議性的話題,都是我們未來可能涉及的創作方向。」
吳少辰強調,這些遊戲的核心理念就是要透過互動式的敘事手法,讓玩家在享受遊戲過程的同時,能自然而然地接觸並理解這些複雜的社會問題。他相信,遊戲作為一種獨特的媒介,具有強大的感染力和教育潛力,能夠以最自然的方式觸動人心,創造真正的社會影響力
採訪側記:
一開始要進行此訪談時有點壓力,因為許多媒體都有對於愛說不說手遊進行報導,而該如何轉換報導角度,是一開始我們在猶豫的,最後我們希望將報導著重在開發過程,及造成什麼社會影響、反饋等。當天遇到Boris和SO時,發現遊戲熵從以前就以社會議題為核心去製作遊戲,像是荒漠樂園,這也讓我明白,為什麼愛滋協會會找遊戲熵合作,我們很喜歡遊戲熵的理念「賺錢的同時也要回饋社會」。而他們也成功將理念化成動力,最後變為現實,這是我們所敬佩的。
備註:
愛滋甲得到愛滋,從本質來說就是自業自受,宮民記者是在佩服殺洨?
在資訊爆炸時代還能把自己搞成愛滋仔
然后怪罪社會對它們有意見
幹你娘勒!有人逼它們非得染上愛滋不可膩?
人本來就得為自己的選擇付出代價
這幾年幾乎沒有太多婦女生小孩垂直傳染愛滋ㄉ案例
所以那些愛滋仔,是不打算為自己ㄉ所作所為埋單?
一昧ㄉ把無視自己染病的成因,只會藉由情緒化感受來無限放大成自己ㄉ委屈?
幹你娘勒!只能說這種幼稚心理,根本就是長不大ㄉ巨嬰,
自己ㄉ不順遂“都是theyㄉ錯”,酵死,根本沒人虧欠你們愛滋甲任何東西ok?
http://i.imgur.com/kVuoDlO.jpg

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