[心得] 古劍二戰鬥系統淺評 & 建議 (有小雷)

作者: CALLING (Hideki)   2013-10-31 16:39:50
(同時張貼於巴哈古劍哈啦區)
就在剛剛在下終於破了這個今年暑假的華人武俠RPG大作
遊戲中碰到工長君在遊戲裡的小龍分身
對他執著於開發單機遊戲這點感到十分欽佩與讚賞
本作在劇情上與畫面品質上的表現亦是可圈可點 可稱為華人RPG的新里程碑
但對於本作的戰鬥系統實在有些地方不吐不快
本文不談劇情 只談戰鬥系統 原則上無劇情雷
*在下以往以TV GAME為主要玩遊戲的平台 多半以日廠遊戲為主
 因此文中個人觀點較重 若造成閱讀者的不快還請海涵
 本文本著以批評求進步、恨鐵不成鋼、師夷之長技以制夷
並非崇洋媚外而大肆貶低本作
 基本上想到什麼就寫什麼 文筆不佳還請見諒
原則上會以同為半即時制RPG「時空幻境系列」等日廠作品作為比較
並且夾雜一些格鬥遊戲用語 文長 請小心服用
===============================本文開始===============================
<前言>
本作標榜以「半即時制」的戰鬥系統為賣點
在下對即時制遊戲的粗淺操作定義為:
「對於眼前發生的即時狀況進行操作應對」
舉凡攻擊命中 防禦 迴避 走位 技能施展 斷法斷招等 無一不需配合眼前的狀況進行操作
動作判定為系統設計上非常重要的一點
但做為一個半即時制動作RPG 古劍二不可晦言的有下列幾項缺點:
1) 動作判定系統其一:命中/連擊 & 連段/擊飛浮空/終結技
在下對本作最大的一個不滿之處
相信各位一定都有碰到過:
-普攻打到一半目標跑了 攻擊空振
-終結技放到一半目標被其他角色吸走
華麗的大招完全打空氣(還不能切換為最近目標!)
拿時空幻境系統的普攻來說
原則上以快速簡單且連續的攻擊命中敵人造成基本傷害
並帶有一定程度的斷招/斷法效果(除非目標具剛體狀態)
且有做為連擊起手式的作用(甚至還能命中多個鄰近目標)
時空幻境近年來的作品多半以近戰劍士為主角
而其連擊的系統流程已確立為普攻(原則上3~4段) > 技能 > 奧義
操作亦不算太過複雜 且普攻和技能間的"取消"使得連擊能流暢地成立
而連段成立將帶來目標硬直無法行動的效果
但古劍的普攻則是命中判定過少過小 且判定間隔過長不連續
而有趣的是普攻動作還非常華麗(甚至能比美技能施展XD)
可惜的是普攻並無其他附加效果(頂多打小兵有斷招) 傷害也不高
只能淪為只有初期堪用的花瓶指令 中後期基本上不會用到普攻
(在下常用夷則 理由是普攻最後一段 & 御劍術帥氣
但普攻真的只能耍帥 有時還打不中…)
如此一來 普攻失去其在即時制的基本定位 比回合制RPG裡的普攻還不堪用
以至於本作普攻淪為一般回合制RPG之流 此為十分可惜的一點。
此外本作的另一個雞肋點:擊飛浮空 空中追擊
本作對於「空中」的位置定義有點模糊 到後來甚至被視為可有可無的招式
比如說有些目標的樣子好像可以用孟章天舞去打 但其實要看怪物屬性
這點和連擊的判定也有關 用擊飛技打上去的目標似乎無法立刻用空中技追擊(有硬直)
而且目標能否擊飛無法直接從體型大小來判定
擊飛這點其實可以參考 FF13 有所謂的崩潰值 受到攻擊會累積 滿了就會被擊飛浮空
而用普攻攻擊被浮空的敵人時會自動切換為空中特殊技 而非需要多佔一格技能格
但畫面運鏡可能無法即時自由調整
若未來有意維持浮空擊飛系統 勢必要做個取捨或改良
另外身為一個即時制遊戲 竟然會有所謂的「落空」!?
我已經親眼看到攻擊動作碰觸到目標身上了
竟然會因為系統設定的「命中率」而攻擊漏失
這點使得整個戰鬥爽快感大幅度的下降 戰鬥系統設計人員應該要好好檢討一番…
至於終結技 不妨就參考時空幻境系列的秘奧義系統吧(雖然在下覺得它們的定位很像)
切換畫面進行角色特寫展示和絕對命中的效果
使用條件可以再精細嚴苛一些
比如說怒氣計量表 不與神 & 氣空用 但滿了才能施展 計量表的累積條件等
而且一次只能一個人放 放完角色能力暫時下降 有CD時間等
戰意雖然也有點類似 但實際玩起來就變成戰意一高
打小兵也在用終結技(還不一定會全中!)
不然就是招式還沒打完 小兵就死了 剩下動作空振
頭目戰時反而因為AI連續放小招以至於終結技放不出來
好好的一個終結技變成雞肋 說要耍帥也不可得也XD
2) 動作判定系統其二:防禦 & 走位(迴避)
由於本作為自由走位 因此沒有所謂的「回避」指令
也沒有經回避動作而產生的無敵時間
對於一個即時制動作遊戲可謂是致命傷 加上敵方技能的追尾性能奇佳
以至於很多時候只能早早按下防禦指令硬擋
除非是有明顯的敵方攻擊範圍提示 否則要閃過攻擊還真不太容易
說真的還真有點浪費了即時制的設計理念。
如果能加入回避動作(後跳/側翻)和無敵時間的話應該會更有可玩性
承上 1) 的「攻擊落空」 有時還會因為這樣而撿回一命 讓人啼笑皆非
原則上命中回避率這樣的「機率」參數設計
是因為傳統回合制無法手動進行命中/回避操控
但都已經標榜半即時動作了 還用機率參數決定目標是否命中回避
只能說戰鬥系統的設計上從一開始似乎就沒有厘清半即時制的定義所在 十分可惜。
3) 戰鬥AI的設定
本作對我方AI能下的指令十分粗淺 只能下達大方向的指令
比如說「協助玩家」的定義就非常模糊
指的是和玩家攻擊同一個目標嗎?還是輔助回復?
建議可參考時空幻境系列的AI指令系統以便指定AI的操作細項
以免造成夷則和阮妹與敵方近身肉搏而死亡的機會
或是明明血量就快見底卻還拼命往前衝的小羽戰死沙場…
(時空幻境系列的AI指定之細在此不詳述 有興趣欲知詳細者請GOOGLE)
4) 目標的鎖定與切換
由於本作為自由視角
因此常常會發生打了半天畫面一亂就不知道目標跑哪去了
只能從目標頭上的箭頭找出目標所在
而鏡頭歸位鍵也只能把視角切回角色後方
但話說回來 戰鬥中要自由視角的目的在下實在無法猜透
真在亂戰中還有時間轉視角看人物耍帥嗎?XD
建議能設計視角能自動固定在已鎖定的目標上的追隨系統
並輔以自由視角做為選項且能在設定中調整
鎖定的狀態下也能以角色為中心自由旋轉
一定時間不轉視角的話便會自動轉回原鎖定視角
這點也可用在擊飛浮空系統上
還有這次的頭目有些有多個部位可攻擊
但標示不太明確 沒實際切換還真不知道他有這麼多個部位…
5) 回復道具/技能的使用切換不易
回復技能道具或法陣的使用竟然還要另外切換敵我目標這點真的有時讓人手忙腳亂
有時打著打著用個回復技能還要切回我方角色 還沒切到要回復的角色時他就倒下了…
不如改成道具的使用一律以暫停介面操作 並減少道具的CD時間
而手動操作補師角色使用回復技能時 按下回復技能的熱鍵便開始詠唱
且只要按住熱鍵便可暫停時間 並選擇要回復的目標 (不需切換敵我)
詠唱完直接施放等等
就說已經是「半」即時制了 沒必要切換個目標還緊張得手忙腳亂吧XD
6) 戰鬥場地範圍過大
別的不說 光最後頭目的場地之大就讓在下覺得無言了(而且頭目還會跑來跑去!)
光追頭目就讓人疲於奔命 加上無法鎖定視角在目標上
有時目標體型過小/有保護色還真難發現他人在哪…
====================================================================
胡亂寫了一些
或許會有人覺得在下整篇都在捧日廠作品的優點、數落古劍的缺點
但說實在話 日廠在系統上的細部調校確實比較優秀且成熟 這點是無庸置疑的
若在技術力資金的可行範圍內 燭龍也能做出如日廠時空幻境的優秀半即時RPG作品
使古劍奇譚能正式成為一個長久且精緻的RPG系列作品
最大的受益者自然是熱愛遊戲華人武俠遊戲的玩家才是!
====================================================================
<後記>
由於本作攻擊判定和攻擊動作連不起來
因此不論是用小葉子和小羽都讓在下覺得戰鬥打起來只在不夠痛快
加上夷則的御劍真的太帥 所以基本上從夷則加入後就只用夷則了XD
(雲龍擊施展時飛出去的飛劍真是帥翻了!)
也因為這樣對戰鬥系統的不快好像也少了一點(?)
但最後頭目時奇怪的命中判定(流光斬不會反彈了?)以及AI的愚蠢真的讓我覺得氣結…
劇情基本上該交待的都算有交待 但結局有點草草結束的感覺…
說好不提劇情的 但最後我想說…(以下有雷)
沈夜你其實才是主角吧!?
整個天煞孤星悲劇英雄啊!!XD
以上 感謝您的閱讀~
作者: akatsukikumo (你看不見我)   0000-00-00 00:00:00
長篇分析推!我自己試玩版時也被普攻搞得很囧 後來是看到製作方說古二基本上都是用技能打 用普攻會死很慘才改變戰鬥方式 那既然如此為何要做會耗氣的普攻orz是怕玩家星蘊歸元後忘了點技能嗎?自己在二周目發現夷則的好後也都操縱夷則 他的技能追蹤度太好 也是遠程不用慢慢跑到敵人身邊打 除了太會OT外真沒甚麼缺點

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com